Recenzja gry Monster Hunter: World (2018)

Łowcy przygód

Hermetyczna seria gier, wydawanych w większości na przenośne konsole, obrosła przecież legendą: arcytrudna, wyjątkowo nieprzystępna dla nowych graczy, wreszcie tonąca w morzu skomplikowanych ...
Filmweb sp. z o.o.
Przymierzając się do "Monster Hunter World", można poczuć pewne onieśmielenie. Hermetyczna seria gier, wydawanych w większości na przenośne konsole, obrosła przecież legendą: arcytrudna, wyjątkowo nieprzystępna dla nowych graczy, wreszcie tonąca w morzu skomplikowanych systemów niespecjalnie zgrabnie tłumaczonych wkraczającym między gigantyczne potwory graczom. A jednak czas spędzony na polowaniach nie tylko upłynął mi z przyjemnością, ale odsłonił przede mną świat stworzony w zupełnie innym tonie, niż przyzwyczaiły do tego ostatnimi laty wysokobudżetowe RPG – wsparty na wciągającej dynamice i satysfakcjonującym poczuciu odkrywania kolejnych jego aspektów.

Nowa gra Capcomu nie boi się balansować na granicy realizmu i komicznego nieprawdopodobieństwa. Z jednej strony buduje jeden z bardziej intrygujących żywych ekosystemów, w którym przyjdzie graczom tropić zwierzynę pośród dziesiątek innych istot i zbierać surowce potrzebne do tworzenia miliona przydatnych w rozgrywce przedmiotów, z drugiej obdarowuje nas Palico, towarzyszem kotem, który na ponad tydzień wydawanymi dźwiękami zahipnotyzował całą moją domową trzodę. W ten sposób twórcom udaje się zbudować atmosferę podobną do klasycznych filmów przygodowych z Errolem Flynnem: epickość nie wyklucza beztroski, czy niemal slapstickowego poczucia humoru, nawet ścieżka dźwiękowa jest niemal żywcem wyjęta z tamtych obrazów. Jeszcze na etapie samouczków, w tropikalnym lesie, jesteśmy świadkami ataku ogromnego drapieżnika na przerażone, zbite w stado roślinożerne dino-krowy. Chwilę później, kiedy spoglądając lękliwie przez ramię, uciekamy przed tym samym potworem, dzięki komicznej animacji postaci, wyglądamy jak tchórzliwy bohater kreskówki, a nie nieustraszony łowczy. 

photo.title

World wspiera nas jednak w nierównej walce na niezliczone sposoby. Przede wszystkim w każdym beznadziejnym boju możemy liczyć na pomoc innych graczy. Możliwość wejścia w czteroosobowy tryb współpracy nie jest tylko sposobem na osiągniecie celu, buduje faktyczną kumpelską więź między myśliwymi. Od czasu wypuszczenia przez Capcom pierwszej otwartej bety w społeczności skupionej wokół serii wyrosła inicjatywa pomagania początkującym graczom, której zwieńczeniem stał się program adopt-a-hunter. Powstała strona internetowa, dzięki której weterani mogą wziąć pod skrzydła tych nieopierzonych, by w tak dobranych parach tłumaczyć podczas gry niuanse kolejnych mniej lub bardziej ukrytych systemów, kombinacji ataków czy trików pozwalających zwiększyć szanse przeżycia. Gra w ujmujący sposób potrafi połączyć nieznajomych – przed wyruszeniem na wyprawę, choćby przez wspólny posiłek czy siłowanie się na rękę. A ma to głęboki sens, bo niektóre polowania mogą trwać kilkadziesiąt minut – wystarczająco długo, by zacząć doceniać towarzystwo i styl gry towarzyszy.

photo.title


Zaskakuje również zgrabne wprowadzenie poszczególnych elementów w powtarzający się cykl rozgrywki. Rozbudowana baza, z której wypuszczamy się na kolejne łowy, żyje swoim życiem, pozostając równocześnie źródłem niezbędnych przedmiotów, miejscem rozwijania postaci i ulepszania sprzętu. Kolejne misje fabularne uruchamiają dostęp do nowych funkcjonalności: botanik zacznie hodować dla nas rośliny, kucharz wzbogaci menu podnoszące czasowo statystyki, a kowal pozwoli ze zdobytych trofeów przekuć siermiężną zbroję w efektowny fashion statement. Wszystkie elementy wpisują się w głęboki system wspierania gracza na wybrany przez niego sposób, zachęcając do nieustannego eksperymentowania. Podobnie zaprojektowana jest sama walka: dostajemy w ręce wachlarz diametralnie różniących się od siebie broni – zarówno pod względem tempa, sposobów na zwiększanie obrażeń, ale i samej logiki i kontekstu ich stosowania. Polowania przeradzają się w unikalne spektakle: skrzydlaty, ziejący ogniem T-Rex szarżuje wokół pnia ogromnego drzewa. Z bezpiecznej odległości ktoś ostrzeliwuje go z kuszo-karabinu w trybie snajperskim, podczas gdy dwóch śmiałków, unikając bezpośrednich ataków, okłada go młotami. Między nimi co chwilę przemyka czwarty łowczy – grając na kobzie, leczy i wzmacnia partnerów.

photo.title

Mimo intensywności i zawrotnego tempa walki nie uchodzi piękno i techniczna maestria stworzonego świata: równikowy las, błotnisty step czy koralowe wzgórza – każde z nich budują własną atmosferę i oryginalny ekosystem. Napawać się wybornie zaprojektowaną przestrzenią jest tym łatwiej, że "Monster Hunter World" pozwala na nieskrępowaną eksplorację w trybie ekspedycji. Bez właściwego polowaniom limitu czasowego i określonego celu możemy włóczyć się, poznając topografię terenu, zbierając potrzebne składniki czy walcząc z potworami dla samych trofeów. Choć Playstation Pro chwilami ledwie dyszy, warto przymknąć oko na pojawiające się problemy z wydajnością. Zgubione klatki schodzą na drugi plan, gdy przyglądamy się, jak ogromny smok porywa w powietrze i ciska o ziemię wierzgającym tyranozaurem. Jeżeli brzmi to dla Was pociągająco, docenicie grę Capcomu jeszcze bardziej ode mnie. Ukończenie głównej fabuły zajmuje kilkadziesiąt godzin, zdobycie setnego ranka – przynajmniej kilka (kilkanaście?) razy więcej. Oddanym łowcom gra ofiaruje w zamian trudniejsze potwory, kompletnie nowe zbroje z odrębnym systemem ulepszeń i obietnicę wydawania w nadchodzących miesiącach bezpłatnych i być może płatnych dodatków. Ja swoją przygodę z Monster Hunterem skończyłam – bawiłam się świetnie, ale przy tylu wyczekiwanych tytułach, obawiam się, że mam ważniejsze nałogi...
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 92% uznało tę recenzję za pomocną (13 głosów).
Ludwika Mastalerz
ocenia tę grę na:
1 10 8/10 bardzo dobra