Recenzja gry #DRIVECLUB (2014)

Piękno pozbawione duszy

"#DRIVECLUB" miał być tytułem startowym na Playstation 4, jednak problemy deweloperskie skutecznie opóźniły premierę o blisko rok. Gorzej. Nawet po debiucie tej produkcji wystąpiły komplikacje z ...
Filmweb sp. z o.o.
"#DRIVECLUB" miał być tytułem startowym na Playstation 4, jednak problemy deweloperskie skutecznie opóźniły premierę o blisko rok. Gorzej. Nawet po debiucie tej produkcji wystąpiły komplikacje z działaniem niektórych trybów zabawy, a część zapowiadanych funkcji została dodana później. To wszystko nie nastrajało pozytywnie do "ścigałki" od Evolution Studios.

photo.title

W końcu jednak udało się naprawić sytuację z niedziałającymi serwerami do zabawy sieciowej. Wprowadzono także takie elementy jak zmienne warunki pogodowe i tryb fotograficzny. Można rzec, że dopiero w grudniu "#DRIVECLUB" stał się kompletną produkcją. Teraz możemy sprawdzić, jak się prezentuje w praktyce.

Zasadniczo gry samochodowe możemy podzielić na trzy grupy. Pierwsza to czyste zręcznościówki, w których głównym celem jest czysta frajda z rozgrywki, a do satysfakcjonującej zabawy niepotrzebne są większe umiejętności. Druga grupa to symulatory. W nich radość z gry znajdują jedynie zapaleńcy, którzy po godzinach (albo zawodowo) szlifują swoje umiejętności prowadzenia samochodów, a wszelkie niuanse dotyczące wpływu długości przełożeń skrzyni biegów oraz balansu siły hamowania mają w małym palcu. Trzecią odmianą jest coś, co można nazwać hybrydą. Przejechanie trasy nie może sprowadzać się jedynie do wciśnięcia pedału gazu do oporu, ale też model jazdy wybacza nadgorliwość bądź niedostatki w umiejętnościach.

photo.title

I właśnie do tej ostatniej kategorii zalicza się "#DRIVECLUB". Każdy z 50 dostępnych samochodów prowadzi się zdecydowanie inaczej – lekkie hot hatche, tj. Renault Clio RS czy Volkswagen Golf GTI są zwinne, ale podczas wchodzenia w zakręty czujemy zdecydowaną podsterowność. Dla odmiany, tylnonapędowy Lotus Evora potrafi błyskawicznie wpaść w nadsterowność i niejednokrotnie tył auta zaczyna wyprzedzać przód. Różnice występują także w masie pojazdów. Wielki Bentley Continental GT Speed to szybka wersja dwudziestoosobowej balii, w której RUF RGT 8 (czytaj "podkręcone" Porsche) zachowuje się tak, jakby prawie nic nie ważyło.

photo.title

Pół setki pojazdów powoduje, że każdy znajdzie coś dla siebie. Część aut trzeba jednak najpierw odblokować, poprzez zdobycie zaawansowania jako kierowca albo poziomu klubu, do którego chcemy należeć. Twórcy podzielili pojazdy na pięć grup, które różnią się od siebie mocą. Na liście znajdziemy wspomniane wcześniej "samochodziki" z pazurem, bardziej wyczynowe okazy (Spyker C8, Audi R8), a także istne potwory, których opanowanie na trasie to nie lada wyczyn. Wystarczy wspomnieć o Koenigseggu Agerze R, McLarenie P1, Pagani Zondzie czy Gumpercie Apollo. Spory niedosyt poczują miłośnicy motoryzacji amerykańskiej i azjatyckiej – nie ma tu aut z tych części świata. Być może nadchodzące DLC coś zmienią w tej materii.

photo.title

Dla "niedzielnego" kierowcy sporym zaskoczeniem będzie brak ułatwień. Zapomnijcie o cofaniu czasu, gdy popełnicie jakiś błąd, nie szukajcie też optymalnej linii przejazdu trasy. Jeśli nigdy nie mieliście styczności z bardziej symulacyjnymi "ścigałkami", będziecie się męczyć i uczyć na własnej skórze, jak powinno się wchodzić w zakręty, jak dozować gaz i hamulec podczas pokonywania łuków i w jakiej pozycji ustawiać się przed majaczącą na horyzoncie szykaną.

photo.title

Innym sposobem na ogarnięcie sztuki prowadzenia jest... jazda w środku stawki. Sztuczna inteligencja kierowców niestety jest daleka od ideału. Każdy wirtualny zawodnik jedzie jak po sznurku, a do poważniejszych błędów dochodzi bardzo rzadko. Niejedna już gra wyścigowa pokazała, że można zrobić rozsądne SI, które lepiej symuluje ludzkie zachowania.

Zabawa w "#DRIVECLUB" została podzielona na trzy tryby. Pierwszy z nich, Tour, to zawody dla pojedynczego gracza, będące jednocześnie formą treningu. To właśnie tutaj poznamy wszystkie z ponad 50 tras i każdy rodzaj wyścigu. Wraz z kolejnymi osiągnięciami i awansami naszego awatara otrzymujemy dostęp do coraz lepszych samochodów.

photo.title

Zmagania w Tour podzielone są na mniejsze wydarzenia obejmujące m.in.: wyścig z punktu A do B, pokonanie kilku okrążeń, czasówki i drift. Podczas jazdy jesteśmy oceniani za całe mnóstwo elementów. Punkty wpadną nam za prowadzenie auta z dużą prędkością, wyprzedzanie, trzymanie się trasy, efektowne poślizgi, "siedzenie na zderzaku" innego samochodu. Za popełniane błędy zostaniemy ukarani punktami ujemnymi, a jeśli przeszarżujemy – gra ograniczy nam na krótką chwilę moc w bolidzie.

Dodatkowo, w wybranych miejscach pojawiają się wyzwania. Możemy rywalizować z innymi kierowcami, trzymając się na przykład idealnej trasy przejazdu albo osiągając większą średnią prędkość. "#DRIVECLUB" automatycznie dobiera nam konkurentów, czasami serwując wyniki prawie nie do pokonania, a czasami takie, które da się pobić z zamkniętymi oczami.

photo.title

Drugim trybem rozgrywki jest rywalizacja sieciowa. W niej możemy w końcu stanąć w szranki z prawdziwymi graczami. "#DRIVECLUB" od samego początku był promowany jako tytuł, który kładzie ogromny nacisk na rywalizację. Mają ku temu służyć kluby, które wzajemnie mogą wyzywać się na pojedynki i rzucać innym wyzwania.

Niestety często w zmaganiach online natrafiamy na największą zmorę sieciowej rozgrywki, czyli losowość. O ile gramy w gronie znajomych, którzy wzajemnie się szanują i dążą do zdrowej rywalizacji, wtedy pozytywnych emocji nie brakuje. Gorzej, jeśli trafimy na zbieraninę kierowców z całej okolicy. Wystarczy kilku, którzy zamiast wyścigu urządzają sobie coś na wzór "Destruction Derby", aby skutecznie zniechęcić do dalszych wyścigów przez Internet. Gra nie każe takich rozrabiaków zbyt surowo. Przy kolizji odejmuje im punkty od puli końcowej, ale oni przecież się tym nie przejmują. Biorą udział w zawodach tylko po to, aby uprzykrzyć innym życie. Najlepiej zebrać wśród znajomych kilka ekip i bawić się we własnej piaskownicy. W ten sposób unikniemy frustracji.

Trzecim sposobem grania jest branie udziału w pojedynczych wyścigach, w których sami ustalamy warunki – wybieramy trasę, warunki pogodowe, kompresję czasu, samochód. 

photo.title

Największą bolączką "#DRIVECLUB" jest dla mnie coś, co mogę nazwać "brakiem duszy". W tej grze jest coś sztucznego, co powoduje, że kolejne wyścigi i zmagania nie dają satysfakcji. Słaba sztuczna inteligencja kierowców, która na dodatek oszukuje, dając chociażby wybranym zawodnikom superprzyspieszenie, karanie ujemnymi punktami za to, że ktoś w Was wjedzie samochodem, automatyczne przywracanie na trasę przejazdu po trzech sekundach od jej opuszczenia i poczucie, że popełnienie jednego większego błędu automatycznie eliminuje Was z walki o podium sprawiły, że po kilku ładnych godzinach spędzonych z "#DRIVECLUB" nie odczuwałem potrzeby szybkiego powrotu do gry.

W pewnej chwili wracałem chyba tylko po to, żeby podziwiać grafikę. Ta jest zdecydowanie najmocniejszym elementem gry. Jeśli miałbym komuś pokazać, jak mają wyglądać wyścigi na konsolach nowej generacji, to bez namysłu odpaliłbym "#DRIVECLUB".

photo.title

Modele samochodów są przepiękne, wzorcowo wymodelowane, pełne detali i szczegółów. Otoczenie mijane na trasie też nieraz zapiera dech w piersiach. Dzięki umieszczeniu tras w zróżnicowanych regionach, tj. Kanadzie, Norwegii, Chile, Szkocji i Indiach, mamy pełen przekrój widoków, które projektanci z Evolution Studios skrzętnie wykorzystali. Gra świateł, wzbijające się tumany kurzu, mgła zalegająca leniwie na szkockich pastwiskach. Można powiedzieć, że wręcz odczuwamy na własnej skórze atmosferę tych miejsc.

Wszystko to wyglądało już bardzo dobrze w chwili premiery, ale dodane niedawno efekty pogodowe wzmocniły pozytywne wrażenie. Po ustawieniu burzy śnieżnej w środku nocy na norweskiej trasie doszedł mi jeszcze jeden przeciwnik – ograniczona widoczność. Mogę szczerze napisać, że "#DRIVECLUB" ma najlepiej zanimowaną pogodę w samochodowych grach wideo.

photo.title

Pieczołowitość, z jaką odwzorowano zachowanie się kropel wody rozbijających się na szybie samochodu, to poezja. Wycieraczki ściągają warstwę deszczówki z wyraźnymi smugami. Kropelki deszczu zalegające na granicach przedniej szyby zaczynają zsuwać się po szybkim wejściu w zakręt... Żeby zrozumieć, jak dokładnie zostało to odwzorowane w grze, trzeba samemu to zobaczyć albo po prostu wsiąść do prawdziwego samochodu podczas deszczu.

Efekty pracy grafików można podziwiać po włączeniu trybu fotograficznego. Daje on całe mnóstwo możliwości, które z pewnością wykorzystają wszyscy miłośnicy robienia zdjęć. Choć gra dodatkowo automatycznie "podkręca" zdjęcia tak, aby wyglądały jeszcze bardziej efektownie, to i bez tego "#DRIVECLUB" może obronić się w kategorii "Najładniejsza gra wyścigowa w historii".

photo.title

Niestety nawet najładniejsza grafika nie zwiększa frajdy z samej rozgrywki. Moim zdaniem coś nie zagrało. Choć otrzymaliśmy bardzo solidną produkcję, z dobrze wyważonym modelem jazdy, sporą liczbą tras i samochodów, to samej grze zabrakło metafizycznego pierwiastka, który spowodowałby, że gra z "matematycznej ścigałki" stałaby się emanacją motoryzacyjnej euforii.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 58% uznało tę recenzję za pomocną (12 głosów).
Paweł Kozierkiewicz
ocenia tę grę na:
1 10 6/10 niezła