Graliśmy w "Civilization: Beyond Earth - Rising Tide"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Civilization%3A+Beyond+Earth+-+Rising+Tide%22-112684
Firaxis nie próżnuje. Najnowsza odsłona „Cywilizacji”, zatytułowana „Beyond Earth”, doczeka się jesienią dodatku Rising Tide. Tuż przed targami Gamescom mieliśmy okazję przetestować niektóre funkcje tego rozszerzenia.



Rising Tide, jak sam tytuł wskazuje, ma przesunąć teatr działań w kierunku różnorakich akwenów. Choć w podstawowej wersji gry mieliśmy możliwość rozgrywania mapek, np. bliskich archipelagom, dopiero w Rising Tide skolonizujemy morza w pełnym wymiarze godzin. Ilość zmian, których dokonano przy okazji konstruowania rozszerzenia, jest bardzo zadowalająca. Do najważniejszych zaliczają się oczywiście miasta budowane na powierzchni oceanów. Wcześniej nie było to możliwe; mogliśmy jedynie stawiać ulepszenia pól (np. barki) morskich. Teraz nasz kolonista spokojnie stworzy nową placówkę na środku oceanu. Miasta nawodne działają jednak nieco inaczej.

Aby rozwinąć placówki, musimy… poruszać się nimi po mapie. To znaczy: wstrzymać produkcję, przenieść (trwa to kilka tur) miasto na pobliskie pole i rozszerzyć jednocześnie granice terytorialne. Taki sposób na poszerzanie terytorium jest ciekawszy niż czekanie, aż miasto rozwinie się samo albo wykupywanie kolejnych pól, w nadziei, że wreszcie trafimy na złoża firaksytu. Mobilne miasta wprowadzają całkiem niezłe rozwiązania taktyczne, np. możliwość podpłynięcia do wroga nie tylko statkami, ale i całymi miastami. Oczywiście płynność takich operacji to kwestia testów. Podczas zaledwie dwugodzinnego ogrywania dodatku nie mogliśmy przejrzeć wszystkich scenariuszy.

Wraz z nowymi miastami pojawiły się niespotykane dotąd zagrożenia. Przede wszystkim gatunki obcych, które do tej pory widywaliśmy z daleka (np. Krakeny), będą mogły nam poważnie zaszkodzić (podobnie jak wyłażący spod ziemi pod naszymi miastami wielki czerw). Teraz na wodzie możemy spotkać ogromny Hydrokoral, który będzie np. skutecznie blokować dostęp do zasobników, artefaktów albo po prostu kawałka mapy, na którym ukrył się akurat jakiś gracz. Nowa funkcja niesie też ze sobą obiecujące możliwości. Rozszerzony został na przykład katalog okrętów tworzonych przez gracza – pojawiły się w nim między innymi okręty podwodne. Do tego dochodzi też kilka nowych surowców, które można eksploatować tylko wtedy, gdy wydobędziemy je z dna morza. Zakładanie imperium będzie się wiązało z nieuchronną przesiadką na wody okalające nawet najżyźniejsze kontynenty.


 

Na potrzeby Rising Tide stworzone zostały dwa typy terenów. My oglądaliśmy pierwszy z nich, czyli „Primordial”. To wyjątkowo młody świat, pełen maleńkich wysepek, ogromnych połaci oceanu oraz wulkanicznych rozdarć w powłoce ziemskiej. W klasycznej wersji rozgrywanie takiej mapy byłoby koszmarem, tu jednak, dzięki przesunięciu akcentów w stronę technologii wodnych, proces przenoszenia wojsk i miast na okoliczne wody jest bardzo płynny

Nie samą wodą jednak postczłowiek żyje. W grze mają pojawić się też cztery nowe frakcje. Zobaczyliśmy jedną z nich – wzorowaną na kulturach arabskich Al Falah. Przez krótki czas testu niewiele można było wywnioskować z tej cywilizacji, naszą uwagę skupił raczej fakt, że całkowicie przemodelowano system dyplomacji. Jak pamiętamy z Beyond Earth, dyplomacja sprowadzała się do zagrywek rodem z piątki, czyli: tu kogoś postraszymy, tam szybko zawrzemy pokój, innych potępimy. W Rising Tide zdobywamy tzw. kapitał dyplomatyczny, czyli pewnego rodzaju walutę (podobną do wcześniejszych przysług), która jest potem elementem targów z innymi graczami (zarówno surowcami, jak i bonusami). Opisy poszczególnych cywilizacji zostały też nieco zmienione i określone za pomocą konkretnych cech. Nieco komplikuje to zrozumienie systemu dyplomacji, ale przynajmniej mamy konkrety zamiast twarzy i ciągłego wszczynania wojen. Starzy wyjadacze wiedzą, jak w Beyond Earth obłąkana i niespójna jest sztuczna inteligencja.



Rising Tide wprowadza też nieco usprawnień w znanych już elementach rozgrywki. Siatka technologiczna została np. podzielona kolorami, dzięki czemu początkujący gracze szybko załapią, co jest cudem, a czego potrzebujemy do osiągnięcia transcendencji. Przemodelowano też artefakty. Nasi odkrywcy mogą je wydobywać, my zaś – na specjalnym ekranie – będziemy mogli je rozbijać na części (maksymalnie trzy), żeby uzyskać jakieś bonusy do kultury czy nauki. Na koniec coś, na co czekało prawdopodobnie wielu graczy – doktryny hybrydowe. Dotąd mogliśmy podążać w stronę czystości, harmonii albo supremacji. Nie było funkcjonalnej szarej strefy, która naturalnie pojawiała się podczas wynajdywania nowych technologii. Teraz będziemy mogli tworzyć hybrydowe jednostki i nieco płynniej modyfikować nasz pęd do jakiegoś typu zwycięstwa (np. transcendencji czy dominacji).

 

Wersja Rising Tide, którą ogrywaliśmy, była zadziwiająco stabilna. Nowe systemy, choć trzeba na nie poświęcić kilka dób, wydawały się całkiem ładnie wpięte w podstawowe założenia gry. Dodatek zapowiada się wyjątkowo smakowicie, ale na konkretniejszy werdykt musimy jeszcze trochę poczekać.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones