Recenzja gry PC

Rise of the Tomb Raider (2015)
Karolina Gorczyca
Wojciech Machnicki

Narodziny hieny cmentarnej

"Rise of the Tomb Raider" to w dużej mierze taki "Tomb Raider" na sterydach. Trzon zabawy pozostał niezmienny – robimy dokładnie to samo, co na Yamatai. Trzeba jednak oddać autorom, że mimo braku
Są takie produkcje, które uznaje się za idealne bądź prawie idealne, a kiedy zapowiedziana zostaje ich kontynuacja, zastanawiamy się, czy twórcy staną na wysokości zadania i dostarczą produkt jeszcze lepszy albo przynajmniej równie dobry. Dla mnie taką idealną produkcją był "Tomb Raider" z 2013 roku, który tchnął nowe życie w skostniałą serię i okazał się być znakomitą, piekielnie wciągającą i dynamiczną grą akcji. Czy jego kontynuacji, "Rise of the Tomb Raider", udało się przebić część pierwszą? No cóż – i tak, i nie.

Nie ma się co oszukiwać: podobnie jak w pierwszej części, tak i w "Rise of the Tomb Raider" fabuła to element drugoplanowy, średniej jakości pretekst pozwalający rzucić główną bohaterkę na Syberię, gdzie będzie mordowała, skakała, eksplorowała i wytwarzała. Podobnie jak w "Tomb Raider", scenariusz bywa idiotyczny i nielogiczny. W pierwszej części delikatna Lara zamienia się z niewinnej dziewczyny w zabójczynię, kładącą pokotem całe zastępy Solarii, lamentując przy tym nad swoją utraconą niewinnością, w drugiej z kolei ubolewa nad tym, że za jej sprawą niemilcy dobierają się do rdzennych mieszkańców Kitieżu, uparcie odmawia jednak zaprzestania poszukiwań, narażając ich na jeszcze większe niebezpieczeństwo.

Dlaczego we wstępie stwierdziłem, że grze zarazem udało się i nie udało pobić poprzedniczki? Otóż dlatego, że "Rise of the Tomb Raider" to w dużej mierze taki "Tomb Raider" na sterydach. Trzon zabawy pozostał niezmienny – mimo zupełnie innego otoczenia, w dalszym ciągu mamy do czynienia z półotwartym światem, w którym iść można tylko ścieżkami wytyczonymi przez autorów, w którym miejsca do wspinania się zostały identycznie oznaczone, a chociaż możemy spalić przewidziany przez twórców kawałek drewna, to drugiego – tego blokującego już drogę – a nie, w którym robimy dokładnie to samo co na Yamatai. Trzeba jednak oddać autorom, że mimo braku znaczących różnic czy nowości, gra w dalszym ciągu jest piekielnie wciągająca i przyjemna – zabijanie, wspinanie się czy rozwiązywanie zagadek nadal dostarcza tyle samo radości, a to ze względu na świetnie zaprojektowany teren i mechanikę. Największą zmianą w mechanice jest bodajże położenie większego nacisku na możliwość poradzenia sobie z przeciwnikami na różne sposoby. Podczas gdy w pierwszej części z reguły trzeba było ich wyeliminować na RoboCopa, ponieważ nie było innej możliwości, w "Rise" postarano się o alternatywne ścieżki. Rozsiane po mapach butelki i puszki można wykorzystać do wystrychnięcia wrogów na dudka i przemknięcie za ich plecami lub do zwabienia ich w jakieś miejsce celem cichego zabicia. Takie właśnie podejście premiowane jest dodatkowymi punktami doświadczenia, dla mnie jednak najlepszym sposobem radzenia sobie z przeciwnikami pozostał łuk i karabin, a w przypadku większych grup – mołotowy i granaty.

Inne usprawnienia bądź nowości również nie są kolosalne. Rozwinięto system wytwórstwa, pozwalający teraz tworzyć zarówno przedmioty, takie jak chociażby torby i kołczany, jak również amunicję – od kilku rodzajów strzał, po pociski grzybkujące i granaty. Część wyposażenia zakupić można tylko na czarnym runku za znajdowane po drodze złote bizantyjskie monety. Nowością jest nauka języków, pozwalająca ulepszyć znajomość rosyjskiego, greki i mongolskiego – im więcej dokumentów czy fresków w danym języku przeczytamy, tym trudniejsze rzeczy będziemy potrafili przetłumaczyć. System ten jest jednak dość idiotyczny – nauka języków pozwala głównie odczytywać informacje wyryte na monolitach, zdradzające położenie ukrytych w pobliżu skrzyń ze złotymi monetami. Zastanawia mnie, dlaczego panna Croft potrafi przeczytać skomplikowane dokumenty, pełne zdań wielokrotnie złożonych itd., ale nie potrafi sobie poradzić z informacjami na monolitach, zawsze zawierających te same informacje, ubrane tylko w inne słowa?

Podobnie jak w poprzedniczce, na każdym obszarze znajduje się jakieś wyzwanie bądź wyzwania, polegające na złapaniu, zestrzeleniu czy znalezieniu określonej ilości czegoś. Wyzwania uzupełnione zostały jednak zadaniami pobocznymi, zlecanymi przez rdzennych mieszkańców Kitieżu – są to proste dodatkowe aktywności w stylu "oczyść jaskinię z wilków", "sabotuj pięć przekaźników", "zniszcz dziesięć dronów" czy "uwolnij więźniów". Nie są one co prawda szczególnie interesujące, ale warto je wykonywać, ponieważ za ich zaliczenie zdobyć można niedostępne inaczej elementy wyposażenia, jak chociażby niezwykle przydatny wytrych. Twórcy wzięli sobie do serca opinie fanów i w "Rise of the Tomb Raider" zaoferowali znacznie więcej opcjonalnych grobowców. Są one ciekawie zaprojektowane i, podobnie jak w poprzedniczce, w lwiej części przypadków wymagają rozwiązania jakiejś zagadki środowiskowej. Nagrody za ich wykonanie są jednak znacznie lepsze niż w "Tomb Raider" – zamiast większej ilości złomu potrzebnego do wytwarzania przedmiotów, uczymy się niedostępnych inaczej zdolności, takich jak chociażby jednokrotna automatyczna regeneracja zdrowia w walce, kiedy jego poziom jest krytycznie niski.

"Rise of the Tomb Raider", podobnie jak poprzedniczka, jest grą ze wszech miar śliczną. Wydawać by się mogło, że gra osadzona na Syberii nie daje zbyt wielkiego pola do popisu projektantom poziomów, ale nic bardziej mylnego. Sybir w grze to ośnieżone szczyty i otwarte tereny, kopalnie uranu, gułag czy Geotermiczna Dolina, miejscami wyglądająca jak meksykańska dżungla skrywająca ruiny Azteków. Gra robi też użytek z najnowszych technologii, toteż lokacje nie dość, że są świetnie zaprojektowane, to jeszcze wyglądają obłędnie. Szkoda tylko, że mimo partnerstwa z Nvidią, produkcja miewa poważne problemy z utrzymaniem płynności na geforce’ach – przy maksymalnych ustawieniach gra co prawda chodzi płynnie i trzyma jednakową ilość klatek na sekundę, ale w momencie autozapisu albo uruchomienia przerywnika filmowego ich ilość drastycznie spada. Na bardziej wypasionych kartach skutkuje to zmniejszeniem liczby klatek na sekundę do 40-60, ale już na słabszych gra zamienia się w pokaz slajdów. Po kilkunastu minutach grzebania w ustawieniach i wypróbowaniu różnych konfiguracji udało mi się rozwiązać ten problem poprzez wyłączenie wszystkich opcji internetowych i zamienieniu bardzo wysokiej jakości tekstur na wysoką.

Chociaż polską wersję zlecał Microsoft, zdecydował się on kontynuować pomysł Cenegi, stawiając na polski dubbing, w którym Lara ponownie przemawia głosem Karoliny Gorczycy. Ponieważ mam awersję to brytyjskiego akcentu, wybrałem wersję zlokalizowaną na nasz język. Niestety, wypada ona co najmniej o klasę gorzej niż w poprzedniczce. Gorczyca w jednym z wywiadów przyznała, że przy drugiej części pracowała w ciemno, bez jakichkolwiek materiałów, co niestety słychać. Dość często zdarzają się jej trochę fałszywe tony, nie do końca pasujące do sytuacji, ale mimo wszystko nadal jest najmocniejszym punktem dubbingu. Reszta głosów jest w większości przypadków dyskusyjna. Chociaż trudno przyczepić się do Roberta Jarocińskiego (Konstantin), Moniki Węgiel (Sofia) czy Jakuba Wieczorka (Jonah), o tyle już Elżbieta Futera-Jędrzejewska jako Ana wypada słabiutko, a Jacek Kopczyński to kompletna pomyłka. Sytuacja, w której dany aktor w jednej grze dubbinguje ważną postać (doktor Whitman), a w drugiej inną (Jacob), nie powinna mieć miejsca. Podobnie jest z Grzegorzem Pawlakiem, który w pierwszej części dubbingował Rotha, w drugiej zaś często słychać go jako żołnierzy. Dodatkowymi grzechami polskiej wersji są momentami fatalny lip sync oraz jakość przekładu – zdaje się, że nawet ekipa odpowiedzialna za tłumaczenie nie miała pojęcia nad czym pracuje. Przykładowo radzieckie plakietki z mosiądzu lub innego metalu nazywane są przez Larę "plakatami propagandowymi", zaś kiedy w oryginalnej wersji Lara krzyczy do uciekającego złodzieja "Stop!", w polskiej słyszymy "Przestań!" Najwidoczniej zabrakło czasu na poprawki i przetestowanie lokalizacji, przez co czasem zdarza się, że dialogi kompletnie ze sobą nie korespondują, np. jedna postać mówi "Zwyciężysz", a w odpowiedzi słyszy "Oboje je odniesiemy" (zagadka rozwiązuje się przy włączonych napisach, w których kwestia pierwszej postaci to "Odniesiesz zwycięstwo").

"Rise of the Tomb Raider" nie zawiodło i okazało się godną kontynuacją znakomitej gry. Mimo braku znaczących nowości, jest to produkcja solidna, wciągająca i bardzo przyjemna. Mając na uwadze historię serii, której kolejne "cykle" zaczęły zjadać własny ogon przy mniej więcej trzeciej części, można mieć obawy co do tego, jak długo świeży pozostanie obecnie trwający. Trzecia część z kolejnymi pomniejszymi zmianami w dalszym ciągu może być przyjemna, ale przy kolejnych twórcy będą musieli się już bardziej postarać, żeby gracz nie miał wrażenia, że ciągle gra w to samo. To jednak pieśń przyszłości – na razie możemy cieszyć się solidną i zdecydowanie wartą uwagi grą. Jeżeli spodobała Ci się część pierwsza, "Rise of the Tomb Raider" jest pozycją obowiązkową, bez względu na to, na jakiej platformie grasz.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Poprzednia część serii „Tomb Raider” opowiadała o przymusowej inicjacji. Jej bohaterka, wymyślona na nowo... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones