Recenzja gry A Way Out (2018)

Księga wyjścia

Aby opracować plan wymknięcia się z pierdla, Michael Scofield wytatuował na ciele całą mapę zakładu karnego. Gdyby przyszło mu uciekać z Vincentem i Leo, wystarczyłby mu tribal na łapie.
Filmweb sp. z o.o.
  • platformy: PS4 A Way Out (2018)
Aby opracować plan wymknięcia się z pierdla, Michael Scofield wytatuował na ciele całą mapę zakładu karnego. Gdyby przyszło mu uciekać z Vincentem i Leo, wystarczyłby mu tribal na łapie.

photo.title

Bo "A Way Out" to przykład nie do końca trafionej kampanii marketingowej, skutecznej, bo skutecznej, ale jednak nietrafionej. Nie wykluczam, że natykałem się na złe zwiastuny, ale kto myśli, że jest to gra o pieczołowitym opracowywaniu misternego planu wymknięcia się chyłkiem zza krat i przeskoczeniem muru wyższego niż ten pamiętny stoczniowy, ten się zawiedzie. Sama ucieczka z więzienia to może jedna czwarta całości i, co zaskakujące, bodaj najsłabszy element rozgrywki. Zabawa rozpoczyna się bowiem już po tym, jak chłopaki dadzą nogę z celi. Ale po kolei.

photo.title

"A Way Out" miało być przede wszystkim rewolucją na polu gier dwuosobowych, tytułem, który wymusi na siedzących przed telewizorem realną współpracę w czasie rzeczywistym. I ta istotnie nie jest, jak to zwykle bywa, pozorna i mocniejszy gracz nie odwali wszystkiego za słabszego – jeśli Leo nie poda Vincentowi ręki, ten nie przelezie sam przez płot i tak dalej – tyle że jej zakres ogranicza linearność samej rozgrywki oraz zawężony zakres interaktywności. Innymi słowy, gra pozwala nam jedynie na wykonanie określonych, z góry założonych przez nią czynności, nie ma tutaj specjalnego rozgryzania zagadek i dumania nad kształtem planu; co trzeba zgarnąć, to się podświetli. Niski próg wejścia oczywiście ma swój cel, bo poszerza potencjalne grono odbiorcze o mniej doświadczonych graczy, lecz sprowadza "A Way Out" do roli gry czysto narracyjnej, która często wymaga od nas jedynie naciśnięcia określonego przycisku w określonym miejscu. Sama kooperacja cieszy jednak niezmiennie, a nieortodoksyjne podzielenie ekranu na dwie części – nie zawsze są one równe, bo kiedy coś ciekawszego dzieje się u koleżanki/kolegi, wtedy ramki kadru płynnie się przesuwają – to znakomite rozwiązanie, które może zostać spokojnie przejęte przez inne studia jako standard, bo szkoda go na jeden tylko tytuł. Ale, jak na grę mającą skusić człowieka fabułą (nasączoną odniesieniami filmowymi, lecz te pozostawiam do samodzielnego odkrycia), "A Way Out" oferuje generyczną historię rodem z kina klasy B, czyli dwaj przestępcy, niby kryminaliści, ale jednak równe chłopy, których wystawił ten sam gość, chcą się na facecie zemścić.

photo.title

I kiedy już dają dyla, wtedy zaczyna się ta fajn(iejsz)a rozgrywka, bo przyjdzie nam uciekać autem przed policją czy napaść na stację benzynową i są to chwile, kiedy "A Way Out" pełniej wykorzystuje swój potencjał, bo współpraca między graczami jest żywa i ścisła, a nie tylko pretekstowa i żmudna. Owe dynamiczne sekwencje to momenty, kiedy realizuje się ambitny zamiar Hazelight Studios, bo służą one budowaniu relacji pomiędzy grającymi o niebo lepiej niż niekiedy boleśnie sztywne dialogi. Bo, przyznaję, sporo się czepiam i narzekam (ale całkiem słusznie, gdyż brak należytej swobody jest prawdziwie rozczarowujący), co można błędnie zinterpretować jako kopanie całkiem przyzwoitej gry po kostkach, a to nie tak. Produkcja firmowana banderą Electronic Arts, które, przez długi czas będąc bodaj najbardziej znienawidzonym wydawcą na rynku, ociepla swój image dzięki słusznej inicjatywie EA Originals, dofinansowującej mniejsze studia, to solidny tytuł na te parę – powyżej pięciu, ale poniżej dziesięciu – godzin gry, dający niemałą radochę i wymagający od graczy emocjonującej synchronizacji działań, lecz jednocześnie rozczarowująca na poziomie strukturalnym i narracyjnym. "A Way Out" jest rozpięte pomiędzy interaktywnym filmem i gameplayowym eksperymentem, po którym obaj pacjenci co prawda przeżyli, lecz jeden stracił rękę, a drugi nogę. Ale jak obejmą się ramionami, to jakoś dokuśtykają się razem do mety.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 50% uznało tę recenzję za pomocną (16 głosów).
Bartosz Czartoryski
ocenia tę grę na:
1 10 7/10 dobra