Recenzja gry

The Order: 1886 (2015)
Remington Scott
Tehmina Sunny
Paweł Ciołkosz

Bitwa o Anglię

Przygodę z "The Order 1886" zaczynamy w więziennej celi, lecz scenarzyści dość szybko wysyłają nas na ulice Londynu. W jednej z alejek dzielnicy Whitechapel znajdujemy afisz, lokalny teatr
Przygodę z "The Order 1886" zaczynamy w więziennej celi, lecz scenarzyści dość szybko wysyłają nas na ulice Londynu. W jednej z alejek dzielnicy Whitechapel znajdujemy afisz, lokalny teatr wystawia opus magnum Dickensa, "Opowieść o dwóch miastach". Osią wspomnianego dyptyku jest historia rewolucji francuskiej oraz płynąca zeń przestroga dla brytyjskiej arystokracji: nie zadzierajcie z proletariuszami, bo skończycie na ich talerzach. W produkcji studia Ready at Dawn, nawet pomimo jej steampunkowego sztafażu, czuć podobne napięcie, kontrast wpisany w wiktoriańską epokę. Z jednej strony dynamiczny rozwój technologii, wzniosłe ideały na królewskich sztandarach, szczyt kolonialnej ekspansji. Z drugiej – nasilone społeczne niepokoje, propaganda i olbrzymie ekonomiczne dysproporcje. Słowem, dickensowska "wiosna nadziei i zima rozpaczy". Plus wilkołaki, gigantyczne spluwy i wybuchające beczki. 




Porządek w Londynie zaprowadzimy razem z członkami tytułowego Zakonu – organizacji pamiętającej czasy arturiańskie i pilnującej kruchej równowagi między ludźmi a zmiennokształtnymi Mieszańcami. Głównego bohatera, Sir Galahada, poznajemy zhańbionego i zdegradowanego, by w retrospekcjach poprowadzić go na krucjatę przeciw terroryzującej Londyn rebelianckiej bojówce. "The Order 1886" to stylowa i przemyślana parafraza mitologii przełomu wieków, która nie może obejść się bez Kuby Rozpruwacza, Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej, przedstawiciela rodu Lafayette oraz Nikoli Tesli. To precyzyjnie skonstruowana opowieść pełna intryg, nieoczekiwanych rozejmów i aktów podwójnej lojalności; dramat rozpisany na wyrazistych bohaterów o niejednoznacznych motywacjach; wreszcie – historia ze świetną ekspozycją, satysfakcjonującym rozwinięciem i, niestety, rozczarowującym finałem. Ostatni akt może być świadectwem bezbrzeżnej pychy (czytaj: nieuzasadnionej wiary w nową markę) albo efektem cynicznego, marketingowego planu (czytaj: zapowiedzią płatnych rozszerzeń), lecz bez względu na swoją genezę, kładzie się cieniem na całym scenariuszu. 



Kiedy piszemy o oprawie graficznej, zwykle dzieje się to w oderwaniu od "mięska": scenariusza, mechaniki, różnorodności wyzwań, bonusów. W przypadku gry Ready At Dawn podobna strategia jest niemożliwa, bo zarówno stylistyka, jak i jej graficzna reprezentacja stanowią o tożsamości tytułu. Nie chodzi o to, że mamy do czynienia z najładniejszą grą, jaka kiedykolwiek pojawiła się na konsolach. To prawda, jest najładniejsza, lecz jej potęga ujawnia się wtedy, gdy czysto estetyczne doznania wynikają z interakcji: przy podnoszeniu i oglądaniu najprostszych przedmiotów, w trakcie chowania się za osłonami i prowadzenia ostrzału, podczas wędrówki po rewelacyjnie zaprojektowanych, wyładowanych po brzegi detalami lokacjach. "The Order 1886" to po prostu ten rodzaj zabawy: gra, w której fizyka ubrań i włosów Galahada zachęca do częstego sprintu, architektura lokacji – do omiatania wzrokiem kolejnych pomieszczeń, a jakość efektów cząsteczkowych – do posyłania kul w głowy wrogów w nadziei na krwawą "mgiełkę". Są w niej momenty, gdy "zamrożona" kamera nie daje nam żadnego pola manewru. Są festiwale cut-scenek i Quick Time Eventów, które każą przypuszczać, że magicy z Ready At Dawn – podobnie jak Hideo Kojima i David Cage – to niedoszli filmowcy. Są poziomy, w których zejście z ustalonej trasy jest nie tyle bezcelowe, co wręcz niemożliwe. Gwarantuję jednak, że to niewygórowana cena za pomysłowo oskryptowane sekwencje w rodzaju pościgu za Mieszańcem zatłoczonymi ulicami Whitechapel albo ewakuacji oblanego promieniami zachodzącego słońca statku powietrznego Agamemnon. Naręcze kudosów powinno również trafić do kompozytorów, specjalistów od efektów dźwiękowych i brytyjskich aktorów dubbingowych. Rodzima obsada wypada przyzwoicie, ale z racji, że tytuł jest tak mocno zanurzony w anglosaskiej kulturze, wybór między dobrym a "dobrym, bo polskim" wydaje się oczywisty. 

 

Zarówno eksploracja, jak i walka odbywają się w konwencji trzecioosobowego shootera. Zanim przejdziemy do sieczki i zaczniemy przemieszczać się pomiędzy osłonami, w ruch pójdą m.in. wytrych i maszyna do przeciążania obwodów elektrycznych, poprosimy też o wsparcie za pośrednictwem alfabetu Morse'a (wszystko w ramach prostych minigierek). Arsenał jest niewielki, lecz projekty giwer i sprzętu doskonale wpisują się w steampunkową estetykę (odpowiada za nie zresztą sam Tesla, więc nie może być inaczej). Lokacje są niewielkie, starcia intensywne, zaś świetny model zniszczeń i odwzorowania tkanek zamienia je w krwawe show. I choć różnorodność zabawy nie jest znakiem firmowym Ready at Dawn (studia znanego głównie z przenośnych wersji "God of War"), to kinetyczną energią płynącą z wymian ognia można by obdzielić kilka innych produkcji. Nieco słabiej wypadają sekcje skradankowo-napadackie – głównie z racji bezlitosnych skryptów i przeciętnej sztucznej inteligencji naszych przeciwników. Strażnicy drepczą po wyznaczonych trasach, są głusi, ślepi i grzecznie czekają, aż zakradniemy się z nożem i poszerzymy im uśmiech. 



Dynamika starć to jeden z wielu powodów, dla których "The Order 1886prosi się o choćby szczątkowego multiplayera. Innym jest długość gry, od wielu tygodni bezlitośnie wykpiwana w internecie. Tytuł ukończyłem w ciągu niecałych siedmiu godzin. Lizałem każdą ścianę, czytałem audiologi, a niektóre sekcje powtarzałem po niefortunnym zgonie. Nie będę wracał do starej pieśni o przeliczaniu centymetrów taśmy filmowej albo stron w książce na złotówki. Rozum podpowiada mi, że pełna cena za grę jednorazowego użytku to kiepski deal, ale sercem jestem za deweloperem. Jeśli chcemy myśleć o grach wideo jak o autonomicznych tekstach kultury, musimy zrozumieć, że celem ich twórców nie jest spełnianie naszych zachcianek (vide: afera wokół finału trylogii "Mass Effect"), tylko forsowanie autorskiej wizji – nawet jeśli zakłada ona 5-7 godzin skondensowanej rozgrywki. I jeśli naprawdę uważacie, że sztuka nie znosi kompromisów, nie będzie lepszego momentu, by dać temu wyraz.
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones