Recenzja gry Horizon Zero Dawn (2017)
Mathijs de Jonge
Maciej Kowalski

Baltazara zgłoskami zapisana ruina

Można znaleźć kilka powodów do narzekania na "Horizon Zero Dawn", ale spójrzmy prawdzie w oczy: to gra, w której biegamy rudą, pyskatą dziewczyną i szyjemy z łuku do wielkich, biomimetycznych ...
Filmweb sp. z o.o.
Można znaleźć kilka powodów do narzekania na "Horizon Zero Dawn", ale spójrzmy prawdzie w oczy: to gra, w której biegamy rudą, pyskatą dziewczyną i szyjemy z łuku do wielkich, biomimetycznych maszyn.

photo.title

Historia Aloy to opowieść typowego dziecka-wyrzutka, który zostaje wysłany z misją inicjacyjną w dzicz. Choć grę zaczynamy jako mała dziewczynka, szybko wskakujemy w skórę już nastoletniej Aloy, która zaraz będzie poddana specjalnej Próbie. Dzięki niej przestanie być wyrzutkiem i dołączy do rezydującego w Świętej Ziemi plemienia Nora. Oczywiście podczas Próby wszystko idzie nie tak: nasi współplemieńcy zostają zaatakowani, a my musimy udać się w podróż po świecie, podczas której odkryjemy między innymi nieco tajemnic na temat własnego pochodzenia i poznamy historię tego przedziwnego pozbawionego zaawansowanych technologii świata.

photo.title

W grze, choć trudno o fabularne niuanse, bardzo ładnie przedstawione jest napięcie pomiędzy postaciami świata przedstawionego a samym odbiorcą. Główna zaleta historii oraz szczegółów świata "Horizon" nie polega na tym, co postacie mówią, ale obok czego istnieją. To odbiorca, gracz, zdaje sobie sprawę z tego, że świat przedstawiony w grze to dokładnie taka sama planeta, na jakiej żyjemy. Tylko gracz ma świadomość istnienia historii Ziemi; tego, jak wyglądało i wyglądać mogło społeczeństwo przed mechaniczną zagładą. Dlatego najbardziej cieszą w grze te momenty, kiedy natrafiamy na zapiski z przeszłości, holograficzne reklamy gier (np. "Tormented 666") czy choćby żarty na temat filtrów w mediach społecznościowych. Choć Aloy i inne postacie nie wiedzą o przeszłości zbyt wiele, my z radością odcyfrowujemy kolejne mrugnięcia okiem twórców na temat rzeczywistości, w której obecnie żyjemy. 

photo.title

Co ciekawe, większość znajdziek w "Horizon Zero Dawn" zaprojektowana jest właśnie pod tym kątem. Z początku można odnieść wrażenie, że przedmiotów do zebrania jest naprawdę niewiele i nie ma zbyt dużo zadań w otwartym świecie gry. Gdy jednak znajdziemy u kupców odpowiednie mapy, możemy poszukiwać tajemniczych, starożytnych naczyń (kubków do kawy z różnymi nadrukami), metalowych kwiatów (z kawałkami kodu w postaci wierszy) czy widokówek. Te ostatnie to prawdziwy majstersztyk. Połączenie punktu widokowego z holograficznym obrazem przeszłości i jakąś tekstową wiadomością. Wszystkie znajdźki w jakiś sposób dopełniają obrazu przeszłości i możemy się z nich nierzadko dowiedzieć więcej niż ze śledzenia głównego wątku w grze. Jak rzadko w grach tego typu, nawet za poszukiwania metalowych kwiatów czy skorup po kubkach do kawy jesteśmy nagradzani w klejnocie pustyni, mieście Południk.

photo.title

Nasza postać ma możliwość rozwoju dzięki zdobywanym raz na jakiś czas poziomom doświadczenia i, co za tym idzie, punktom umiejętności. Aloy może rozwijać swoje zdolności w trzech drzewkach. Dostępnych umiejętności jest nie za wiele, ale każda z nich znacząco wpływa na rozgrywkę. Preferujemy ciche podejście i wbijanie znienacka włóczni w mechaniczną rzyć? Nie ma problemu, można zdobyć odpowiednie zestawy zdolności, które znacząco podniosą naszą efektywność w tym zakresie. Wolimy strzelać z łuku? Odpowiednie umiejętności pozwolą nam zakładać dodatkowe strzały na cięciwę czy spowalniać czas podczas strzałów. 

photo.title

Oprócz tego Aloy może korzystać z niemałego arsenału różnorodnych broni sytuacyjnych. Są one takie dlatego, że trudno tu o coś konkretnie przeznaczonego do ofensywy. Nawet łuk ma specjalne strzały rozrywające bądź wybuchowe, zaś włócznia przydaje się do zrywania fragmentów pancerza z maszyn. A oprócz tych podstawowych broni dostajemy do rąk potykacza, który tworzy pułapki albo wyrzutnię lin, która przygwoździ krnąbrną maszynę do podłoża. Warto jak najszybciej nauczyć się korzystać z tych wszystkich broni, ponieważ atakowanie maszyn w pojedynkę i bez przygotowania na niewiele się zda, zwłaszcza w późniejszych etapach gry. Na początku mamy bowiem do czynienia głównie z małymi, zwinnymi czujkami bądź wołopodobnymi biegunami. Później jednak aatakują nas ogromne mechaniczne krokodyle, jastrzębiopodobne latające machiny i ogromne, skorpionopodobne skaziciele. Podchodzenie do takich maszyn wyłącznie z włócznią i marnym łukiem jest z góry skazane na niepowodzenie.

photo.title

Katalog wrogów jest zresztą szeroki i skonstruowany zgodnie z filozofią biomimetyki, czyli imitowania tego, co występuje w naturze. Maszyny przypominają różne zwierzęta i tak też się zachowują. Przeważająca większość jest przy tym stosunkowo agresywna i nieraz boleśnie możemy się przekonać, że atakowanie pasącego się stada to nie najlepszy pomysł. Zgadza się – maszyny się wypasają. Choć pomysł ten brzmi idiotycznie, to o dziwo – jak wiele innych – jest stosunkowo dobrze przemyślany i co więcej, wytłumaczony od strony fabularnej. Podobnie jak kwestie zdobywania przez maszyny paliwa do działania czy też ich cudownego rozmanażania. O ile "Horizon" w ogólnym rozrachunku fabularnym nie jest grą o historii kalibru "The Last of Us", o tyle sprawnie daje sobie radę z wytłumaczeniem wielu potencjalnych dziur logicznych świata przedstawionego.

photo.title

Wizualnie gra przedstawia się wręcz obłędnie. Aloy i jej przeróżne ubiory stworzone są z diabelską szczegółowością, zaś bujne włosy naszej bohaterki to już graficzny majstersztyk! Do tego dochodzą różnorakie maszyny, które wyglądają tak, że wstyd potem patrzeć na Transformery Michaela Baya. Animacja maszyn jest doskonała, podobnie zresztą jak ich wykonanie i wszystkie błyskotki. Zastrzeżenia można mieć co najwyżej do wszędobylskich flar, które raz po raz robią nam z ekranu najnowszy film J. J. Abramsa. Ale nawet tereny i zmienna, kapryśna pogoda cieszą oko niezależnie od tego, czy przemierzamy górskie szczyty, wokół których zaklinował się jakiś prehistoryczny, ogromny robot, czy też buszujemy w wysokich trawach, spod których wyglądają pordzewiałe resztki samochodów i czołgów. 

photo.title

Największym problemem "Horizon: Zero Dawn" jest to, że gra stanowi swego rodzaju patchwork, kolaż przeróżnych pomysłów z ukazujących się na przestrzeni ostatniej dekady sandboksów. W grze mamy i tworzenie przedmiotów, i zbieranie różnorakich fantów, i mocne elementy skradankowe rodem z "Assassin's Creed". Wszystkie te rzeczy już były, choć fakt, że nie w tak emocjonującym i świeżym otoczeniu. Pod pozłotkiem maszyn i upadłego świata są jednak ukryte dość klasyczne i mało kreatywne elementy rozgrywki, które towarzyszą grom z otwartym światem od ładnych paru lat. Nie oznacza to z automatu, że "Horizon" jest grą nudną bądź mało zajmującą. Ale zdecydowanie mogłaby być czymś więcej.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 65% uznało tę recenzję za pomocną (37 głosów).
Joachim Snoch
ocenia tę grę na:
1 10 8/10 bardzo dobra