PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=607269}
8,4 5 559
ocen
8,4 10 1 5559
Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords
powrót do forum gry Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Za produkcję drugiej części KotORa odpowiadało dopiero co powstałe studio Obsidian złożone z weteranów Black Isle, którzy stworzyli tak kultowe tytuły jak Fallout 2, Planescape: Torment czy serię Icewind Dale. Studio nie miało łatwego zadania zabierając się do prac nad sequelem Rycerzy Starej Republiki. Mieli nieco ponad rok by stworzyć pełnoprawną kontynuację. Nie jest to dużo czasu, zwłaszcza, że zespół do zadania podszedł niezwykle ambitnie tworząc produkcję dużo bardziej złożoną i nieoczywistą od strony fabularnej. Tak ambitny projekt nie miał szans zostać dopięty na ostatni guzik, więc otrzymaliśmy grę niewątpliwie klimatyczną, ale z licznymi problemami. W pierwszą część KotOR zagrałem dobre 15 lat temu, w drugą część 5 lat temu, było więc 10 lat przerwy między nimi i czułem, że nie mogę ich bezpośrednio porównać. Dlatego postanowiłem powrócić do obu KotORów by zweryfikować o nich opinię. Nieco ponad pół roku temu ukończyłem "jedynkę", a dzisiaj "dwójkę" mam więc znacznie lepszy ogląd sytuacji.

Przyznam, iż początek KotOR II jest dość leniwy i mało wciągający. Po opcjonalnym samouczku, w którym wcielamy się w T3-M4, przejmujemy kontrolę nad głównym bohaterem szykując się do kilkugodzinnej tułaczki po Peragus II. Przebijanie się przez przeciwników, wysłuchiwanie dzienników pokładowych, łażenie po dość długich pustawych korytarzach na dłuższą metę może znużyć. Dopiero na Telos czuć, że gra się rozkręca. Historia w drugim KotORze jest znacznie mroczniejsza i z pewnych względów mniej oczywista. Twórcy starali się przekazać graczom, że niekoniecznie postępując dobrze otrzymamy pozytywny skutek, jak i to, że okrucieństwo jest bezsensowne, jeśli nie przynosi dalekosiężnych skutków. Naszym mentorem jest tajemnicza Kreia, którą rozszyfrowałem już w trakcie pierwszego dialogu podczas pierwszego przechodzenia gry. Mimo to jest to rewelacyjnie napisana i równie świetnie zagrana postać. Może i najlepsza ze wszystkich postaci z obu części. Reszta towarzyszy także jest niejednoznaczna, nigdy nie wiemy czego się po nich spodziewać. W sumie tylko o Bao-Dura możemy być spokojni, bo jest on nam stuprocentowo oddany. Główni źli nie robią żadnego wrażania. Darth Malak może i był przerysowany, ale na pewno zapadał w pamięć. Darth Nihlus jest totalnie bezpłciowy, na jego tle pozytywnie wyróżnia się Darth Sion. Fajnym smaczkiem jest to, iż podczas dialogu z nim możemy obniżyć jego statystyki zasiewając w nim zwątpienie.

Rzeczą, która budzi moje mieszane uczucia jest atmosfera gry. Jest mocno smętnie, ponuro, mrocznie. W lokacjach nie ma za wiele życia, a i same lokacje nie grzeszą urodą. Daleko im do różnorodnego wachlarza z lokacji "jedynki". Lesiste Kashyyyk, pustynne Tatooine czy pokryte w całości wodą Manaan sprawiały, iż za każdym razem gdy lądowaliśmy na nowej planecie w "jedynce" czuliśmy powiew świeżości. Wracając do sequela, także atmosfera panująca na pokładzie Mrocznego Jastrzębia może odstraszać. Towarzysze, to za dużo powiedziane, osoby, które za nami podążają są zamknięte w sobie i być może nigdy nie poznamy ich tajemnic. Darzą się też wzajemną niechęcią, kilkukrotnie możemy obserwować scenki, gdy rozmawiają ze sobą bez naszego udziału i najczęściej nie są to sympatyczne rozmowy. Tak duszna atmosfera nie sprawia, iż chce się wracać do gry, czuć pewien dyskomfort.

Kiedy dotrzemy do konkretnego momentu fabularnego gra szybko zaczyna zmierzać do końca. Nie możemy już wylądować na konkretnej planecie by dokończyć zadania poboczne, nie możemy również porozmawiać z załogą na pokładzie Mrocznego Jastrzębia, nie możemy ostatecznie złamać załogantów albo przerobić ich na Jedi lub Sithów. Mocno brakowało mi tego czasu wolnego przed samym finałem. Nie porozmawiamy już z Handmaiden po uratowaniu jej z Akademii na Telos, nie porozmawiamy z Visas po zabiciu Dartha Nihlusa, a miałem nadzieję, że właśnie po tych wydarzeniach zdobędę u tych postaci ostateczny wpływ. Szkoda, że gra lepiej nie sygnalizuje nam, iż będziemy zmierzać do nieodwracalnego końca. Tylko najzagorzalsi fani, którzy grę przejdą kilkukrotnie odkryją wszystkie sekrety, które skrywa załoga Mrocznego Jastrzębia. Z jednej strony to dobre, z drugiej - nie wszyscy poznają wszystkie sekrety i docenią fabułę The Sith Lords.

Mechanika rozgrywki wygląda dość podobnie do pierwszej części, oparta jest na systemie d20. Rozwój postaci jest w sumie identyczny, oparty na atrybutach, umiejętnościach, atutach i Mocach. Dla każdego kto grał w gry serii Neverwinter Nights ten system wyda się znajomy. Doszło może kilka nowych atutów i Mocy. Od początku gramy Jedi, więc od początku możemy uczyć się Mocy a na określonym poziomie wybrać klasę prestiżową. Jest całkiem sporo nowinek w mechanice. Najważniejsza to ta związana z Mocą głównego bohatera, który potrafi tworzyć więź między sobą a towarzyszami. Doszedł więc system wpływu, jeśli postępujemy zgodnie z oczekiwaniami danej postaci zdobywamy na nią większy wpływ. Szkoda, że nie ma jakiegoś wskaźnika, który pokazywałby jak duży wpływ mamy na daną postać. Albo taki wskaźnik jest tylko ja go nie zauważyłem. Kolejną nowinką jest możliwość wybrania postawy postaci w walce (agresywna, stacjonarna, defensywna itp.) oraz specjalne moce Jedi: wybieramy określoną moc bądź styl walki mieczem świetlnym otrzymując określone bonusy np. regeneracja Mocy, zadawanie Mocą większych obrażeń, skuteczniejsze odbijanie mieczem strzałów blasterów. Na znaczeniu zyskały też niektóre umiejętności. Spostrzegawczość, jak i atrybuty Inteligencji czy Mądrości można od czasu do czasu wykorzystać w dialogach.

Jest też i bardziej rozbudowany crafting przy warsztatach i laboratoriach możemy rozbierać przedmioty i z uzyskanych składników tworzyć nowe pakiety medyczne, stymulanty, próbniki czy części naprawcze. Mamy też znacznie większą liczbę broni i pancerzy, które możemy zmodyfikować dodając ulepszenia. Interfejs nie jest najlepszy. Szybko zdobywamy masę sprzętu w którym można się pogubić przeglądając ekwipunek. Już na Peragus zdobywamy tego masę. Wydaje mi się, że przedmiotów, a zwłaszcza broni czy pancerzy jest więcej niż w pierwszej części.


Minigry, chociaż obecne w komplecie to wydaje mi się, że zostały zepchnięte na dalszy plan. Wyścigi ścigaczy co prawda doczekały się kilku nowości, ale odniosłem wrażenie, iż w jedynce pełniły ważniejszą rolę pozwalając się oderwać na trochę od standardowej rozgrywki. Być może wynika to z ogólnej atmosfery beznadziei. Jakoś tak nieswojo czułem się grając w pazaaka czy ścigając się na ścigaczach.

Grze ewidentnie zabrakło ostatniego, przedostatniego, a nawet przedprzedostatniego szlifu. Jest kilka dziur fabularnych, niekiedy niezgrabnie pomontowane są też niektóre momenty np. widzimy dialog na silniku gry, później renderowaną cut-scenkę, później ekran ładowania, następnie cut-scenkę na silniku gry, dialog i dopiero przejmujemy kontrolą nad postacią. Sporo tu także momentów w których wcielamy się w kogoś innego. Trochę wybija to z rytmu. No i miejscówki nie wydają się tak ciekawe i różnorodne jak w "jedynce". Jest masa długich, pustych korytarzy w których dzieje się niewiele albo nic, sporo jest też momentów w których przemierzamy miejscówki wypełnione wrogami, a Akademia Sithów na Malachor V jest tego apogeum. Balans mógłby być lepszy, zwykli przeciwnicy nie stanowią większego wyzwania, zaś bossowie są mocno przegięci. Restored Content Mod stworzony przez fanów przywraca co nieco zawartości. Jest chociażby fabryka HK-50, której wątek w oryginale był urywany. Tutaj lądujemy w niej jako HK-47 samotnie przemierzając etap, walcząc z dziesiątkami wrogów i próbując zdezaktywować produkcję nowych droidów.

Podsumowując cały mój wywód: wciąż uważam, że "jedynka" jest lepsza i przyjemniejsza w odbiorze. Ma wszystko co najważniejsze: intrygującą fabułę, zapadających w pamięć towarzyszy, awanturniczy klimat rodem z Nowej Nadziei i wreszcie słynny zwrot akcji, a także kilka innych pamiętnych momentów. Część pierwsza to kompletna przygoda od A do Z, The Sith Lords zaczyna się na A ale kończy na Y, a i po drodze parę literek gubi. Doceniam pewne aspekty sequela, jednak stanowią one jedynie dobre podwaliny. Miejscami zabrakło trochę lepszego poukładania całej historii i to nawet pomimo tego, że RCM przywraca część z wyciętej zawartości. Z pewnością The Sith Lords jest grą do której jeszcze będę wracać by odkryć te tajemnice, których jeszcze nie odkryłem.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones