Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Diamenty+s%C4%85+wieczne-115191
BUTTON MASHER

Diamenty są wieczne?

Podziel się

Gry niestety starzeją się inaczej niż filmy; jakość doświadczenia jest w dużo większej mierze zależna od technologicznego rozwoju.

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!". 
***

Pułapka nostalgii powstaje w wyniku złego przyporządkowania emocji do bodźców z przeszłości: gdy byliśmy młodsi, wszystko wydawało się świeższe i bardziej ekscytujące niż dziś, pamiętamy wielogodzinne zmagania z joystickiem w ręku i mylnie wydaje się nam, że zawdzięczamy to grom, w które kiedyś graliśmy, a nie dziecięcej percepcji. 

Dostało się Samowi Mendesowi za ostatniego "Bonda". Seria z Danielem Craigiem pędziła jak nowoczesny pociąg, zabierając tłumy nowych wielbicieli, dotąd niezainteresowanych przygodami agenta 007. Nieoczekiwanie jednak reżyser dwóch ostatnich części przekręcił zwrotnicę i skierował go z powrotem do domu. Dziewięć lat temu "Casino Royale" otworzyło nowy rozdział przygód agenta Jej Królewskiej Mości, w kolejnych odsłonach przechodził on liczne metamorfozy, by w ostatniej zapragnąć wreszcie emerytury. Stylistyka serii z udziałem Daniela Craiga zatoczyła koło od świeżego otwarcia do sięgnięcia po dawno wypracowane elementy, znane z filmów z Rogerem Moore’em. Choć "Spectre" nie jest dla mnie wymarzonym domknięciem nowej serii, nie uważam powrotu do źródeł za pomysł zupełnie chybiony. Świetnie współgra z tematami podjętymi w filmie – utratą znaczenia agentów MI6 z powodu rozwijającej się w tempie geometrycznym technologii i starzeniem się superagenta. Wywołanie ducha Rogera Moore’a z kinematograficznych zaświatów miało przekonać widzów, że oldschoolowy dżentelmen, wyposażony w licencję na zabijanie, analogowe zabawki i szowinistyczny humor ma jeszcze wiele do zrobienia. Nawet jeśli "Spectre" sam w sobie nie jest świetnym filmem, okazał się solidnie skonstruowanym pomostem między starym a nowym, a nie wstydliwym cofnięciem się na z góry upatrzone pozycje czy prostym ukłonem w stronę retromaniaków.

Jest na tym świecie mnóstwo ofiar "retrowirusa", przyjmujących z entuzjazmem przestylizowane produkty masowej wyobraźni, przywołujące stare dobre czasy: "Ach, jak pięknie wyglądali i żyli ludzie w czasach Mad Manów" – mówią niektórzy, "Ach, jak cudowne było kino, zanim Spielberg i Lucas wszystko zepsuli", "Jak kino było ważne, zanim zalały nas seriale Netflixa i HBO…" – mówią ci, którzy stylizacją gardzą jak podrabianymi perfumami, bo dla nich tylko to, co autentycznie stare, jest dobre. Po drugiej stronie są ci, którzy zaciągają się tylko nowością i zmianą, bo przecież lepsze jest przyjacielem dobrego, a to, co nie pędzi wciąż przed siebie, umiera albo zostaje pożarte właśnie przez Potwora Nostalgii. 

Mieszkańcy obydwu biegunów potrafią być równie irytujący, bez względu na to, czy żywią się kinem, literaturą czy muzyką. Ledwie wyszedł dodatek "The Old Hunters", a natychmiast powróciły irracjonalne lamenty, że "Bloodborne" to gra dla "casuali", bo nie ma to jak dobre stare "Soulsy". Choć gry wideo to wciąż młode medium, nie ominęła ich zaraza nostalgii i oczywiście Plague Doctorów po drugiej stronie barykady. Tylko czy naprawdę na każdy objaw "choroby" trzeba reagować uczuleniem, a przed nowatorskimi pomysłami robić krok wstecz?

W gamingu najbardziej oczywistym nostalgicznym tropem jest piksel art, który wizualnym stylem nawiązuje do epoki komputerów z o kilka potęg mniejszymi mocami przerobowymi od dzisiejszych telefonów. A jednak sięgnięcie przez twórców do tej estetyki nie musi być wodą na młyn graczy, którzy tylko w kółko powtarzają, że "kiedyś to były gry!". Też kiedyś uległam tej nostalgii, ale wystarczył krótki rzut oka na tytuły, które kiedyś rozpalały gorące uczucia –
dragoage_inquisition.jpg
"Shadow of the Beast"
, "Ivanhoe" czy "Defender of the Crown" – aby mój entuzjazm opadł. Toporne animacje, konieczność zadawania identycznych ciosów w niekończącym się kombo, od których bolała ręka, to główne problemy gier z lat 90. Dodajmy do tego prymitywną grafikę i przeciwników różniących się od siebie najczęściej kolorem, a nie wachlarzem ciosów, a wrażenie, że dzieciństwo spędziło się w złotych czasach gamingu, znika bezpowrotnie. Mimo ogromnego sentymentu, jestem pewna, że nie są to gry, w które chciałabym się zanurzać dzisiaj. Skąd zatem bierze się pospolite wrażenie, że dawno temu gry były lepsze?

Z psychologicznego punktu widzenia pułapka nostalgii powstaje w wyniku złego przyporządkowania emocji do bodźców z przeszłości: gdy byliśmy młodsi wszystko wydawało się świeższe i bardziej ekscytujące niż dziś, pamiętamy wielogodzinne zmagania z joystickiem w ręku i mylnie wydaje się nam, że zawdzięczamy to grom, w które kiedyś graliśmy, a nie dziecięcej percepcji. Zawsze źle pamiętamy wydarzenia z przeszłości, deformujemy je za każdym razem przywołania. Jedyne, co nie podlega wypaczeniu, to nasze uczucia im towarzyszące – te pamiętamy doskonale, dlatego wydaje się nam, że musiały za nimi stać równie solidne przyczyny, na przykład konkretne gry. Prawda jest jednak taka, że gdybyśmy grali wtedy w zupełnie inne tytuły, odbieralibyśmy je równie entuzjastycznie. Dziecięca psychika to cudowna maszyneria, potrafiąca stworzyć istną Krainę Czarów dosłownie z niczego. Iluzję tę od dłuższego czasu z powodzeniem wykorzystują twórcy gier; dość wspomnieć, że Kickstarter, który w zamierzeniu miał być poligonem doświadczalnym dla ryzykownych nowatorskich pomysłów, stał się się przede wszystkim targiem nostalgii. Jeśli jeszcze nie mam uczulenia na nowe pikselowe gry, to zasługa faktu, że powstaje sporo takich, które nie karmią jedynie hipsterskich sentymentów, ale w starej estetyce przemycają zupełnie nowoczesne pomysły. "Fez", choć wygląda jak klasyczna platformówka 2D, daje możliwość obracania świata jednym przyciskiem o magiczne 90 stopni, aby odkryć ukrytą ścieżkę, przedmiot czy wejście do nowej lokacji. Gra świetnie ćwiczy pamięć roboczą i wyobraźnię przestrzenną. "Towerfall Ascension" wygląda jeszcze bardziej prymitywnie – poruszasz się łucznikiem na planszy ograniczonej do jednego ekranu i przechodzisz kolejne poziomy, likwidując przeciwników. Gra ma jednak fenomenalny system sterowania, precyzyjne celowanie, strzały poruszające się po różnych trajektoriach o odmiennym zasięgu i właściwościach; są wybuchające zdalnie sterowane lasery, które raz puszczone w ruch odbijają się w nieskończoność od ścian i wiele innych. To, że jest to ultra szybka gra strategiczna, a nie płaska strzelanka, widać najlepiej w trybie PvP – przechwytywanie strzał od przeciwników, przewidywanie ich ruchów, uniki w powietrzu zapewniają kanapowe rozgrywki w gronie znajomych na wiele wieczorów. Obie gry to przykład "dobrej" nostalgii; takiej, która inteligentnie przywołuje dziecięcy entuzjazm, bez powielania starych, dziś już prymitywnych, rozwiązań w rozgrywce.


Gry niestety starzeją się inaczej niż filmy, jakość doświadczenia jest w dużo większej mierze zależna od technologicznego rozwoju. Paradoksalnie im bardziej nowoczesna wizualnie i uporczywa w dążeniu do realizmu wydaje się gra w danym czasie, tym szybciej się zestarzeje. Dla mechaniki czas jest nieco bardziej łaskawy, ale też bez przesady. Nie przekonują mnie zapewnienia Rona Gilberta czy Tima Schaffera, że przygodówki "point & click" powinno się nadal tworzyć w tej samej formie, bo wciąż jest najlepsza. Zresztą Rozrzutny Tim sam zdradził swoje ideały, tworząc niezły "Broken Age", który ucieka jednak jak może od spadku klasycznych przygodówek: aktywnych obiektów i możliwych interakcji jest kilkakrotnie mniej niż choćby w "The Secret of Monkey Island", a poziom trudności zagadek został złożony na ołtarzu płynnego popychania historii do przodu. Mimo że przygodówki starzeją się dobrze i można wśród nich wyłonić gamingową "Casablancę", jak "Sam & Max Hit the Road" czy "Grim Fandango", nie znaczy to, że możliwości ich rozwoju zostały wyczerpane. Dopiero co studio Telltale odkryło złote runo w postaci rozgałęzionego scenariusza, który nie wymusza już na graczu liniowej rozgrywki, ale umożliwia bardziej osobistą przygodę dzięki quick-time-eventom i wyborowi opcji dialogowych opatrzonych znikającym ekspresowo timerem w kryzysowych sytuacjach. Na tej bazie powstało "The Walking Dead" czy "The Wolf Among Us". Pojawienie się jednak "Life is Strange" pokazało, że Telltale już zaczyna poruszać się na jałowym biegu. Developerzy ze studia Dontnod na trudnych wyborach i ich rozgałęzionych konsekwencjach – podwalinach pożyczonych od Telltale, za pomocą genialnego zabiegu z selektywnym cofaniem czasu – zbudowali kolejną kondygnację gmachu przygodówek.
Gry
niestety starzeją się inaczej niż filmy, jakość doświadczenia jest w
dużo większej mierze zależna od technologicznego rozwoju.
Ludwika Mastalerz

Najbardziej zaimpregnowane na zmianę zdają się RPGi;  do dziś klasyki ze złotego wieku Infinity Engine dawane są za przykład najbardziej kompletnych i spełnionych przedstawicieli gatunku. Rozmach, umiejętność snucia historii, jakość dialogów i szeroko pojęta imersja świata "Planescape: Torment" do dziś dla wielu współczesnych gier pozostaje niedoścignionym wzorem. Okazuje się, że dzisiejszy postęp w generowaniu grafiki, aktorskich dialogach czy skomplikowanych systemach walki w skali właściwej grom role-playing nadal zmusza do rezygnacji z wielu pierwszoplanowych aspektów ich poprzedników. Świat w "Dragon Age: Inkwizycja" wyglądał imponująco; szkoda, że większość zamieszkujących go postaci była do bólu schematyczna, a zlecane przez nie zadania nie przydawały większej głębi głównej historii. Wiele mówi fakt, że "Pillars of Eternity", czyli klasyk RPG z krwi i kości obleczony tylko w nieco bardziej aktualne graficzne łaszki, kandyduje do miana gry roku 2015, a na premierę czeka kolejny klasyk bis: "Tides of Numenara", czyli sequel niedoścignionego "Tormenta"

Czy to znaczy, że skazani jesteśmy na niekończące się powielanie pomysłów? Niekoniecznie, jeżeli zwrócimy uwagę na pełzającą rewolucję zachodzącą w tytułach takich jak choćby "Divinity: Original Sin". Niby na świat patrzymy ze znajomego izometrycznego kąta, a z początku historia zdaje się najeżona gatunkowymi kliszami, a jednak gra studia Larian co chwilę potrafi zaskakiwać gracza. Największym krokiem naprzód jest fantastycznie zaprojektowany co-op, który pozwala wielogodzinną przygodę przeżyć z kumplem. Do tego dochodzi poczucie humoru twórców, które pozwala bezkarnie wywracać do góry nogami schematy "heroic fantasy", jednocześnie wzmacniając zaangażowanie gracza w świat: orkowie płaczą tu po poległych towarzyszach broni, a koty proszą o pomoc w ratowaniu rozpadającego się związku. Czy doczekamy się kiedyś gry łączącej skalę i otwartość "Baldur’s Gate" z przystępnością i graficznym zaawansowaniem "Dragon Age: Inkwizycji"?  Ja w każdym razie ustawiam się w kolejce oczekujących, bo jaki jest sens w ciągłym wzdychaniu za przeszłością? Diamenty może są wieczne, ale by utrzymać ich blask, potrzeba co jakiś czas nowego szlifu.
11