Recenzja gry

Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015)
Konrad Tomaszkiewicz
Michał Konarski
Jacek Rozenek
Beata Jewiarz

Kroniki więdnącego świata

Studio CD Projekt RED już na długo przed premierą zapowiadało, że trzecia część "Wiedźmina" będzie zwieńczeniem serii. Jeśli twórcy gry dotrzymają słowa, będzie to oznaczało, że dobrze wiedzą,
Studio CD Projekt RED już na długo przed premierą zapowiadało, że trzecia część "Wiedźmina" będzie zwieńczeniem serii. Jeśli twórcy gry dotrzymają słowa, będzie to oznaczało, że dobrze wiedzą, kiedy zdjąć Geralta z afisza, a co więcej – jak zrobić to w możliwie najlepszym stylu.



"Dziki Gon" zaczyna się dość dziwnie. Wątek poszukiwania Yennefer – sprawa centralna w poprzednich częściach – znika. Yen ma się dobrze; przesiaduje na dworze Emhyra var Emreisa, cesarza Nilfgaardu, czyli mocarstwa, które najechało właśnie północne ziemie. W pierwszej scenie widzimy ją zresztą z Geraltem w – by tak rzec – zakamarkach alkowy. I jest to wstęp znaczący. "Dziki Gon" to tylko pozornie historia wiedźmina i jego kompanów. Bohaterką gry jest bowiem Ciri, dziecko-niespodzianka, i to wokół niej toczy się akcja trójki.



Główny wątek fabularny "Wiedźmina" to w zasadzie tylko część przedstawionej w grze historii. Cała opowieść jest bogata i skomplikowana. "Dziki Gon" jest zresztą najlepszym przykładem na to, że gry miewają aspiracje stania się dziełami tak doniosłymi jak powieści literackie. Oprócz historii Geralta, Yennefer i Ciri poznajemy losy więdnącego świata; służącego niby za tło, ale o niebagatelnym znaczeniu. Temeria rozdzierana jest wojną z Nilfgaardem. Z jednej strony czai się cesarz Emhyr, sprawiedliwy w stylu raczej Hammurabiego niż Salomona; z drugiej – Radowid V Srogi. Powiedzieć o nim, że jest obłąkany, to nic nie powiedzieć. Wyobraźcie sobie miks najgorszych cech szekspirowskiego Makbeta i Tytusa Andronikusa, a będzie to tylko ogólny rys charakteru tej postaci. W tle toczą się rozgrywki niedobitków Loży Czarodziejek, intrygi szpiegowskie, temerska partyzantka pod przywództwem Vernona Roche i wiele, wiele innych.



Każdy temat dostał swoje pięć minut. Wiwisekcja, jaką na społeczeństwie przeprowadzają scenarzyści "Dzikiego Gonu", jest pieczołowita i rzeczowa. Wszelkie okrucieństwa wojny, zwłaszcza z punktu widzenia cywila, podane są z niemal anatomiczną dokładnością. W międzyczasie pojawiają się historie o charakterze społecznym. Między innymi rasizm, który sprowadza się do tego, że nie lubimy nawet swoich najbliższych sąsiadów; religijny fanatyzm, odrębność kulturowa, przemoc domowa, poronienia, gwałty, morderstwa, różne mniejsze i większe zła, z których rzadko wyłania się dobro. Każda z tych mikroopowieści kopie w podbrzusze na tyle mocno, by zmusić do chwili refleksji, a napięcie rozładowują rozbawiające do łez przerywniki. Oczywiście część z nich związana jest z Jaskrem; taka już natura wiedźmińskiego świata. Najzabawniejszym momentem w grze jest jednak pewna zakrapiana impreza w Kaer Morhen i dzwonienie po pijaku z megaskopu. W damskich ciuszkach.



Zachwyt nad opowieściami przedstawionymi w "Dzikim Gonie" wynika bezpośrednio z fenomenalnie napisanych postaci. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z obłąkanym królem, strzaskanym przez życie wiedźminem, nilfgaardzką hrabianką z marzeniami o wielkiej przygodzie czy wygrzebującym gile z nosa chłopem, który potrzebuje nas do zabicia południcy, wszystkie postacie są wiarygodne i przekonujące. Rzadko zdarza się, by bohaterowie gry RPG byli czymś więcej niż wymówką do wykonywania kolejnych misji. Oczywiście, już w poprzednich częściach twórcom udało się wykreować autentyczne historie małych i wielkich ludzi, ale dopiero teraz, w otwartym, tętniącym życiem świecie jest to szczególnie wyraźne.



Historie w ramach wiedźmińskiej wędrówki zawsze mają swój sens. Idealnie jest nie pamiętać o punktach zapisu i po prostu przeżyć pewne opowieści, biorąc na klatę konsekwencje swoich, wydawałoby się racjonalnych, wyborów. Ba, znalazło się w tym wszystkim nawet podwójne rozwiązanie wątku związku Geralta z Yennefer. To najprzyjemniejsza niespodzianka, jaką mogli zaserwować scenarzyści "Wiedźmina". Kto nie był zadowolony z tego, jak potoczyły się sprawy w wersji papierowej, a zwłaszcza w pewnym opowiadaniu Sapkowskiego, może dopisać w grze własne rozwiązanie.

Gra zwraca też uwagę na język postaci. Po części pokrywa się on ze stylizacją autorstwa Sapkowskiego, ale twórcy "Dzikiego Gonu" dopracowali go do perfekcji. Nie ma tu miejsca na bandziorów wysławiających się jak oxenfurccy profesorowie. Brutalność świata przekłada się na kwestie językowe i wulgaryzmy odmierzane z iście aptekarską precyzją. Idealnie wyłaniają się z tego ludzie, którzy używają pewnych słów jako, powiedzmy, środków ekspresji, podczas gdy inni są prymitywni czy obcesowi, a jeszcze inni z przeklinania robią poezję. 



W "Dzikim Gonie" oprócz historii ważna jest też oczywiście rozgrywka. Obawiałem się, czy CDPR zdoła udźwignąć ciężar gry z otwartym światem. Jak się okazało – zupełnie niepotrzebnie, bo plenery wykreowane w trójce przemierza się z prawdziwą przyjemnością. Świat usiany jest wioskami z ich odwiecznymi problemami oraz leśnymi ostępami pełnymi potworów. Gdy zapragniemy zabawić się w mieszczucha, czeka na nas ogromny Novigrad i nieco skromniejszy Oxenfurt. Wiedźmin jednak najlepiej czuje się na szlaku. W każdej miejscówce mamy zatem tablicę ogłoszeń, z której zgarniamy zadania i znaczniki nieodkrytych na mapie miejsc. Jednych i drugich jest multum i niektóre, z pozoru nieistotne, mogą nas doprowadzić do spotkania starych znajomych albo wyjątkowo porywających historii. Cieszy, że nawet najmniejsza misja nie jest traktowana jak "fetch quest", czyli prostackie ubijanie potwora. Każde wiedźmińskie zlecenie to mikrokryminał i śledztwo, które przeprowadzamy przy użyciu zmysłów rodem z "Batman: Arkham Asylum". Nie idziemy w miejsce X i bijemy potwora Y, tylko śledzimy jego ostatnią aktywność, wypytujemy świadków, aż wreszcie zasadzamy się na jakąś maszkarę. 



Poza wiedźmińskimi zmysłami, które przydają się do końca gry, Geralt ma standardowy zestaw środków perswazji bezpośredniej: eliksiry, petardy, znaki i broń białą. Każdy z tych elementów został zredefiniowany na potrzeby "Dzikiego Gonu". Największe zmiany dotknęły walk. Znikł system combosów, obijania mord na rauszu i tym podobne ciekawostki. Potyczki przypominają teraz bardziej wygibasy będące skrzyżowaniem "Kingdoms of Amalur" czy aRPG tego pokroju i "Bloodborne"; luźny system walki sprowadzony został do wciskania kwadratu albo trójkąta, a do tego "Dziki Gon" bardzo dobrze balansuje pomiędzy umiejętnościami a erpegowym wymogiem bicia potworów o podobnym poziomie doświadczenia. W trzeciej części "Wiedźmina", podobnie jak w "Bloodbornie", możemy rzucić się na silniejszego od siebie potwora albo bandę złodziei i wygrać dzięki zdolnościom manualnym i znajomości taktyk przeciwników.



Ci zresztą nie są głupi – atakują nas w grupie i uderzają z różnych stron; chowają się za tarczami i trzymają gardę, nawet gdy zostaną okrążeni. Potwory z kolei mają swoje przyzwyczajenia i wymagają sprawnego żonglowania znakami. Dla przykładu: mglaki łatwiej pokonamy przy pomocy Yrden, ale trzeba je jeszcze zwabić w magiczny krąg niwelujący ich częściową niewidzialność... Na każdego potwora są zresztą inne sposoby, przy czym najbardziej uciążliwe są te, z którymi walczymy pod wodą bądź bronimy się przed ich atakami z powietrza. Przydaje się wtedy nowalijka w postaci kuszy, którą na początku gry dostaje Geralt. Jeśli kusza Wam nie w smak, zawsze można przydzwonić Aardem; z reguły harpie czy inne syreny szybko sprowadzane są w ten sposób do parteru. 



Nasze zdolności podzielone są na cztery wyraźne klasy: walkę, znaki (magię), eliksiry oraz umiejętności ogólne. Te ostatnie to np. podniesienie żywotności o 500 punktów albo chwilowe oszukanie śmierci. Są mało istotne, gdyż rdzeniem rozwoju i mutowania Geralta są pozostałe trzy kategorie. W każdej z nich znajdziemy 25 umiejętności. Każdą można ulepszać kilka razy i na pewno nie starczy nam punktów rozwoju na wszystkie. Na szczęście wydatnie pomagają w zbieraniu tych punktów rozsiane po świecie miejsca mocy. Ale to nie koniec. Nie da się używać wszystkich umiejętności jednocześnie. Geralt może korzystać naraz z dwunastu zdolności, przy czym schemat mutacji podzielony jest na cztery grupy. Do każdej możemy podpiąć mutagen wydobyty z jakiegoś mocniejszego potwora. I ma to kolosalne znaczenie. Jeśli wepniemy w jeden szczebel schematu mutacyjnego np. trzy umiejętności walki (czerwone) i podepniemy czerwony mutagen, zwiększymy tym samym całkowitą wydolność Geralta podczas potyczek wręcz. To samo dotyczy eliksirów i znaków.

Walka sama w sobie nie jest szczególnie trudna, o ile opanujemy uniki i przewroty. Bez tego może być ciężko, ale na szczęście podczas wędrówek zdobywamy całe tony przepisów na różnorakie eliksiry ze zbieranych tu i ówdzie składników. Całą grę ukończyłem na domyślnym poziomie trudności bez potrzeby używania miksturek, aczkolwiek nie obyło się bez oglądania ekranu ładowania po okazjonalnej porażce. Da się jednak przejść "Dziki Gon" czystym i nieskażonym alchemią wiedźminem. Prawdopodobnie nie będzie już tak łatwo na najwyższym poziomie trudności. 



Sporo kontrowersji wywołała tuż przed premierą oprawa graficzna, która jest rzeczywiście nieco gorsza niż w trailerach sprzed dwóch lat. Dla mnie jednak fakt, że trawa pod nogami nie wygląda tak, jak się spodziewaliśmy, nie ma żadnego wpływu na moją wysoką ocenę tego skomplikowanego i napisanego z prawdziwą wirtuozerią erpega. Gra wygląda bardzo ładnie, nawet w wersji na PS4, czyli gorszej od pecetowej. Ważniejsza wydaje się tu kompozycja niż liczba polygonów na korze sosny. Urokliwe wioski, ponure elfie ruiny, brzozowe zagajniki i sosnowe laski w Velen to prawdziwa uczta dla oka. Blekot wygląda jak blekot, sosna jak sosna, a koleiny na wiejskich drogach i snopy siana na polu jako żywo przypominają autentyczne krajobrazy polskiej wsi. Inaczej zresztą prezentuje się mały brzozowy zagajnik gdzieś pod Novigradem, a zupełnie inaczej gęsta, przepuszczająca tylko pojedyncze promyki słońca puszcza na Skellige. To wszystko i tak przyćmiewają perfekcyjnie wykonane efekty pogodowe. Wschody i zachody słońca po prostu urywają głowę. Gdy buszujemy nocą w lesie, sosny i świerki migoczą błękitną poświatą księżyca. Deszcze, burze, wiatry wyginające brzozy tylko dokładają kolejnych hektolitrów klimatu. Ze wszystkim na raz "Dziki Gon" staje się przepięknym generatorem landszaftów. 



Do tych doskonałości dochodzi świetna ścieżka dźwiękowa i dubbing. Osobiście nie przepadam za polskimi wersjami językowymi, ale nie wyobrażam sobie grania w "Wiedźmina" w trybie angielskojęzycznym. Żadne przekleństwa, a jest ich w grze co niemiara, nie brzmią tak siarczyście jak w naszym ojczystym języku. O dziwo na medal spisali się aktorzy głosowi. To zaskoczenie łatwo można wytłumaczyć niezrozumiałym przywiązaniem do teatralnej emfazy. Tu Rozenek i kompania sprawdzają się znakomicie. Przyczepiłbym się może tylko do kobiecych głosów - są nieco piskliwe i naznaczone trochę scenicznością. Panowie (zwłaszcza Baron i Dijkstra) wypadają w swoich rolach znacznie lepiej. 



Oprawa muzyczna to efekt współpracy kompozytora Marcina Przybyłowicza i kapeli Percival Schuttenbach. Utwór "Sargon" z płyty "Oj Dido" użyty w trailerze to dopiero początek. Percival to zresztą chyba najlepszy (może poza stricte folkową Dikandą) wybór, jeśli myślimy o zgraniu muzyki z klimatem oscylującym wokół wschodniej Europy. Kawałki Percivala, pełne upiornych wokaliz Joanny Lacher, świetnie komponują się z grą i są jej olbrzymim plusem.



Mimo wielu zalet "Wiedźmin 3" nie jest perfekcyjny. Parę razy zdarzyło się, że gra wyrzuciła mnie do pulpitu konsoli. Wzywanie Płotki, konia Geralta, kończy się czasem kuriozalnymi sytuacjami, jak na przykład sceną szamoczącej się klaczy w żerdziach płotu. Czasem przeciwnicy zapominają, że są naprawdę inteligentni i bezsensownie zastygają w bezruchu. Zdarza się też, że jakiś NPC postanawia złamać prawa fizyki i polewitować sobie przed grupą łowców czarownic. Podczas około siedemdziesięciu godzin grania napotkałem jednak stosunkowo niewiele takich kwiatków. "Dziki Gon" wydaje się w gruncie rzeczy grą napisaną i przetestowaną naprawdę nieźle. 



"Wiedźmin 3: Dziki Gon" jest tym wszystkim, czego brakowało mi w poprzednich grach z serii i w większości otwartych erpegów. Pod względem literackim wykracza daleko poza sagę i opowiadania Andrzeja Sapkowskiego. Praktycznie wszystkie elementy tej produkcji współgrają ze sobą, tworząc świetną, dobrze naoliwioną maszynę. Ten mechanizm, dzięki wielu rzeczom, a w szczególności niezwykle barwnym i żywym postaciom oraz realnie płynnej i nieliniowej w wielu aspektach historii, ma duszę, która kradnie nam wiele godzin z życia. "Dziki Gon" to najlepsze, co mogło spotkać świat Geralta. Gier idealnych nie ma. Ale zdarzają się wybitne. Oto ona.
1 10
Moja ocena:
10
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
O Geralcie z Rivii, słynnym zabójcy potworów słyszał chyba każdy, nawet jeśli nie za sprawą znakomitej... czytaj więcej
Nie ma co ukrywać, że tworząc dwie pierwsze gry z serii "Wiedźmin" rodzime studio CD Projekt RED wysoko... czytaj więcej
"Wiedźmin 3: Dziki Gon" to polska gra wszechczasów i tak już zostanie na lata, jak nie na dekady. Nie... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones