"Wiedźmin 3" grą roku? My już graliśmy!

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/%22Wied%C5%BAmin+3%22+gr%C4%85+roku+My+ju%C5%BC+grali%C5%9Bmy-109438
Z faktami się nie dyskutuje. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” to jedna z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku. Wystarczy przejrzeć kilka forów dyskusyjnych albo poczytać komentarze pod informacjami o tym tytule. Nie dziwiło więc, że zebrani w siedzibie CD Projekt RED dziennikarze wykazywali czasami wręcz niezdrowy poziom emocji.

Obejrzyj wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem, głównym producentem gry

Trudno się temu dziwić. Tym razem, zamiast pokazu fragmentu rozgrywki, każdy z zaproszonych mógł na blisko trzy godziny przejąć kontrolę nad Geraltem z Rivii i zatopić się w stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego (i programistów z CDP RED) świecie.

„To nie jest ostateczna wersja gry i podczas zabawy możecie natrafić na najróżniejsze błędy” – do znudzenia powtarzali nasi opiekunowie – Nie wyjeżdżajcie za bardzo z wyznaczonych obszarów, ponieważ nie wszystkie elementy są jeszcze ukończone”. Cóż, szybko doszedłem do wniosku, że przesunięcie premiery gry na drugą połowę maja to nie był zły pomysł. Produkcja musi doczekać się jeszcze wielu szlifów i udoskonaleń, jednak o jakość mamy się ponoć nie martwić. Przez 24 godziny na okrągło pracuje wciąż powiększający się sztab testerów, którzy do znudzenia przechodzą poszczególne etapy gry tak, aby finalny produkt był jak najlepszy. Osobiście, współczuję im.

Najbardziej w oczy rzuca się całe mnóstwo niedoróbek graficznych. Obiekty potrafią przenikać przez siebie, postaci przechodzą przez ściany, jeźdźcy przemierzają trakty na niewidzialnych wierzchowcach... To są niuanse i drobnostki, ale podczas trzech godzin gry zdecydowanie za często miałem z nimi do czynienia. Kilku kolegów dodatkowo zgłaszało, że podczas walki nagle przeciwnicy kompletnie znikali albo stawali się niewidzialni. Choć żaden z zauważonych błędów nie powodował, że „Wiedźmin 3” stawał się niegrywany, to jednak oddanie gry w takim stanie graczom z pewnością spotkałoby się z przeogromną falą krytyki.



Inną sprawą jest kwestia jakości grafiki. Podczas pokazu „Wiedźmin 3: Dziki Gon” był pokazywany na wszystkich docelowych platformach, czyli na PC, Xboksie One i Playstation 4. I niestety na każdej z nich można było zobaczyć coś innego niż na wcześniej prezentowanych materiałach z rozgrywki. Jest gorzej, niekiedy znacznie gorzej. Tekstury z bliska są rozmyte, roślinność brzydko przenika przez modele postaci, wielokrotnie można było zauważyć spadki wydajności, mieliśmy wyraźne spowolnienia oraz utratę wyświetlanych klatek obrazu. 

Żeby jednak być uczciwym, muszę napisać, że nadal gra prezentuje się bardzo porządnie i gdyby nie tak obiecujące obrazki i efektowne gameplaye z „Wiedźmina 3” przygotowane przez „Redów”, to nie można byłoby się tak mocno czepiać. O ile w wersji konsolowej trudno liczyć na jakąś rewolucyjną zmianę w jakości, o tyle w komputerach drzemią spore pokłady mocy. Podczas spotkania „Wiedźmin 3” na PC był ustawiony na nie najwyższe nastawy graficzne i raczej poziom równany był „w dół” do konsol Sony i Microsoftu.

Zacząłem od narzekania z powodu wysokich oczekiwań. Złożone przez ostatnie miesiące obietnice nastawiały na najlepszą grę wszech czasów i to zarówno pod kątem wizualnym, jak i rozgrywki. Konfrontacja z rzeczywistością okazała się bolesna. Jednak „Wiedźmin 3” nie tylko grafiką stoi. To przede wszystkim otwarty świat, pełen zakamarków i miejsc godnych odwiedzenia oraz rozbudowania linia fabularna, pełna rozwidleń, zaułków i zakamarków, w które warto wsadzić wiedźmiński nos.



Pokaz gry podzielony był na dwa etapy. Na początku zaznajomiliśmy się z prologiem, który pełnił także rolę samouczka. Następnie trafialiśmy do wioski Biały Sad, gdzie oprócz pierwszego większego zlecenia na szalejącego po włościach gryfa, mogliśmy także wykonać kilka różnych zadań pobocznych.

Twórcy podczas krótkiej prezentacji podkreślali, że bardzo im zależy na unikatowych misjach dodatkowych, które nie sprowadzą się jedynie do zabicia odpowiedniej liczby stworów. Postanowiłem skupić się na tym elemencie, dlatego też dokładnie przeczesałem niewielką wioskę w poszukiwaniu roboty. Dość szybko spotkałem krasnoludzkiego kowala, któremu ktoś puścił z dymem zakład pracy. Posługując się wiedźmińskimi zmysłami wytropiłem sprawcę podpalenia, a następnie doprowadziłem przed oblicze poszkodowanego. Warto tutaj wspomnieć, że mogłem też postąpić inaczej i puścić winnego wolno po otrzymaniu odpowiedniej gratyfikacji. 

Innym przykładem zadania pobocznego było zlecenie na... patelnię. Tak, najsłynniejszy wiedźmin w historii podjął się zadania odzyskania patelni dla pewnej staruszki. Mały, prosty quest, ale poprzez śmieszne dialogi bardzo zabawny i zapadający w pamięć.



Główne zadanie, czyli upolowanie gryfa składało się z kilku etapów. Należało odpowiednio się przygotować, zebrać potrzebne informacje, porozmawiać z kilkoma ludźmi. Dopiero po tym wszystkim można było stanąć w szranki z niebezpieczną istotą. Co ważne, w trakcie pozyskiwania kolejnych wskazówek otrzymaliśmy pełen ogląd sytuacji, który na kwestię zachowania gryfa rzucał zupełnie nowe światło.

Sam pojedynek podzielony był na dwie fazy. Choć miało być to duże wyzwanie, prawie każdy z kilkunastu zaproszonych tego dnia dziennikarzy poradził sobie z nim bez problemu. Dlatego też następnego dnia prezentacji kolejna grupa dostała gryfa o znacznie podkręconych parametrach.

Fragment gry w Białym Sadzie pokazywał potencjał produkcji. Faktycznie, całe otoczenie wsi żyło. Co krok coś nas odciągało od głównego zadania – a to mała jaskinia, a to mokradła, a to jakaś ruinka zapomniana między leśnymi ostępami. Do tego dynamicznie zmieniające się pory dnia i nocy oraz warunki pogodowe... Wszystko to powodowało, że bardzo łatwo wsiąkało się w świat przedstawiony i każdy kolejny punkt na horyzoncie wręcz zapraszał do jego odwiedzenia.



Druga część pokazu przeniosła nas z Temerii do Skellige, surowej krainy zamieszkałej przez nordyckich wojowników. Przed Geraltem stanęło zadanie rozwiązania zagadki dramatu, który rozegrał się podczas uczty w Kaer Trolde. Nie będę zdradzał szczegółów, ale w tym wypadku bardziej potrzebne były zdolności śledcze wiedźmina aniżeli częste dobywanie miecza.

Wizyta w Skellige pozwoliła mi docenić wspaniałe projekty zespołu CDP RED. Wszystkie elementy, od budowli, poprzez faunę i florę, stroje mieszkańców czy ozdoby na ścianach znacznie różniło się od tego, z czym miałem do czynienia w Temerii. Mogę napisać, że oba miejsca różniła wisząca w wirtualnym powietrzu atmosfera.



Twórcy popracowali także nad zmianami w mechanice. Wyraźnie przemodelowano system walki, który jest wymagający; zmusza do działania taktycznego i nie wybacza bezmyślnego wpadania w tłum przeciwników. Najlepsze efekty osiągamy poprzez wykorzystywanie ostrza oraz znaków, przy czym nie każdy „czar” będzie skuteczny na każdego adwersarza. Połączenie dynamiki z planowaniem wymaga odrobiny przyzwyczajenia i opanowania, ale samodzielne pokonanie kilku przeciwników daje sporo satysfakcji.

Niestety nie było zbyt wiele czasu na dokładne przeanalizowanie systemu rozwoju postaci. Ten jednak ma być bardzo elastyczny i będzie pozwalał na tworzenie konkretnych zestawów umiejętności i premii tak, aby efektywniej można było przeciwstawiać się pewnym typom wrogów.



Choć na początku strasznie pomarudziłem, to zaplanowane trzy godziny spędzone z „Wiedźminem 3” upłynęły mi bardzo szybko i zachęciły do dalszej gry. Teraz wszystko w rękach zespołu wyłapującego błędy. Jeśli te zostaną w dużym stopniu usunięte i poprawione, to mamy duże szanse otrzymać spójny pod każdym względem produkt. O warstwę fabularną jestem spokojny. CD Projekt RED musi cały czas pamiętać o tym, co wydarzyło się z „Watch_Dogs”. W jej przypadku obietnic nie dotrzymano, co zemściło się miażdżącą krytyką w Internecie. Tego losu polskiemu zespołowi deweloperskiemu nie życzę.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones