Tears of The Kingdome jest bezpośrednią kontynuacją Breath of the Wild. Na wstępie dowiadujemy się, że zostało jeszcze do ubicia sporo zła, które wybiło z ukrycia wylewając się i przemodelowując Hyrule. Z powodu dramatycznego początku nowej przygody gracz otrzymuje w miejsce części starych nowe umiejętności związane z technologią cywilizacji Zonai. Jedna z nich, główna, polega na łączeniu przedmiotów – tworzenie broni z dwóch, łączenie przedmiotów ze strzałami, konstruowanie machin i pojazdów. Największe wrażenie robi wyjście z rozgrywką w pion. W chmurach królestwa pojawiły się powietrzne wyspy oraz cały poziom nieprzystępnych, mrocznych podziemi. Przemieszczanie się między wyspami w powietrzu, ślizganie niczym przy base jumpingu, efektowne pluski do wody z setek metrów dodają poczucia swobody. Śmiało można rzec, że gra stała się pod względem przestrzeni do zwiedzenia dwa razy większa. Twórcy nie zmarnowali danego im czasu. Podstawowa kraina nie jest bezpośrednio przekopiowana z poprzedniej odsłony. Sporo się zmieniło. Miło te zmiany wyłapywać również wśród znajomych poznanych wcześniej.
Kolejny efekt wow następuje przy pierwszym kontakcie z podziemiami. Brak światła, wszędobylska maź z mroku oraz wypaczone przez nią potwory, których każde uderzenie petryfikuje serca z paska zdrowia i wyobcowanie wymieszane z zagadkowością nowego miejsca. Coś co mi się marzyło od BotW tzn. przełamanie wymuskanej krainy fantasy klimatem rodem z Dark Souls, a także więcej rozwiązań przypominających Shadow of the Colossus. Tych drugich jakby trochę odjęto niestety (świetne poziomy Divine Beasts).
Grafika imponuje ponadczasowym stylem niczym maźnięcia akwarelą. Nota bene zasięg rysowania jest imponujący, dając klarowność od początku do końca mapy… i ta ilość detali jak motyle, kwiatki. Widoki potrafią zapierać dech w piersi. Świat jest wymodelowany ręcznie i to procentuje kolejnymi zachwytami. Pejzaż ruin budowli opadłych z przestworzy wymarłej cywilizacji skąpany w blasku wschodzącego słońca obserwowany ze statku powietrznego przez przemykające obłoki. To tylko jeden z obrazów jakie możemy wraz z grą wygenerować. A oprócz cyklu dobowego, jest też cykl pogodowy. Switch już na premierę nie był demonem wydajności i łapie zadyszki nawet na początku gry. Większość czasu jest okay. W pozostałym procencie chrupnięcia pojawiają się gdy ciągle nas otaczają stronnicy, gdy używamy mocy lub pojawia się więcej efektów czy wrogów. Mimo to należy oddać uznanie za optymalizację. Jak mogłaby się prezentować gra na odpowiednio mocnym sprzęcie może kiedyś się przekonamy przy okazji jakiejś edycji odświeżonej.
W gameplayu poza oczywistymi zmianami związanymi z wymianą umiejętności zaszły liczne usprawnienia. M.in. wygodniej jest poruszać się po ekwipunku, czy gotować. Wszystkich obecnie nie pamiętam, ale zauważałem i doceniałem je podczas rozgrywki. Warto wspomnieć o zazębiającym się pozyskiwaniu oraz wykorzystywaniu zasobów, który na początku przytłacza, lecz z czasem lepsze wymuszenie używania wszystkiego obrazuje sens.
Muzyki w grach zazwyczaj nie zauważam, dopóki nie powoduje dysonansu. Jednak kompozycje w Zeldzie są na innym poziomie. Soundtrack składa się z przeszło 11 godzin i brak słabego ogniwa. Z tych paru mniej wybitnych utworów trochę odbija się od ucha przaśnie inspirując się skojarzeniami z realnych, znanych nam cywilizacji. Nastrój zmienia się w zależności od miejsca na mapie oraz wydarzeń. Polecam posłuchać głównego motywu. Do wklepania w wyszukiwarkę: Main Theme (Full Version) - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom OST. Zaśpiewy Zonai wprowadzają niepokój, którego w serii mi brakowało, a reszta jest po prostu epicka.
Tytuł już dziś w moich oczach znalazł swoje miejsce wśród klasyki. Przywiązanie do mechanik na pierwszym miejscu, dbałość o szczegóły, muzyka i „malowana” oprawa graficzna nie pozwolą szybko się Zeldzie zestarzeć. Jednakże są inne minusy, oprócz spadków płynności, o które należy wypunktować:
- po parunastu czy plus dwudziestu godzinach gra może stać się dużo łatwiejsza niż na początku. Szybko rozkminiając systemy, o co nietrudno po doświadczeniu z poprzedniczką, większość czasu eksplorujemy niczym w trybie story mode.
- nie napotkałem zagadek z półki tych lepszych z BotW.
- jeszcze jedno marzenie co do serii. Link jest nieomal wzorowym archetypem bohatera. Niech to będzie przygoda ciągle zaskakująca, niepowtarzalna, w jednym ciągu. Teraz sporo czasu zajmuje mielenie ciągle tego samego na parę i więcej sposobów. Np. bossowie, którzy mają l poziom, II i III. O świątyniach, korokach nawet nie wspominam. Usunięcie uczucia dejavu dałoby więcej niż jakościowy, wielowątkowy scenariusz. Wolałbym 12 wypasionych, zaskakujących świątyń niż 150 niezapadających w pamięć czy 150 wymagających mobków bardziej się różniących (nie tylko wyglądem) zamiast 2000. Nie maksowałem gry, ponieważ w pewnym momencie odezwała się wtórność, jakbym ciągle robił to samo na różne warianty.
- nawet główne zadania nie stoją na poziomie tych z niedoścignionego Wiedźmina 3. W gruncie rzeczy w obu grach rdzeń jest ten sam: przynieś, zabij, zwiedź, wróć. Niemniej czuć w TotK brak otoczki, która dodałaby immersyjnej iluzji.
Chociaż nie jestem fanem gatunku oraz co prawda z dłuższymi przerwami, gdyż mnogość rzeczy do zrobienia może przytłoczyć, bawiłem się przednio przez ponad 150 godzin. Można z gry wycisnąć znacznie więcej. Wyzwań jest co niemiara – nasiona, świątynie, encyklopedia zdjęć, przepisy potraw, wzmocnienie więzi ze stronnikami itd. itp. Zabrakło mi w zakończeniu cliffhangera i pokręcenia palcem „a, a , a, nie jest tak kolorowo, mrok już zbiera siły”.
Bez wątpienia TotK jest jedną z lepszych gier w swoim gatunku. Można dostać się w każde miejsce, które zobaczycie. Idealna przygoda dla graczy, dla których liczy się podróż, a mniej cel.
+ nieskrępowana eksploracja
+ dopracowane, zazębiające się mechaniki
+ przełamanie cukierkowego klimatu mrokiem
+ wybitna ścieżka muzyczna
+ wynagradzana dociekliwość
+ level design
+ imponujące widoki
+ styl graficzny
+ nawet okay scenariusz jak na cykl o Zeldzie
+ masa rzeczy do zrobienia
+ brak większych błędów
- spadki płynności
- szybko ulatniające się wyzwanie
- recykling rozwiązań
- większość zadań jest prosta w konstrukcji
- brak głębi dialogów czy historii
- archaiczne podejście do narracji (niemy bohater, większość czasu pochrząkiwania zamiast mowy)
- brak polskiej lokalizacji