Rozmawiamy z twórcami "Psychonauts 2"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Rozmawiamy+z+tw%C3%B3rcami+%22Psychonauts+2%22-143596
Rozmawiamy z twórcami "Psychonauts 2"
Kontynuacja kultowej gry Tima Schafera już 25 sierpnia wyląduje na komputerach i konsolach, a na moment przed premierą mogliśmy porozmawiać z jej twórcami. O pracy nad grą opowiadają nam dyrektor artystyczna Lisette Titre-Montgomery oraz designerzy Seth Marinello i Lauren Scott.


Choć Double Fine istnieje od dwudziestu lat i stworzyło przez ten czas niejedną świetną grę, to "Psychonauts 2" jest dopiero pierwszym wyprodukowanym przez firmę sequelem. Dlaczego tak późno i czemu padło akurat na kontynuację dziewiczego projektu studia?



Lisette Titre-Montgomery: Wydaje mi się, że po domknięciu projektu "Psychonauts: In the Rhombus of Ruin", czyli naszej gry VR, Tim [Schafer — przyp. red.] uznał, że pozostała jeszcze w tym świecie do opowiedzenia jakaś historia, stąd pomysł na crowdfunding "Psychonauts 2" …

Seth Marinello: Aha, bo to nie tak, że Double Fine jest niechętne sequelom, po prostu potrzeba dobrego materiału. A skoro punktem wyjścia dla fabuły i designu oraz samym settingiem naszej gry jest nic innego jak umysł danej osoby, stwarza to praktycznie nieograniczone możliwości, bo każda postać jest tutaj bramą do zupełnie nowego, oryginalnego świata.

Reżyserem "Psychonauts 2"  jest Tim Schafer, czyli prawdziwy gigant branży gier. Dlatego zastanawiam się, czy pracując z nim, mieliście dużo artystycznej swobody.



SM: O tak, choć Tim zawsze ma mocno sprecyzowaną wizję wszystkich wymyślonych przez siebie postaci i tego, co przeżywają, a także, oczywiście, panuje nad scenariuszem. Ale już to, jak to wszystko pokażemy, jak co będzie wyglądało i jakie zastosujemy mechaniki, jest decyzją całego zespołu.

LTM: Tak, słuchamy tego, co ma do powiedzenia Tim, jak opowiada nam, z czym zmagają się bohaterowie, a potem ustalamy, jakie elementy mogą pomóc nam to wszystko pokazać. Jako dyrektorka artystyczna skrzykuję ludzi na burzę mózgów, dużo szkicujemy, opracowując tym samym wizualny język opowieści, którym będziemy opisywać, na przykład, mechanikę. Nasz zespół jest niewielki, stąd możemy pozwolić sobie na improwizację, nie musimy się trzymać z góry ustalonego procesu. Systemem prób i błędów staramy się dotrzeć do najlepszych rozwiązań.


Do jakiego stopnia punktem odniesienia była dla Was pierwsza część "Psychonauts"?



LTM: Na pewno chcieliśmy, aby gracze czuli, że są w tym samym uniwersum, a oryginał był przesycony świetnymi pomysłami, opracowano wtedy pewien kod wizualny, który chcieliśmy przenieść. Zależało nam, żeby sequel również dział się w asymetrycznym, nieprzewidywalnym świecie i kiedy przyjrzysz się wszystkiemu, co pojawia się na ekranie, wydaje się to cokolwiek dziwaczne, nierealne, choć na pozór normalne.

Szesnaście lat, jakie minęły od premiery tamtej gry, to w branży cała epoka, dlatego mieliście do dyspozycji nowe narzędzia, mogliście opracować nowe mechaniki.



Lauren Scott: I to chyba cieszyło mnie najbardziej, że mogłam rozwinąć te wszystkie fundamentalne mechaniki z jedynki, chociażby dość bierny, linearny rozwój postaci, który nie daje ci żadnego wyboru. Tutaj staraliśmy się pogłębić ten proces, pozwolić graczom dopasować wszystko do swojego stylu grania. Dorzuciliśmy też nowe mechaniki, jak przypinki, które też pozwalają nam na skrojenie pod siebie pewnych umiejętności.

SM: Naszym celem było rozwinięcie tego, co znaliśmy z pierwszej części, pójście o krok dalej z doświadczeniem obcowania z "Psychonauts", a było to możliwe, jak powiedziałeś, dzięki nowemu sprzętowi i znacznie mocniejszym konsolom niż wtedy. Zobaczysz to chociażby po swobodzie, jaką staraliśmy się dać graczom, aby kolejne etapy nie były ciasne, tylko pozwalały na eksplorację.


Zdecydowanie "Psychonauts 2" nie jest typowym platformerem z uwagi na swój oryginalny charakter i ufam, że mogliście sobie pozwolić przy projektowaniu leveli na naprawdę dużo, ale, tak czy siak, istnieją pewne zasady obowiązujące designera podczas tworzenia gry. Jak brzmią owe niepisane reguły, którymi kierowaliście się podczas pracy?



SM: Przede wszystkim, musieliśmy pamiętać, że akcja gry dzieje się na dwóch płaszczyznach i o ile ta senna mogła wyglądać, jak tylko chcieliśmy, to prawdziwy świat musieliśmy, z braku lepszego słowa, zakotwiczyć. Myślę, że podobne wyzwanie nie towarzyszy deweloperom przy każdej grze, bo te dzieją się przeważnie w tylko jednym, spójnym stylistycznie świecie. A u nas mamy siedemdziesiąt procent akcji we śnie. I trzeba też pamiętać, że Raz to prawdziwa postać i jako taka musi być rozwijana, nawet na tle tych pokręconych wydarzeń.

LTM: Istotne jest też to, że gra dzieje się w różnych częściach ludzkiego umysłu i każdą z nich musieliśmy oddać jak najlepiej, dlatego preprodukcję robiliśmy level po levelu, a nie, jak zwykle się to robi, dla całości. Wyzwaniem było też, jak podpowiedzieć graczowi funkcję danego napotkanego przez niego przedmiotu, czy to trampolina, czy raczej huśtawka, zwłaszcza że rzeczy pełniące tę samą funkcję potrafią wyglądać zupełnie inaczej z poziomu na poziom. Stąd musieliśmy dbać, aby gracz ciągle mógł liczyć na wizualne wsparcie z naszej strony i nie musiał zajmować się zgadywaniem, co do czego służy, tylko skupić się rozgrywce i opowieści.

Dobrze, że o tym mówisz, bo położyliście spory nacisk na fabułę, akcja toczy się dynamicznie, ale rozgrywka przetykana jest licznymi scenkami przerywnikowymi. Jak zachować balans między narracją a gameplayem, żeby sobie nie przeszkadzały?



LTM: Są to rzeczy, nad którymi często się głowiliśmy, jak czy tę scenkę można połączyć z początkiem jakiegoś starcia, albo czy to odpowiednia pora na przerywnik po męczącej sekwencji skakanej i tak dalej. Spory wyzwaniem było dla nas opracowanie odpowiedniego tempa.

SM: Tempo jest kluczowe. "Psychonauts" jest grą narracyjną także pod tym kątem, że fabuła toczy się nie tylko podczas scenek przerywnikowych, ale i podczas samej rozgrywki, dlatego staraliśmy się opowiadać, na przykład, także środowiskiem. Dlatego nie był to dla nas proces opracowywania niejako osobno tego, co dzieje się podczas scenek dialogowych, i podczas samego gameplayu, narracja na obu tych płaszczyznach powstawała równolegle. Nie było u nas klasycznego budowania gry pod gotowy scenariusz, wszystko działo się organicznie.

LS: Staraliśmy się, żeby nawet drobne elementy rozgrywki pasowały do narracji, dlatego punkty zdobywane przez Raza po tym, jak rozpoczyna on staż, nazywają się "punktami stażu" i można je wykorzystać, otwierając kajet. Chcieliśmy oddać doświadczenie bycia młodszym psychonautą.


Choć "Psychonauts 2" to gra pełna humoru, komediowa, to jednak przemycacie tam i poważniejsze sprawy, związane ze zdrowiem psychicznym. Ba, nawet czarne charaktery nie są tam z natury złe, a ich występki biorą się z tego, co przeżyły.



LTM: Dla Tima istotnym było, żeby nikogo nie potępiać z powodu tego, z czym się zmaga i owi dranie, o których mówisz, również są osobami mającymi problemy możliwe do rozwiązania.

SM: Wierzymy, że nikt nie rodzi się zły, ludzie robią niegodziwe rzeczy z jakiegoś konkretnego powodu, dlatego chcieliśmy, aby gracz zrozumiał motywacje pchające postacie z gry do takich, a nie innych decyzji, choćby to były karykaturalne, kreskówkowe twory.

LTM: Dbaliśmy też o to, żeby korzystać z języka, który nie piętnuje ludzi cierpiących na zaburzenia psychiczne, nie usłyszysz tam słowa "szalony" albo "obłęd". To część naszej firmowej kultury.

Double Fine to dzisiaj część Xbox Studios i Tim Schafer powiedział, że dzięki przejęciu firmy przez Microsoft mogliście pozwolić sobie na umieszczenie w grze starć z bossami.



SM: Tak, i to bardzo ciekawe, bo bossowie w tej grze są niejako manifestacjami problemu, z jakim zmaga się dana postać. Umysł, który odwiedzasz, próbuje sobie z nimi jakoś radzić, a Raz ma za zadanie naprowadzić odwiedzaną osobę na dobrą ścieżkę. Dlatego bardzo istotne było dla nas móc zaprojektować pojedynki z bossami, bez nich brakowałoby mocnego zakończenia levelu.


Gra "Psychonauts 2" zadebiutuje już 25 sierpnia na komputerach PC oraz konsolach Xbox One, Xbox Series X|S i PlayStation 4. Tego samego dnia trafi również do katalogu usługi Xbox Game Pass.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones