Recenzja gry SOMA (2015)

Body Horror

Pojawienie się w świecie science fiction głównego nurtu Sztucznej Inteligencji zwykle zapowiada robokalipsę – zaawansowany technologicznie świat przestaje służyć ludziom i zamienia się we wrogie ...
Filmweb sp. z o.o.
  • platformy: PC SOMA (2015)
Pojawienie się w świecie science fiction głównego nurtu Sztucznej Inteligencji zwykle zapowiada robokalipsę – zaawansowany technologicznie świat przestaje służyć ludziom i zamienia się we wrogie monstrum. Maszyny stopniowo opanowują Internet i wszelkie źródła energii, a w efekcie wojskowe bazy i centra logistyczne. Finał jest łatwy do przewidzenia – ludzkość chowa się przed inteligentnymi robotami, które zamierzają ją zniszczyć, dając człowiekowi nauczkę za tysiące lat kolonizowania świata i urabiania go według swoich potrzeb. Zagłady można uniknąć, wykorzystując zasoby, których nie posiadają roboty - kreatywności i uczuć. Powodem dla którego temat buntowniczych maszyn zamienia się w popularnym SF w spektakularną wojnę cywilizacji jest opieranie się wciąż na tzw. "odgórnym podejściu" do AI – czyli przekonaniu, że w robocie nie ma niczego, co nie zostałoby zaprogramowane przez człowieka. 


Bardziej nowoczesne myślenie o AI opiera się na koncepcji sieci neuronowych – prymitywnych, ale stale rozwijających i przystosowujących się do warunków zewnętrznych kłączy, które od biologicznych organizmów różnią się tym, że ich ewolucja przebiega w błyskawicznym tempie. Mózg współczesnego człowieka to wynik tysięcy lat eksperymentów Matki Natury; sieci neuronowe drogę od prymitywnego chodzika do superinteligentnego drapieżcy mogą osiągnąć w kilka miesięcy. Szansa na wyhodowanie takiej AI jest większa, ale skutki jej rozwoju są trudniejsze do przewidzenia. Wiele z tych rozważań tworzy oś fabularną "Somy", ucieleśniając się w metamorfozie bohatera i jego cichym starciu ze Sztuczną Inteligencją. WAU – organiczno-mechaniczna hybryda – powstał, by rozwiązywać wiele z doraźnych cywilizacyjnych problemów; sprawdzał i udoskonalał ludzkie pomysły, dzięki temu, podobnie jak sieci neuronalne, sam ciągle się uczył, a finalnie zyskał stopień świadomości, który umożliwił mu niezależność od twórcy. Konflikt między ludzkością a nim wynika nie z rozbieżnych celów, ale jedynie z nieprzystającej siatki pojęciowej. Co właściwie znaczy "życie", "jaźń", "przetrwanie"?



Naszego bohatera poznajemy, gdy udaje się na badanie rezonansem magnetycznym – niedawno uległ wypadkowi samochodowemu, w którym zginęła jego żona, a on sam cierpi na bliżej nieokreślone bóle głowy. Mężczyzna zgadza się, aby badający go lekarz wykorzystał skany jego mózgu na potrzeby nauki. Odpowiedź na pytanie, czy ta decyzja okaże się szansą czy przekleństwem, nie jest jednoznaczna, bo mimo że "Soma" to nominalnie survival horror, finalnie okaże się solidnym tekstem "hard SF", który można bez wstydu postawić na półce obok "Solaris" i "Wynalazku". Mężczyzna budzi się po badaniu w nieznanym sobie miejscu, głęboko pod wodą, a świat przypomina nieco ten ze "Starość Aksolotla" Jacka Dukaja. Błądząc po omacku wchodzimy w kontakt z inteligentnymi robotami i fantomowymi ludźmi, którzy mówią do nas przez działające jeszcze komunikatory, zdjęcia i notatki. Przestrzeń znowu wywołuje skojarzenia z opowiadaniami Dukaja, tworzonymi w duchu retro-future – znajdujemy się w dalekiej przyszłości, ale wszelkie artefakty stworzono jakby w latach pierwszych komputerów osobistych; toporna obudowa i prosty interfejs skrywają niespodziewanie zaawansowane możliwości kontroli stacją. Wykonując kolejne zadania, których rozwiązań musimy przez większość czasu szukać na własną rękę, zamieniamy się powoli w małego majsterkowicza, kombinującego, który włącznik otwiera które drzwi i gdzie powinniśmy dostarczyć energię elektryczną. Ponure miejsce staje się co jakiś czas prawdziwym koszmarem – niektóre istoty są bardziej "żywotne" i z jakichś względów mają wobec nas wrogie zamiary. Pamiętacie scenę z pierwszej części "Terminatora", w której na wpół zmasakrowany robot czołgał się, próbując dorwać Sarę Connor? W "Somie" kilkakrotnie znajdziemy się w bliźniaczo podobnej sytuacji. Choć takich spektakularnych jump scare’ów jest w grze niewiele, wystarczą, aby ponura atmosfera koszmaru ciągnęła się za nami nieubłaganie. Poza ucieczką nie mamy innych środków zaradczych, co skutecznie zakłóca nam spokojne układanie puzzli. Zniszczona stacja to doskonała wymówka dla twórców, aby kazać graczom naprawiać kolejne automatyczne drzwi, windy i komputery. Czynności jednak nie stają się nigdy zwykłymi zapychaczami czasu, niemal każda służy lepszemu poznaniu świata, w którym znaleźliśmy się dziwnym zbiegiem okoliczności. Wielość drobnych "misji" sprawia ponadto, że wrażenie uczestniczenia w liniowej narracji się rozmywa, iluzja, że to my decydujemy o tym, gdzie i jak się dostać, jest wyjątkowo skuteczna. Podtrzymuje ją architektura przestrzeni – labirynty schodów i korytarzy, pełnych popsutych artefaktów, jarzących się światłem elektrycznych spięć jednocześnie przytłaczają ogromem i budzą klaustrofobiczny lęk.


W prologu twórcy cytują Philipa K. Dicka: "Rzeczywistość to coś, co nie znika, kiedy przestaje się w to wierzyć", ale równie dobrze mogliby przytoczyć fragment z pism Dereka Parfita – ekscentrycznego brytyjskiego filozofa, który za pomocą myślowych eksperymentów, jak teleportacja czy przeszczep mózgu, przekonywał, że na pytanie o czyjąś tożsamość nie zawsze można udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Czy jeżeli przeszczepimy mózg dwóm różnym osobom to znaczy, że dawca przeżył czy umarł? Czy dwóch nowych posiadaczy mózgu to ta sama osoba? Jego zdaniem pojęcia, za pomocą których porządkujemy świat, zbyt pochopnie traktujemy jako elementy rzeczywistości. Największy dramat bierze się z tego, że najczęściej dotyczą spraw obciążonych największym ładunkiem moralnym i emocjonalnym. Parfit nie twierdzi, że w przyszłości wraz z rozwojem technologii będziemy mieć problem z tożsamością; podane przykłady powinny nam zasugerować, że trzeba zrezygnować z naszego przywiązania, nawet jeśli nigdy technologia takich okoliczności nie stworzy.


Nurt SF dzieli się zasadniczo na trzy grupy: tę, która wyobraża sobie przyszłość; tę, która za pomocą futurystycznego kostiumu komentuje współczesność i taką, która nie jest specjalnie zainteresowana sprawami społecznymi, ale naszym myśleniem o rzeczywistości. "Soma" należy zdecydowanie do trzeciej; właściwy survival horror rozgrywa sie tu nie tyle w ucieczkach bohatera po wąskich korytarzach, co na poziomie interpretacji przez gracza kolejnych warstw opowieści. Ile z naszych potocznych wyobrażeń przetrwa, gdy już znajdziemy się na najniższym pokładzie podwodnej stacji?
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 89% uznało tę recenzję za pomocną (45 głosów).
Ludwika Mastalerz
ocenia tę grę na:
1 10 9/10 rewelacyjna