Artykuł

Duch w pancerzu

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Duch+w+pancerzu-91492
Kluczowe dla literackiego i filmowego science-fiction pytania o granice człowieczeństwa i tożsamość maszyny zadają również twórcy gier wideo. Chyba w żadnym tytule nie padały one częściej niż w kultowej serii "Halo".

Nie było w mijającym roku lepszego podsumowania technologicznej ewolucji gier wideo niż to z "Halo: Combat Evolved Anniversary" - jubileuszowego remake'u jednej z najważniejszych gier w historii gatunku FPS. Po wciśnięciu w dowolnym momencie przycisku SELECT odbywamy błyskawiczną podróż w czasie: opływające w detale budowle świata przyszłości na powrót stają się bezkształtnymi bryłami, błękitne niebo i słoneczne łuny ustępują miejsca prostym teksturom w kolorze grafitu, zaś bohaterowie - ludzcy i obcy - są o dziesięć lat młodsi i o dziesięć lat brzydsi. Trudno uwierzyć, że aż tyle się zmieniło. To jednak nic w porównaniu do ewolucji narracyjnej, którą zasłużonej serii zafundował nowy developer. Autorzy z firmy Bungie, ojcowie "Halo", lubili zadawać pytania esencjonalne dla twardej fantastyki: o relacje między człowiekiem i maszyną, o definicję tożsamości bytów syntetycznych oraz tych z krwi i kości, o moralny wymiar eksterminacji sztucznego życia. Jednak dopiero twórcy stworzonego przez 343 Industries "Halo 4" nadają tym pytaniom odpowiednią wagę, a poszukiwanie odpowiedzi zamieniają w fascynującą przygodę.



"Halo: Combat Evolved" wczoraj i dziś

Halo-killer poszukiwany

Pytać Gracza, czym jest Halo, to tak jak pytać kinomana, czym jest Matrix. W obydwu przypadkach mówimy o narzędziach kontroli na ogromną skalę. Rozsiane po galaktyce pierścienie Halo to spuścizna starożytnej rasy Prekursorów. Jej przedstawiciele, jak to w genezyjskim micie bywa, najpierw wymazali z historii wszechświata swoich stwórców (zwanych Przodkami), a następnie padli ofiarą wznieconej przez siebie rewolucji. W obronie przed Potopem, asymilującym żywe tkanki kosmicznym pasożytem, zbudowali dryfujące w próżni instalacje w kształcie aureoli (ang. halo) - broń masowego rażenia zdolną unicestwić wszelkie życie organiczne w kosmosie. Konflikt, który od dziesięciu lat pozwala Graczom strzelać do cudacznych kosmitów, ma podłoże ekonomiczno-religijne. Złożone z przedstawicieli obcych ras Przymierze wypowiada wojnę ekspansywnej ludzkości, wybranej przez Przodków na swoich spadkobierców. Ponadto, liderzy Przymierza są przekonani, że aktywacja pierścieni będzie pierwszym etapem wielkiej duchowej podróży. My jednak, po pierwszej wizycie na Halo, dowiadujemy się, że będzie to podróż w jedną stronę. I tak, od dekady nieprzerwanie trzymamy palec na spuście.

Etykietka "Halo-killera" była przez długi czas stygmatem każdej strzelaniny FPS, mierzącej się z artystycznym i finansowym sukcesem dzieła Bungie (a pomyśleć, że gra miała być najpierw RTS-em, później zaś tytułem ekskluzywnym na Maca). Dziś, jeszcze wyraźniej niż przed laty, widać, ile gatunek pierwszoosobowych strzelanin zawdzięcza firmie spod Waszyngtonu. Elementy, bez których nie wyobrażamy sobie współczesnego FPSa - możliwość noszenia przy sobie jedynie dwóch broni, błyskawiczny dostęp do ataku wręcz i granatów, połączenie taktycznej walki z możliwością bezpardonowych frontalnych ataków, automatyczna regeneracja zdrowia, wykorzystanie na szerszą skalę pojazdów, nowe modele usług sieciowych i trybów multiplayer w sequelach - są ich spuścizną. Studiu możemy również dziękować za popularyzację konsolowych strzelanin: "Halo" było bodaj pierwszą wysokobudżetową produkcją FPS, która udowodniła, że konsolowcy nie muszą mieć kompleksów wobec użytkowników PC. Gra nie tylko "sprzedała” pierwszego Xboksa i była mocnym argumentem za pracami nad Xboksem 360 oraz startem Xbox Live, ale również stała się modelowym przykładem potężnej marketingowo i ekonomicznie franczyzy na długo przed nastaniem hegemonii "Call of Duty".

Jak na ironię, oszczędna narracja zepchnęła na drugi plan to co w serii najciekawsze - bogate uniwersum i ciekawe fabularne konteksty. O grach Bungie można powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że są opowiedziane w porywający sposób (zmienił to dopiero prequel kanonicznej trylogii - fenomenalne "Halo: Reach"). Jest to dziwne o tyle, że uniwersum zbudowane zostało z prefabrykatów filmowej i literackiej fantastyki naukowej. To zresztą jeden z ciekawszych przypadków popkulturowego sprzeżenia zwrotnego, co słusznie zauważyli redaktorzy ostatniego numeru miesięcznika EDGE oraz...James Cameron. Spytany o serię jako inspirację dla "Avatara", odparł: czymże jest "Halo", jeśli nie space operową wersją "Obcych - decydującego starcia"?




Transportowce wojskowe z "Aliens", "Avatara" i "Halo:Reach"

Reżyser miał na myśli nie tylko projekty niektórych lokacji, uzbrojenia, bohaterów oraz o ikonografię, ale również fetysz militariów i wojskowego drylu. Symbolem, który łączy dość bliskie estetycznie światy "Halo", "Avatara" i "Obcych" jest protagonista cyklu - John 117 (alias Master Chief Petty Officer; to autentyczna ranga w marynarce wojennej) - zcyborgizowany człowiek i genetycznie zmodyfikowany superżołnierz należący do odziału Spartan drugiej generacji. Jego zielony hełm z żółtym wizjerem to popkulturowy symbol rangi wąsów Mario, szortów Lary Croft i zielonej kufajki Linka. Według definicji zaproponowanej przez Bungie jest cybrorgiem i podobnie jak Terminatora czy Robocopa trudno nazwać go "ludzkim". Żeby jednak ułatwić Graczowi wejście w buty dwu i półmetrowego cyberżołnierza bez twarzy, scenarzyści zadbali o odpowiednie towarzystwo. Jak mawiał mistrz Yoda: jest jeszcze ktoś.

W cyberciele cyberduch

Przybierająca postać powabnej brunetki sztuczna inteligencja o nazwie Cortana to przeciwwaga dla okutanego w ciężką zbroję, małomównego Johna 117. Wszczepiona w jego sieć neuronową, służy mu wskazówkami i dba o to, by jego misje zakończyły się powodzeniem. Master Chief kieruje się imperatywem działania - logika, dyrektywy, skuteczność, oto pojęcia które organizują jego świadomość. Cortana tymczasem odpowiada za myślenie - analizuje, jest refleksyjna, potrafi zdefiniować etykę i moralność. W rozgrywce pełni rolę przewodnika po świecie, w planie fabularnym to sumienie Chiefa. Jeśli on jest naszym cyfrowym ciałem, ona musi być cyfrową duszą.

"Halo 4" rozpoczyna się sceną przesłuchania doktor Catherine Halsey, która zaprojektowała Cortanę na własne podobieństwo i była inicjatorką programu "Spartan". Superżołdaków stworzono na potrzeby tłumienia wojen domowych, jednak inwazja Przymierza sprawiła, że obrońcy moralności nie zdążyli zadać kłopotliwych pytań. Przyszła na nie pora dopiero po zakończeniu wojny (finał "Halo 3"). Nazywająca Spartan "następnym stopniem ludzkiej ewolucji", Halsey nie ma wątpliwości co do ich człowieczeństwa. Historia uniwersum pokazuje jednak, że niekoniecznie musi mieć rację. Niespotykana skuteczność Master Chiefa możliwa jest tylko dzięki "defektowi" w postaci empatii oraz wsparcia zagnieżdżonej w jego mózgu Cortany.

Bohaterów poznajemy w czasie pościgu Przymierza za statkiem Pillar of Autumn w "Halo: Combat Evolved”, zakończonego awaryjnym lądowaniem jednostki na powierzchni instalacji Halo-4. Chief odbierał z Cortaną honory za zniszczenie pierścienia ("Halo 2") i ratował ją z macek Potopu ("Halo 3"), walczyli razem na opuszczonych stacjach kosmicznych i wspólnie odbijali oblężoną Ziemię. Ich relacja rozciąga się między przyjaźnią a "czymś więcej", chociaż twórcy nigdy nie posunęli się w tej materii za daleko ("nie składaj dziewczynie obietnic, których nie możesz dotrzymać" - powie Johnowi Cortana). Jest to również więź...rodzicielska (bohaterka to przecież cyfrowa wersja doktor Halsey, która w najnowszej odsłonie cyklu zradza dość silne macierzyńskie uczucie do Chiefa). Rozpisana gry, komiksy i animacje emocjonalna reedukacja bohatera znajduje swój finał w czwartej części sagi, w której dryfujący w kosmosie statek Forward Unto Dawn z Chiefem i Cortaną na pokładzie rozbija się na Rekwiem - tajemniczym świecie-tarczy Prekursorów. Pech chce, że Cortana zaczyna właśnie ósmy rok funkcjonowania w cyklu życiowym obliczonym na siedem lat. Teraz czeka na nią jedynie obłęd.



Cortana AD 2001 i 2012

Scenarzyści z 343 Industries są jeszcze lepsi w metaforyzowaniu wszelkich stanów emocjonalnych niż autorzy z Bungie. Obłęd bohaterki zostaje w grze dokładnie wytłumaczony: dokonując losowych obliczeń i analiz, Cortana dosłownie "zamyśli" się na śmierć. Niespotykanie rozgadany Master Chief jest już jednak gotowy, by wziąć odpowiedzialność za siebie i za swoją towarzyszkę. Paradoksalnie, w swojej sztuczności oboje nie są pozbawieni wad - być może dlatego wydają się tak ludzcy. Odyseja na wpół szalonej SI i uczłowieczonego cyborga to bodaj pierwsza kameralna narracja w obrębie tego rozbuchanego uniwersum. Być może dlatego walka z czasem w "Halo 4" nie jest jedynie zgranym dramaturgicznym chwytem i angażuje coś więcej niż zręczne palce.

Rozdział

Motyw relacji między sztucznymi bytami jako zwierciadła relacji międzyludzkich nie jest w fantastyce nowy, ale chyba żadna gra ostatnich lat (obok serii "Mass Effect") nie wykorzystywała go tak chętnie. Uniwersum Halo zaludniają rasy organiczne, jednak często są to istoty ograniczone, zabobonne, megalomańskie. W strukturach Przymierza mamy uduchowionych Proroków, głupawe Grunty, dumnych Elites i nieokrzesanych Brutes. Wszyscy są jednak ofiarami tej samej zbrodniczej ideologii. Nie lepiej jest wśród ludzi, którzy często nie potrafią wyjrzeć poza czubek własnego nosa (powtarza się motyw konfliktu bohatera z dowódcami UNSC; w pierwszej części gry jest to dowodzący Pillar of Autumn Jacob Keyes, który doprowadza do uwolnienia Potopu, w najnowszej - tchórzliwy kapitan Del Rio ze statku Infinity). I od tej reguły są wyjątki (choćby w postaci padających jak muchy marines, dzielnego Avery'ego Johnsona, przywodzącego na myśl sierżanta Apone'a z "Obcych" oraz Arbitra - zdegradowanego wodza Elites, który wiedzie swój lud do walki z Przymierzem u boku Chiefa oraz asów UNSC), jednak nie bez przyczyny w obronie wolnej ludzkości stają podrasowani najnowszą tehcnologią "nadludzie".

Podobnie jak wspominany Cameron, twórcy "Halo" lubią zderzać obrazy "dobrej" technologii, zaprzęgniętej w służbę ludzkości z symbolami postępu, które zawiodą naszą cywilizację na skraj przepaści. Bliska jest im maksyma Stanisława Lema, który przekonywał: „Większość technologii ma swój świetlisty awers, ale życie dało im rewers – czarną rzeczywistość.” Nic dziwnego więc, że bohaterowie sagi często stają w obliczu zagrożenia ze strony zbuntowanych SI. Jedną z nich jest Medicant Bias, która została zindoktrynowana przez Potop i wydała wyrok na swoich stwórców, Prekursorów, a następnie przekazała Przymierzu informacje o przeznaczeniu ludzi-spadkobierców. Inną jest zdziwaczała sonda 343 Gulity Spark broniąca dostępu do instalacji Halo-4. Jest wreszcie obudzony po tysiącach lat Prekursor Dydakt, kojarzący się nieodparcie z Inżynierami z "Prometeusza" Ridleya Scotta. Stojący na czele biomechaicznej rasy Prometean przywódca ulega pokusie galaktycznej dominacji swojej rasy i wyrusza na krucjatę przeciwko homo sapiens.



Podejmując walkę z Dydaktem, orientujemy się, że tym, co odróżnia człowieka od maszyny w uniwersum Bungie i 343, nie są tak naprawdę emocje, lecz wolna wola i refleksyjny umysł. Że ci, którzy zagrażają galaktyce, krwawią, pocą się i oddychają tak jak ludzie, lecz są bezrefleksyjni, zafiksowani na celu niczym maszyny. I jeśli przygody Chiefa i Cortany mają do zaoferowania "coś więcej" niż tylko strzelanie, to ową wartością jest niezwykle pojemna metafora relacji mędzy myśleniem i działaniem. "Każda wielka podróż rozpoczyna się od małego kroku. Oto nasz początek" - deklaruje w zakończeniu ostatniej gry 343 Industries, które przejęło pałeczkę po Bungie i stworzy jeszcze przynajmniej dwie gry o Master Chiefie. Pytanie, czy bohater zdejmie wreszcie hełm i zobaczymy jego ludzką twarz, nie jest już tak istotne. Po ostatniej grze jednego możemy być pewni - na pewno ją posiada.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones