Recenzja gry PS5

Demon’s Souls (2020)
Hidetaka Miyazaki
Alex Jordan

Nowe szaty króla

Przez ostatnią dekadę (z zakładką) nie mieliśmy czasu na fajrant. Krótkie spacery zamieniliśmy na długie maratony, przerzucaliśmy węgiel w otwartych światach, próbowaliśmy nauczyć twórców "GTA"
Nasza recenzja "Demon's Souls"
Przez ostatnią dekadę (z zakładką) nie mieliśmy czasu na fajrant. Krótkie spacery zamieniliśmy na długie maratony, przerzucaliśmy węgiel w otwartych światach, próbowaliśmy nauczyć twórców "GTA" podstaw matematyki i ciągaliśmy po sądach lootboxową mafię. Jednak bodaj najszlachetniejszy z trendów w grach wideo zapoczątkowało From Software, japońskie studio deweloperskie prowadzone przez Hidetakę Miyazakiego - niepozornego faceta, który przedawkował w dzieciństwie europejską literaturę fantasy, lecz z racji językowych niedostatków, zrozumiał ją na opak. Sukces serii "Dark Souls" oraz pączkującego z niej gatunku soulslike nie tylko przypomniał, że wciąż potrzebujemy wymagających gier, że lubimy układać fabuły z rozsypanych puzzli, a do zabawy pragniemy zaprząc wyobraźnię. Przede wszystkim udowodnił, że podobne świadectwa wiary w naszą inteligencję, umiejętności i ciekawską naturę, są na wagę złota - zwłaszcza, jeśli da się wokół nich zbudować całą społeczność. Z tej perspektywy, otwierające nową generację "Demon's Souls" - remake gry, która rozpoczęła cykl - to coś więcej niż piękna klamra opowieści o odbudowie zaufania. To artystyczny drogowskaz na kolejne lata. 

  

Zaczyna się od światełka w tunelu. Dosłownie, gdyż nasz bohater wyłania się z całkowitej ciemności i kroczy ku oślepiającemu światłu. I metaforycznie, gdyż pozostaje ostatnią nadzieją obumarłego królestwa Boletarii - miejsca, w którym umościł się pradawny, pożerający dusze demon. Wędrówka przez osnuty mgłą, wyludniony świat - jak to zazwyczaj w grach From Software bywa - to "śmierć, rozpacz i zimno owinięte w pustkę i ciszę". Ale to również opowieść o tych, którzy złożyli broń i których błędy są dla nas przestrogą. O tchórzliwym księciu, który nie wierzy w demoniczne konszachty swojego ojca i z każdym krokiem zbliża się do przerażającej prawdy. O świętej, która leczyła niechcianych i wykluczonych, by w końcu ulec podszeptom sił nieczystych. Wreszcie - o pijanym władzą królu, którego pradawna moc zdeformowała do tego stopnia, że pozostawił w ruinach sali tronowej swojego dublera (nawiasem mówiąc, facet wygląda jak prezes domu mody Forrester i potrafi ograbić naszą postać z punktów doświadczenia - permanentnie!). Łzy wzruszenia, łzy cierpienia, dla każdego coś strasznego. 



Choć ukrytej w opisach przedmiotów i między wierszami lakonicznych dialogów fabule "Demon's Souls" daleko do przepięknych mitologii innych gier z cyklu Souls (nie wspominając nawet o intelektualnych przepychankach z Lovecratem w wybitnym "Bloodborne"), widać tutaj zręby znajomych wątków i toposów - scenarzyści krążą wokół nieprzerwanego cyklu życia i śmierci, pradawnej wiedzy prowadzącej na skraj obłędu, wysysającej siły witalne melancholii. Najciekawszym motywem fabularnym i zarazem najważniejszą mechaniką pozostaje w grze tzw. Tendencja. Otóż, zarówno świat, który przemierzamy, jak i nasza postać, zawieszone są pomiędzy światłem a ciemnością. Zaś większość naszych czynów aktywnie przybliża bohatera oraz otaczającą go rzeczywistość do jednego z tych ekstremów. Im jaśniejszy świat, tym więcej ciekawskich NPC-ów, tym mniej zagrożeń i przeciwników, ale również tym mniejszy utarg z dusz pokonanych wrogów. Im mroczniejszy świat, tym mocniejsi wrogowie i częstsze najazdy złowrogich duchów, ale i więcej dusz służących za uniwersalna walutę. Jako że za bazę wypadową do kolejnych światów (etapów) służy metafizyczna poczekalnia zwana Nexusem, śmierć pozostaje umowna - wędrować możemy zarówno w ciele fizycznym, jak i astralnym, w którym nasze siły witalne (lub punkty życia) pozostają ograniczone. I tak, zgony w ciele z krwi i kości, mordy na bezbronnych oraz inne niecne uczynki ciągną świat na stronę mroku, zaś umieranie w duchowej powłoce, wypędzanie złych duchów i wszelkie altruistyczne działania przybliżają go do wiekuistego światła. W warstwie fabularnej to klasyczna i elegancka metafora walki z demonami ludzkiej natury. Na płaszczyźnie mechaniki - zabawa, która robi się tym trudniejsza, im gorzej nam idzie.




W kuferku z wiernymi przeróbkami, które powoli stają się wizytówką amerykańskiego studia Bluepoint ("Shadow of The Colossus"), "Demon's Souls" to prawdziwa perełka. Jeśli chodzi o konstrukcję poziomów, rozmieszczenie przeciwników i przedmiotów, tempo rozgrywki oraz jej założenia, to remake jeden do jednego. W odważnym hołdzie oryginałowi, twórcy pozostawili nawet uwielbiane przez społeczność przekręty i błędy, które pozwoliły omijać całe połacie terenu albo zabijać bossów w uwłaczający ich godności sposób. W normalnych okolicznościach moglibyśmy pogrzmiewać na najgorszy rodzaj artystycznego lenistwa. Jednak okoliczności są wyjątkowe, ponieważ "Demon's Souls" to matryca, na której budowano całą serię. W Dolinie Plugastwa - poplątanym labiryncie przegniłych kładek i cuchnących bagien - odkryjecie cuda architektury rodem z niesławnego Blightown ("Dark Souls" i obrzydliwego Rynsztoku ("Dark Souls II"). W Falandze złożonej z uzbrojonych we włócznie i tarcze, kisielowatych monstrów zobaczycie protoplastów wszystkich bossów, którzy niehonorowo napadali nas z kolegami i rodziną (vide Niebiański Emisjarjusz w "Bloodborne" czy Biskupi Głębin w "Dark Souls III"). Z kolei w przewodniczce po tym niegościnnym świecie, tajemniczej Kobiecie w Czerni, dostrzeżecie daleką krewną wszelkich strażniczek ognia i smoczych córek. Dość powiedzieć, że bilet na tę podróż w czasie wydaje się bezcenny.



Musztrę znamy na pamięć. Najpierw tworzymy postać, później wybieramy klasę (arystokracja to doskonała opcja dla nowicjuszy - na dzień dobry dostajemy całkiem potężny czar oraz pierścień odnawiający manę) i podarunek (polecam novum w postaci pierścienia ułatwiającego odkrywanie przedmiotów - możecie go zgarnąć jedynie na starcie). No i jedziemy z koksem, w ogniu kolejnych starć kując niezłomny charakter, a w popiołach odkrywając nowe fanty. W przeciwieństwie do późniejszych odsłon cyklu, checkpointów jest jak na lekarstwo, rozmieszczenie przeciwników to sadystyczna fantazja, z kolei zabawa z Tendencjami sprawia, że kilka fatalnych decyzji może zamienić umiarkowanie beztroską przygodę w prawdziwe piekło - nie wspominając nawet o najazdach wrogich graczy, które powracają razem w całej, multiplayeowej chwale. I choć ci, którzy na oryginale zjedli zęby, będą czuć się jak ryby w błotnistej sadzawce, to dzięki nowej szacie graficznej, inspirowanej kompozycjami Shunsuke Kidy symfonicznej muzyce autorstwa Billa Hemstapata oraz przemodelowanemu systemowi animacji, mówimy w o zasadzie dziewiczej podróż przez Boletarię. Jeśli idzie o estetykę, "Demon's Souls" to również wyraźniejszy niż w późniejszych odsłonach serii dowód na skalę inspiracji Miyazakiego - od mrocznego fantasy ze Starego Kontynentu, po tradycję mangi i anime. Podkręcone przez Bluepoint projekty bossów (humanoidalny, okryty woalem płomieni Flamelurker wreszcie przypomina dziką, rozjuszoną bestię), odwzorowane z pietyzmem lokacje (Świątynia Burz z ruinami gotyckich budynków i zacinającym deszczem to impresjonistyczna poezja) sprawiają, że spotkanie tych literackich i filmowych światów staje się jeszcze efektowniejsze. 

  

Dziś, niczym w najlepszych tytułach From Software, cykl rozpoczyna się od nowa - "Demon's Souls" to jeden z najlepszych tytułów startowych w historii. Można go postawić obok zwiastującego piękny żywot konsoli Nintendo "Super Mario 64", rozpoczynającego ofensywę Microsoftu "Halo", czy rozgrzewającego silniki Dreamcasta "Soul Calibura", nie wspominając nawet o nierównej bibliotece tytułów Sony - od kolejnych odsłon "Ridge Racera", przez "Resistance", po "Killzone: Shadow Fall". I jak na ironię, u progu nowej generacji, to właśnie remake jedenastoletniej gry pokazuje, jak często pojęcie "ewolucji gier wideo" sprowadzamy - i słusznie! - do ich technologicznego rozwoju. Kilka autorskich dodatków, trochę pracy szlifiersko-renowacyjnej oraz obowiązkowe sześćdziesiąt klatek animacji na sekundę - to tak wiele i zarazem tak niedużo, by nieco skostniałe stawy tego kolosa znów zaczęły pracować, zaś w jego sercu zatlił się ogień. Bez względu na to, czy w kolejnej dekadzie gier wideo cykl zostanie przerwany, nie bójcie się w nim spalić. 
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones