GAMESCOM 2015: "XCOM 2", czyli Firaxis dogoniło wreszcie rok 1994

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/GAMESCOM+2015%3A+%22XCOM+2%22%2C+czyli+Firaxis+dogoni%C5%82o+wreszcie+rok+1994-112827
Prezentacja "XCOM 2" przyniosła odpowiedź na jedno z ważniejszych pytań, jakie stawali sobie fani serii. Co z elementami strategicznymi?


Niedawno dowiedzieliśmy się, jak będzie prowadzona walka taktyczna. Najlepszą wiadomością było ogłoszenie proceduralnych misji. Firaxis dogoniło wreszcie rok 1994 (premiera starego „Enemy Unknown”), zebrało się na odwagę i postanowiło obdarzyć graczy zarówno zapowiedzią narzędzi moderskich, jak i losowymi misjami, terenami oraz rozstawieniem wrogów. Na Gamescomie w tym temacie nie powiedziano nic nowego, mogliśmy natomiast obejrzeć spory fragment rozgrywki poświęcony głównie działaniom globalnym i strategicznym.

Szef XCOM zostaje obudzony po dwudziestu latach od czasu mniej więcej jednej trzeciej postępów fabularnych w pierwszej części gry. Dlaczego? Kanonicznie bowiem ludzkość ugięła się pod naporem najeźdźców z kosmosu, zwanych The Advent. Obcy nie zniszczyli jednak naszego gatunku, ale zaczęli odgrywać rolę dobrych wujków i w ten sposób przejęli kontrolę nad całą Ziemią. Całą? Ależ nie, jest bowiem mała galijska wioska... A w zasadzie statek bazowany na technologii obcych, czyli Avenger. To on będzie naszym centrum dowodzenia.


Firaxis w dość zgrabny sposób połączyło przymus konstruowania bazy z mobilnym centrum dowodzenia. Avenger od wewnątrz jako żywo przypomina główną bazę XCOM z pierwszej części. Podstawową zmianą jest jednak system produkcji i badań. Pierwsza część w miarę wiernie odwzorowała stare X-Comy, druga zaś w tym temacie odwołuje się nieco do części trzeciej, czyli „X-Com: Apocalypse”. Każdy projekt badawczy, trening żołnierzy czy produkowanie przedmiotu może być wspomożony przez konkretnego (z imienia i nazwiska) naukowca, inżyniera albo żołdaka. Użycie jakiejś postaci zwiększa np. prędkość wykonywania przedmiotu czy badań. Czy takich opcji będzie więcej? Nie wiadomo. Podczas prezentacji widzieliśmy tylko zwiększenie efektywności danych projektów. Co ciekawe, poza naukowcami i inżynierami możemy np. używać weteranów do szkolenia żółtodziobów. W ten sposób dany szeregowiec zdobywa pierwsze szlify i możemy od razu wybrać jego klasę, a nie zdawać się na ślepy los jak w pierwszej części gry.


Avenger, jako że jest okrętem powietrznym, może poruszać się po całej kuli ziemskiej. I tu jest ukryta kolejna zmiana w porównaniu do jedynki. Ziemia podzielona jest na regiony, do których może latać Avenger. Po przybyciu do danego regionu musimy nawiązać kontakt z ewentualną komórką rebelii. Potem zdarza się, że pojawi się misja – oczywiście generowana losowo. Podczas prezentacji ten akurat element został pokazany dość pobieżnie, ponieważ twórcy, nie wiedzieć czemu, skupili się bardziej na tym, że będziemy mieli o wiele więcej opcji dostosowania wyglądu żołnierzy do własnych potrzeb. I mam tu na myśli nie tylko różne kroje ciuchów, lecz także wszelakie powojenne blizny, okularki na nosie czy wzory na karabiny.



"XCOM 2" nastraja coraz pozytywniej. Wystarczająco dobrze zabrzmiał powrót do pełnej losowości w rozgrywce oraz możliwość modyfikowania gry. Teraz wiemy już, że "XCOM 2" będzie wypadkową pomiędzy dawnymi „Enemy Unknown” czy „Terror from the Deep” oraz „Apocalypse”. Oby tylko Firaxis nie doszło po drodze do wniosku, że jednak obetnie jakieś dobrze zapowiadające się elementy gry.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones