Artykuł

Lara Croft i komputerowa archeologia

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Lara+Croft+i+komputerowa+archeologia-129928
Lara Croft, Playmate z lipca 2008 roku, może i ma dzisiaj mięśnie pokaźniejsze od piersi, lecz zrodziła się niegdyś nie jako sfeminizowana odpowiedź na Indianę Jonesa, ale męska fantazja. O tym zresztą napisano już chyba nawet nie artykuły, ale całe tomiszcza, co nie znaczy, że temat przestał być przez to mniej ciekawy. Zaplata się on bowiem z całym kulturowym fenomenem, jakim przez wszystkie te lata niewątpliwie stał się "Tomb Raider" i niemożliwym jest rozpatrywać jedno bez drugiego. I choć reboot z 2013 roku powtórnie wyemancypował ikoniczną bohaterkę, wyrywając ją zdecydowanym ruchem z kleszczy niejakiego szowinizmu, nie wymazał całej przebogatej historii panny Croft, szlachcianki o kusych spodenkach, o której powstawały (a może i powstają nadal) zbereźne fanfiki. Ale i nie powinien, bo historia Lary to zapis zmian sposobu myślenia, postawy i mentalności branży na przestrzeni przeszło dwóch dekad. Tyle że często, prowadząc rozmowę na temat kultowej serii, pomija się temat... samych gier. Pozwala to tym bardziej docenić markę, jaką stała się Croftówna i zdać sobie sprawę z jej zasięgu – jest bowiem rozpoznawalna przez ludzi, którzy nigdy nie trzymali pada. Nie chcę przez to powiedzieć, że nie przysłużyły się do tego same gry, przeciwnie – gdyby nie prezentowały wysokiego poziomu, ich bohaterka skończyłaby na dnie supermarketowego kosza z przecenami.


"Tomb Raider" (2013)

Niebywałym sukcesem Lary – a raczej ludzi, którzy ją stworzyli i przedefiniowali – jest to, że stała się potem punktem odniesienia dla kolejnych gier i postaci; podobnie jak dla niej takowym był rzeczony Indiana Jones. Może nadal, z uwagi na takie, a nie inne uwarunkowania kulturowe, mało komu przejdą przez gardło słowa "Nathan Drake to taka męska Lara Croft", lecz seria stała się pewnego rodzaju szablonem i swoistą skalą porównawczą. Ba, nawet, po restarcie cyklu, dla samej siebie. Dlatego ciekawie jest pochylić się nad pierwszą odsłoną z 1996 roku, która przecież nie powstała w próżni. Tyle że nie chodzi mi po raz kolejny o bodaj najsłynniejszego archeologa popkultury – bo ileż można katować jako jedyny słuszny wzorzec również wyrosłe na istniejącym fundamencie koncepcyjnym filmy Spielberga z Fordem – ale o znaczące przykłady z tego samego podwórka. Oczywiście "Tomb Raider" bezdyskusyjnie stworzył osobną jakość, jakiej jeszcze nie znano, gdyż, po prostu, przed 1996 rokiem producenci nie dysponowali narzędziami pozwalającymi na napisanie podobnej gry. Przygoda w trzech wymiarach dopiero raczkowała, nadal rządził niepodzielnie "Doom", jego sequel i produkowane masowo epigońskie klony, od których całkiem słusznie ekipa Core Design chciała jak najdalej uciec (co ciekawe, wydany przez tę firmę FPS "Corporation" z 1990 roku wyprzedzał nawet i "Wolfensteina 3D"). Dlatego pewnym zaskoczeniem może być fakt, że częstokroć jako inspirację do budowy "Tomb Raidera" wymienia się inny pierwszoosobowy przebój, a mianowicie dylogię "Ultima Underworld". Przygody rabującej groby awanturniczki pożyczyły od owego role-playa, rzecz jasna, nie schemat rozgrywki, ale sam klimat dusznych, najeżonych pułapkami i nieprzyjaznym nam tałatajstwem korytarzy, co czyni go stosunkowo dalekim krewniakiem. Ale to pewniaki, rzeczy, o których opowiadali twórcy "Tomb Raidera", a przecież bogata historia gier pozwala snuć prywatne archeologiczne domysły odnośnie korzeni owego hitu i tutaj można natknąć się chyba tylko na cenne skarby, bo przecież żadna godzina spędzona przy komputerze czy konsoli na graniu nie jest godziną straconą. Lecz pewnym jest, że niektóre tropy są uniwersalne, gdyż nie da się dojść do tego, kto wymyślił zaciskające się ściany, przepaści najeżone kolcami, zatrute strzałki wypluwane przez posągi po nadepnięciu na feralną płytę albo zapadnie; to pomysły tak stare jak sama literatura przygodowa.

"Tomb Raider" (1996)

Nie sposób nie zauważyć podobieństwa pomiędzy "Tomb Raiderem" a żelaznym klasykiem ery ośmiobitowej, potem z różnym skutkiem przemodelowanym, oryginalnym "Prince of Persia" z 1989 roku i jego kontynuacją (które ponoć zainspirowały również serię "Assassin's Creed"). Nie jest to tak naprawdę specjalnie nowatorska myśl, dyskusje na ten temat trwają od lat i choć Lara ma zdecydowanie szersze grono wielbicieli niż wówczas jeszcze bezimienny bohater dzielnie przeskakujący przez wystające z podłogi kolce, nie fair jest pozostać ślepym na pewne podobieństwa, choćby jedynie na poziomie skojarzeniowym. Toby Gard, ojciec Lary, sam przyznaje, że wymodelował swoją córę tak, aby gracz postrzegał ją podobnie, jak on dawniej przyszłego księcia Persji – jako postać bezszwowo powiązaną ze środowiskiem, stopioną z nim, a nie odcinającą się na jego tle. Podobnież, skacząc i strzelając Larą, nie znajdziemy chyba żadnych dosłownych odniesień do innej gry ze stajni Core Design, która jednak, ze względu na swój rodowód, również może być postrzegana jako protoplasta "Tomb Raidera". A chodzi o obie części "Ricka Dangerousa" (1989-1990), jawnie nawiązujące do, ech, serii o Jonesie, nawet krojem pisma na okładce pierwszej części (znalazła się tam też ucieczka przed toczącym się głazem). Tytułowy Rick również, tak jak Lara, para się łażeniem po katakumbach, z których wynosi cenne artefakty, ale nie wszystko załatwia pistoletem i dynamitem. No dobrze, wszystko, ale ładunki wybuchowe służą mu często do rozwiązywania logicznych zagadek, które były integralną częścią gameplayu i rozwiązaniem dość jeszcze niestandardowym, co urozmaicało dynamiczną platformówkę. Na tym jednak nie koniec, bo katalog pułapek, z jakimi zmagał się Rich, został po latach niemal żywcem przeniesiony do "Tomb Raidera". Ale można cofnąć się jeszcze dalej, do roku 1982, kiedy to światu objawił się "Pitfall!", gdzie miało się dwadzieścia minut na zebranie porozrzucanych po dżungli kosztowności, przy czym przeskakiwało się przez toczące się beczki i przepaści oraz bujało na lianach. Sukces gra zawdzięcza, a jakże, popularności "Poszukiwaczy zaginionej Arki", który to film miał swoją premierę rok wcześniej. Mechanika, jaką wykorzystano, została podpatrzona potem przy "Prince of Persia" i koło się niejako zamyka. A przecież, przynajmniej teoretycznie, można by jeszcze pogrzebać przy "King's Valley" (1985) czy "Jungle Hunt" (1982) i tam poszukać korzeni, choć zapewne nieco cieńszych, "Tomb Raidera". I na tym lista, bynajmniej, się nie kończy.


Podobne archeologiczne poszukiwania są satysfakcjonujące nie tylko na poziomie czysto historycznym. Jak mówiłem, od pewnych rzeczy nie da się uciec: bohaterowie wszystkich powyższych gier to mężczyźni. Cóż, paru z nich nawet ratuje damy w opałach. Dzięki temu łatwiej uzmysłowić sobie, co osiągnęła Lara, szczególnie że 14 września, po pięciu latach domyka się jej rozpoczęta rebootem opowieść. "Shadow of the Tomb Raider" to zwieńczenie trylogii o wykuwaniu się stali, ale co dalej? Nie jest to na pewno ostatnie spotkanie z panną Croft, choć do kolejnego dojdzie już na sprzęcie następnej generacji, co otworzy nowe możliwości, podrzuci kolejne tropy i zainspiruje do ponownych poszukiwań. Bo nie ma archeologa nad producenta bestsellerowych gier.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones