Piotr Czerkawski

Rozmawiamy z Kenem Loachem

Wywiad
/fwm/article/Rozmawiamy+z+Kenem+Loachem-124067 Getty Images © Tristan Fewings
Filmweb sp. z o.o.
http://www.filmweb.pl/fwm/article/Sezon+Sakury-123138

Sezon Sakury

BUTTON MASHERPodziel się

Ostatnie miesiące ubiegłego roku należały do Japonii, dziś okazuje się, że "The Last Guardian" i "Final Fantasy XV" zwiastowały nowy trend. W pierwszym kwartale 2017 wszyscy piali z zachwytu nad kolejnymi produkcjami: "Resident Evil VII", "Zelda: Breath of the Wild", "NieR: Automata", nowa "Persona"... Co spowodowało ten huraganowy atak z miejsca, które ostatnimi czasy przeżywało głęboki kryzys? Uwaga, do wszystkich, którzy wywracając oczami wrzucali do niedawna wszystkie "japończyki" do jednego worka, nie dając nowym produkcjom szansy: Japonia wraca mocniejsza i bardziej przystępna niż kiedykolwiek wcześniej.

Hideki, Hidetaka, Hideo… Moich trzech samurajów. Geniuszy stojących za "Bayonettą", "Dark Souls", "Metal Gear Solid" – autorskimi seriami, które w ciągu ostatnich lat odcisnęły na światowej branży gier zaskakująco silne piętno. Czemu zatem jeszcze w połowie ubiegłego roku patrzenie przez pryzmat tych wybitnych artystów na japońskie gry wzbudzało raczej smutek niż radość? Otóż kraj, który kiedyś decydował o globalnym kształcie, dynamice i kierunkach rozwoju branży, okopał się na własnym poletku, ograniczając wpływ na światowe trendy do tych kilku łatwych do wymienienia nazwisk. Inne tytuły z Dalekiego Wschodu skazane były na marny los. Wszystko przez połączenie ich hermetycznego charakteru z przeciętnym wykonaniem uzależnionym od zdecydowanie mniejszych budżetów. Do tego dochodziły tradycyjne już problemy japońskich twórców z optymalnym wykorzystaniem mocy najnowszej generacji konsol. 

Zaciskająca się pętla wymusiła na deweloperach kompromisy i paniczne poszukiwanie nowych rozwiązań. Niestety od lat nie przynosiło to oczekiwanych skutków. Ubisoft, Electronic Arts, Activision ugruntowały swoją pozycję molochów wydających gry dla wszystkich przy minimalnych innowacjach i podejmowaniu coraz mniejszego ryzyka. Chcąc nie chcąc, twórcy z Japonii próbowali naśladować zachodnie korporacje: kolejne części istniejących serii nie były w stanie zdobyć nowej publiczności, bazując cały czas na sprawdzonej formule przy wykorzystaniu możliwie najmniejszego budżetu. Co zatem stoi za triumfalnym powrotem japońskich twórców do pierwszej ligi w ciągu ostatnich sześciu miesięcy? Co sprawiło, że przynajmniej połowa najlepszych tytułów tego roku wyszła spod ich ręki? To nie tylko łut szczęścia czy zbieg okoliczności. Jesteśmy świadkami renesansu, który może zaowocować trwałymi przewartościowaniami na growej mapie świata.

Wiosenna inwazja

Doskonale widać to przez pryzmat tytułów, które – gdyby relacja między Japonią i resztą przebiegała normalnie – nie miałyby prawa znaleźć się w tym tekście. Mówię oczywiście o "Yakuzie 0" i "Personie 5" – grach, które premiery w kraju swojej produkcji miały szmat czasu temu, jednak wersji angielskiej doczekały się dopiero w pierwszym kwartale tego roku. Czemu tytuły oczekiwane przez Japończyków z wypiekami na twarzy lądują w lokalizacyjnej szufladzie? W przypadku "Yakuzy", często nazywanej japońskim "GTA", argumentacja jest względnie prosta. Bariera wejścia do trwającej ponad 12 lat serii mocno stawiającej na rozbudowaną obsadę i skomplikowaną fabułę była po prostu zbyt wysoka – szczególnie, że technicznie gra nie była w stanie zaoferować niczego imponującego. "Yakuza 0" była zatem radykalnym krokiem SEGI, która chciała dać wreszcie serii szansę na podbicie świata. Wydanie prequela, który organicznie pozbywa się całej narosłej przez ponad dekadę historii, jednocześnie otwierając drzwi do remake’ów na PS4 dla istniejących części, okazało się genialnym zagraniem. Mimo archaizmów, grafiki z PS3 i mechaniki z PS2, sensacyjny melodramat o wytatuowanym półświatku podbił serca rzesz nowych graczy. Okazało się, że choć płynność walki, rozległość świata czy precyzja tekstur nie mogą mierzyć się z produkcjami Rockstara, to gra ma inne zalety: połączenie wiernej stylizacji Japonii lat 80. oraz nieprawdopodobną wręcz ilości detali w formie minigierek czy zadań pobocznych, odsłaniających tajemnice subkultur, zwyczajów czy fetyszy jej rezydentów. Brutalność kontrastuje tu ze slapstickiem, mafijna egzekucja – z historią nieporadnych randek na telefon, a o uwagę gracza na równych prawach walczą bijatyki na ulicach rozświetlonego neonami miasta, rozbudowany element handlu nieruchomościami i strategiczno-menedżerski wyścig o tytuł króla nocnej rozrywki. SEGA nie próbuje ścigać się z "GTA" – zamiast emergentnych systemów "San Andreas" stawia na dużo mniejszy, ale wypakowany po brzegi świat, który godzi efektowną fabułę i zajmującą codzienność.

Hanami

Wykorzystanie uroku właściwego produkcjom slice of life w pełnej przedziwnych stworzeń opowieści o walce nastolatków o swoje miejsce we współczesnej Japonii, wpisuje się w japońską filozofię game designu: realizm to pójście na łatwiznę.
Ludwika Mastalerz
Na magię codzienności jeszcze bardziej stawia "Persona 5", całkowicie niespotykana na Zachodzie hybryda symulatora nastolatka i rozbudowanego jRPG. Po ponad 40 godzinach spędzonych w otoczeniu monstrów, srogich wykładowców, i seksualnie sfrustrowanych licealistów, dalej zastanawiam się, jak twórcom udało się z tej mieszanki stworzyć tak uzależniającą miksturę. Być może kluczem do sukcesu było obdarzenie graczy większym niż do tego przywykliśmy zaufaniem. Imersja nie jest prosta, zakłada, że obcowaliśmy z grami i generalnie popkulturą, że będziemy potrafili zdekodować konwencję i wejść w nią mimo jej specyficznych cech. Warstwa wizualna rezygnuje kompletnie z realizmu na rzecz radykalnej stylizacji – silnie nasycona paleta barw, krzykliwe menu, jedyny w swoim rodzaju funkująco-jazzowy soundtrack. Tak skonstruowany świat, który aż prosi się o lekką, pełną humoru historię, regularnie dotyka jednak wyjątkowo poważnych tematów: molestowanie uczniów, przemoc wobec nieletnich czy samobójstwo. Wszystko wbudowane jest w system z nieuchronnie tykającym zegarem, w którym przenoszenie się do równoległego, pełnego potworów świata walczy o uwagę z umawianiem się na randki lub odkrywaniem tajników parzenia kawy. Fakt, że wszystkie te elementy są ze sobą bezbłędnie splecione, wynosi grę studia Atlus na podium najlepszych tytułów tego roku. Spędzanie czasu z przyjaciółmi zwiększa Waszą synergię w walce, dobre wyniki na egzaminach podnoszą statystyki bohatera, a poczekanie na deszczowy dzień, by zajrzeć do ulubionego dinera, zaowocuje zdobyciem niedostępnego w innych okolicznościach dania, pozwalającego odbudować zdrowie za niewielką cenę. Wykorzystanie uroku właściwego produkcjom slice of life w pełnej przedziwnych stworzeń opowieści o walce nastolatków o swoje miejsce we współczesnej Japonii, wpisuje się w japońską filozofię game designu: realizm to pójście na łatwiznę. Okazuje się, że świat, w którym główna mapa jest kalką tej z tokijskiego metra, nie wyklucza obcowania z gadającymi kotami czy walki w towarzystwie pirata i Zorro. To nie infantylność, to zabieg stylistyczny pozwalający w obrębie jednego tworu zajmować się tonalnie różnymi zagadnieniami – warto przyjąć te warunki gry, choć przeciętnego gracza pierwsze godziny mogą zachęcać do wyłączenia konsoli.



Sengoku remix

"Nioh", gra która na lata utknęła w produkcyjnym piekle, po to by szybko zyskać łatkę "więcej niż sprawnie wykonanego klona "Dark Souls"", stawia na podobną logikę konstrukcyjną. Poza umiejętnymi przesunięciami akcentów w walce czy sposobie rozwoju postaci, tytuł Team Ninja odważnie nawiguje między faktem, mitem, historycznym weryzmem i nieskrępowaną wyobraźnią. Odtwarzając realia XVII-wiecznej Japonii, twórcy postanowili nie rozróżniać prawdziwości faktów znanych z podręczników historii od folkloru ludowych podań i bardziej sensacyjnych domysłów na temat ówczesnych władców, a także otaczających ich doradców. Powstały świat jest zatem eklektyczny tylko pozornie: misternie odtworzone samurajskie zbroje i oręż epoki Sengoku są z perspektywy twórców równie "realistyczne" jak psotne leśne Kodamy czy powstała z ducha zdradzonej oblubienicy Yuki-ona. John Dee, faktyczny doradca-alchemik Królowej Elżbiety, okazuje się okultystycznym szaleńcem, a William Adams, pierwszy Brytyjczyk, który dotarł do kraju Kwitnącej Wiśni – potężnym blond samurajem. Walka z demonami i tryskająca krew nie oznaczają też bezwładnego osunięcia się w nastrój "dark fantasy" – Kodamy zabawnie kibicują graczowi docierającemu do kolejnej kapliczki, a Hattori Hanzo, zgodnie z wiedzą Ninja, którzy potrafili z kocich oczu wyczytać dokładną porę dnia, w formie zegarka nosi ze sobą… żywego kota. Zgodnie z japońską filozofią sztuki komizm i tragizm mogą organicznie współistnieć, niemal w każdych okolicznościach. 

Bajki robotów

Być może nowa fala japońskich AAA nadal odstaje w warstwie produkcyjnej od tytułów takich jak "Horizon Zero Dawn" czy seria "Uncharted", ale te braki nadrabia odwagą w warstwie mechaniki i artystycznej kreacji.
Ludwika Mastalerz
W postapokaliptycznej wizji końca świata "NieR: Automaty" nakładanie się na siebie powagi, dramatu i humoru widać choćby na zderzeniu wyglądu postaci i tematu, z jakim mierzy się gra. W warstwie intelektualnej dzieło Yoko Taro plasuje się gdzieś między tematyką opowiadań Stanisława Lema a pytaniami nurtującymi Philipa K. Dicka. Konsekwencjom zyskiwania świadomości przez roboty pośród obróconego w pustkowie świata przyglądamy się z perspektywy androida bojowego, zaskakująco podobnego do kuso ubranej lolitki na wysokich obcasach. Roboty dla odmiany wyglądają jak połączenie kosza na śmieci z kawiarką. Fakt, że jesteśmy w stanie te egzystencjalne zainteresowania potraktować poważnie pośród wszystkich estetycznych i fabularnych szaleństw "Automaty", wynika z konsekwencji, z jaką Yoko Taro eksperymentuje na każdej płaszczyźnie swojej gry. W ciągu pierwszego kwadransa walczymy w powietrzu i na ziemi, z trzech różnych perspektyw, wpisując się w trzy różne gatunki. Skoro twórcy są w stanie skutecznie spleść ze sobą opartego o "bullet hell" shoot-em-upa, grę role-playing i platformówkę, gracz szybko rozumie, że powinien być gotowy na wszystko. Fabularnie, naśladowanie ludzi przez roboty ma zatem miejsce nie tylko na płaszczyźnie intelektualnej – blaszaki symulują również seks i spacery z wózkiem dziecięcym. Finezja i rozmach nie miałyby jednak większego znaczenia, gdyby "Automata" była wykonana jak pierwszy "NieR" z 2010 roku. W miejsce kulawego systemu walki i ślamazarnego tempa, dzięki współpracy z Platinum Games, autorami "Bayonetty" czy "Metal Gear Rising: Revengeance", dostaliśmy nowoczesny balet, łączący walkę wręcz z przemieszczającymi się w przestrzeni pociskami. 

To chyba główny wniosek, który można wysnuć z sukcesu tych czterech, tak różnorodnych tytułów: w dopracowanym wizualnie i technicznie tytule dużo łatwiej graczowi zaakceptować arbitralność i samoograniczenia, na jakie decydują się japońscy twórcy. Być może nowa fala japońskich AAA nadal odstaje w warstwie produkcyjnej od tytułów takich jak "Horizon Zero Dawn" czy seria "Uncharted", ale te braki nadrabia odwagą w warstwie mechaniki i artystycznej kreacji. Może nigdy nie dowiemy się, dlaczego bohaterka "NieRa" wygląda, jak wygląda, ale po kilku godzinach gry głowę zaprzątają nam zupełnie inne pytania. Japończycy w 2017 roku wreszcie zrozumieli, że ze swoją wyobraźnią mają znów szansę zawojować świat. Wystarczyło tylko – za sprawą niewielkich kompromisów i poświęcenia większej uwagi aspektom technicznym – zaprosić do gry szersze grono odbiorców. Hideo, Hideki i Hidetaka mogą spokojnie pracować nad nowymi arcydziełami, w międzyczasie honor Japonii skutecznie obronią inni.
16