Coś gnije w państwie orków

Skak Grubas ucieka. W potwornej ulewie biegniemy obaj przez twierdzę orków. Co rusz jeden z jego popleczników próbuje mnie zatrzymać. Nie dzisiaj. Na Skaka polowałem już dwa razy i dwa razy
Skak Grubas ucieka. W potwornej ulewie biegniemy obaj przez twierdzę orków. Co rusz jeden z jego popleczników próbuje mnie zatrzymać. Nie dzisiaj. Na Skaka polowałem już dwa razy i dwa razy przegrałem. Za pierwszym razem po prostu nawinął się przy okazji podczas walki z innym kapitanem orków. Położył mnie zdradzieckim cięciem w plecy. Potem próbowałem dorwać go podczas zasadzki, ale gdy osaczyło mnie zbyt wielu jego sługusów, sprawa była przegrana. Tym razem to koniec. Wybiegamy z twierdzy. Gdzieś w oddali przemyka patrol orków, ścigany przez wściekłego karagora. Skak może i ma niezłą kondycję, ale wreszcie go doganiam. Padamy razem w błoto. Wrzeszczy coś jeszcze o honorze wojownika i śmierdzących ożywieńcach. Jedno cięcie. Ohydny łeb pada z mokrym plaśnięciem na ziemię. Krew miesza się z błotem. Skak Grubas nie żyje. Na jego miejsce wlezie kolejny śmierdzący ork. Tak toczy się życie w Mordorze.



Takich historyjek w "Cieniu Mordoru" jest multum. Choć bawiłem się nieco systemem Nemesis już jakiś czas temu, nie sądziłem, że zdoła on uciągnąć całą grę. I przy okazji, że nie zarżnie całkiem nieźle zapowiadającego się sandboksa nudą. Na szczęście okazało się, że mamy do czynienia z nową jakością w zakresie gier z otwartym światem.

"Śródziemie: Cień Mordoru" na pierwszy rzut oka nie sprawia wrażenia rewolucji w gatunku. Naszym bohaterem jest strażnik Talion, który w prologu... zostaje zaszlachtowany wraz z żoną i synem przez przybocznych Saurona. W chwili gdy ma umrzeć, wciela się w niego tajemniczy elfi upiór, dając tym samym Talionowi możliwość odradzania się po śmierci. Dwóch bohaterów w jednym ciele wyrusza zatem na (w wielu miejscach jeszcze zielone) pola Mordoru, by zemścić się na prześladowcach.

Główny wątek nie poraża oryginalnością – to prosta historia wendetty. I choć napotkamy zwrot fabularny tu i tam, nie ma co się spodziewać rewelacji, nawet w zakresie odkrywania tożsamości upiora, który opętał Taliona. Mimo że rzecz wyjaśniona jest w taki sposób, że nawet totalny laik zrozumie, kim jest upiór, dość powiedzieć, że to bardziej gratka dla fanów świata Tolkiena. I to tych, którzy siedzą bliżej "Silmarillionu" niż filmowej trylogii Petera Jacksona.

Monolith, jeśli chodzi o realia Śródziemia, stanął zresztą na wysokości zadania. Wiele smaczków i małych, na pozór nieistotnych, rzeczy zrobione jest po bożemu, po konsultacjach ze specjalistami od świata wykreowanego przez Tolkiena. W zasadzie – o ironio! – tylko główny motor fabularny, czyli nieumarły Talion, jest kompletnie niekanoniczny. Ale wszelkie rośliny, miejsca w Mordorze, wrogowie czy zwierzęta zamieszkujące te tereny są już mocno osadzone w świecie, a nie wymyślane na nowo.

W kwestii mechaniki na pierwszy rzut oka "Cień Mordoru" nie wyróżnia się niczym specjalnym. Gdyby pokusić się o porównawcze okrucieństwo, mamy tu do czynienia ze zgrabnym miksem serii "Assassin's Creed" i gry "Batman: Arkham Asylum". Talion zwinnie wspina się po ruinach starych wież czy twierdzach orków i zwinnie przemyka po dachach, by po chwili spaść na niczego nie spodziewających się wrogów. Gdy zwiąże się w walce, czuć na kilometr system bójek z "Batmana". Kwadrat to seria ciosów, trójkąt paruje wrogie uderzenia, a kółko to machnięcie peler... uderzenie upiora, które ogłusza jakiegoś pechowego orka. 



Talion za wszystkie aktywności w świecie gry zdobywa doświadczenie. To z kolei przekłada się na wykupywanie kolejnych zdolności – widowiskowe egzekucje, ataki z rozbiegu czy rzucanie sztyletami to tylko kilka możliwości. Jest tylko jeden feler – umiejętności podzielone są na pięć stopni i by odblokować kolejny, trzeba zdobyć odpowiednią ilość Potęgi. Tę zwiększamy, walcząc z kapitanami orków albo wypełniając niektóre zadania.

Poza umiejętnościami Taliona i Upiora rozwijamy także nasze wyposażenie. To z kolei kupujemy za specjalną walutę, którą z kolei zbieramy, gdy wypełnimy dodatkowe cele misji bądź znajdziemy poukrywane w Mordorze artefakty. Jest co robić i warto zainteresować się od czasu do czasu aktywnościami pobocznymi, bo na przykład każdy artefakt zawiera w sobie jakieś wspomnienie. Często dotyczy ono postaci pobocznych, które spotykamy w grze.

Dwadzieścia misji w głównym wątku, misje wygnańców, nieco zbieractwa i miks dwóch znanych serii gier. Gdyby tutaj kończyła się przygoda z "Cieniem Mordoru", gra byłaby po prostu dobrym i rzetelnie skonstruowanym sandboksem, jakich na rynku było sporo i jakich pewnie jeszcze wiele się pojawi. Ale w tym momencie wkraczamy w otchłań systemu Nemesis. Mechaniki, która powinna (musi!) zrewolucjonizować podejście do gier z otwartym światem.



Nemesis to – w telegraficznym skrócie – mieszanie w strukturach orków. Mamy pewną liczbę kapitanów i pięciu wodzów. Wodzowie mają swoich przybocznych. Każdy taki ork "z imieniem" opisany jest kilkoma cechami. Są odporni na kilka naszych ataków, a wrażliwi na inne. Na przykład jakiś ork boi się ognia. Innego przeraża to, gdy Urukowie walczą ze sobą. I tak dalej. Kluczem do zwycięstwa jest wykorzystywanie słabości wrogów. Idealnie jest wtedy, gdy najpierw wykończymy przybocznych, a potem weźmiemy się za samego wodza. Gdy uderzymy na wodza od razu, bierze on ze sobą do walki swoją świtę.

Ale piękny w "Mordorze" jest okrutny i bardzo życiowy element losowości. Dopadamy kapitana, który ma ze sobą tylko kilku kumpli. Po krwawej wymianie ciosów wreszcie możemy załatwić niemilucha... ale przypadkiem trafia na nas patrol wraz z innym kapitanem. Sytuacja mocno się komplikuje i wbrew pozorom zwiewanie z pola walki wcale nie jest tchórzostwem. Za każdym razem, gdy zabije nas jakiś ork, mija czas w grze i zmienia się sytuacja w strukturach armii Mordoru. Jedni kapitanowie giną, inni wchodzą na ich miejsce i tak dalej.



Mało tego. Prawdziwie bolesna jest śmierć przypadkowa, cios zadany przez byle śmierdzącego orka. Gdy taki kapiszon nas załatwi, automatycznie wskakuje w wyższe struktury armii, zyskuje imię i swój zestaw zdolności.

Czasem bywa tak, że myślimy, że walka z trzema kapitanami naraz w zasadzie jest już wygrana. Celny strzał (i przegrany QTE) wyprowadza nas z błędu. Tak, w "Cieniu Mordoru" trzeba przyzwyczaić się do śmierci i śmiejących się nad naszym truchłem orków. Gra nie jest prosta i czasem potrafi sprawiać naprawdę niemiłe niespodzianki. 



W pierwszej połowie gry jest jeszcze względnie prosto – musimy zabijać małych, by dorwać dużych. Druga część "Cienia Mordoru" to już mozolne konstruowanie własnej armii orków. Niejednokrotnie stajemy przed wyborem, czy lepiej zarżnąć kapitana, czy tak wymanewrować armię, by zamiast niego do walki stanął przyboczny, który ma lepszy zestaw zdolności.

Tak na dobrą sprawę na geniusz systemu Nemesis składają się trzy rzeczy. Pierwszą jest nieprzyzwoicie duża ilość zabawy, jaką generuje mieszanie w szeregach orków. Ciągłe zmiany na polu walki. Dodatkowe misje, w których zza kulis pomagamy kapitanom wspiąć się na wyższe miejsca. Zatruwanie wroga podczas uczty, zasadzki, polowania na bestie... Możliwości jest sporo; Cersei Lannister byłaby z Taliona dumna.



Druga rzecz to aspekt wizualny. Każdy ork wygląda nieco inaczej. Mało tego, gdy jakiegoś pokonamy bądź zwieje nam w środku walki (tak, oni też to robią), przy następnym spotkaniu będzie o nas pamiętać nie tylko w głowie. Często ciało jego znaczyć będą blizny, a gdy pokiereszujemy kogoś kilka razy, spotkamy go np. z workiem zakrywającym zdeformowaną przez nasze ciosy gębę. Cudowne.
Trzeci aspekt to – paradoksalnie – losowość. Z reguły elementy losowe w grach wyprowadzają z równowagi, gdyż znajdują się poza kontrolą gracza. Nasze umiejętności czy rozwój postaci nie mają wtedy znaczenia. W przypadku "Cienia Mordoru" to zaleta. Talion nie może umrzeć, ale każda jego śmierć to wzmocnienie siły wrogów. Każda większa potyczka to balansowanie na krawędzi. Przez głupi błąd możemy zginąć i tym samym pomóc orkom. A do tego dochodzą wałęsający się po terenie gry kapitanowie, karagory (mocarne bestie) czy graugi (ogromne mocarne bestie) oraz wiele innych czynników, które mogą zepsuć nawet najlepszy plan. Pod tym względem "Cień Mordoru" przypomina nieco stare gry roguelike. Tam, nawet gdy osiągnęliśmy najwyższy poziom doświadczenia, zawsze mogliśmy przypadkiem wdepnąć w sam środek krypty nieumarłych. 



W parze z fenomenalną rozgrywką idzie też bardzo dobra warstwa audiowizualna. Za muzykę odpowiada m.in. Garry Schyman, weteran komponowania w grach. To on stoi np. za oprawą do serii "Bioshock", w tym fenomenalnym, fortepianowym "Cohen's Masterpiece". W "Cieniu Mordoru" stworzył równie porywającą, niepokojącą ścieżkę dźwiękową. Warstwa wizualna jest tak samo dobra. Postacie wykonane są z odpowiednim pietyzmem (zwłaszcza orki), zaś niektóre plenery w Mordorze (zwłaszcza południowej części mapy), porywają zielenią i soczystymi kolorami. Towarzyszy nam przy tym nieustające uczucie melancholii, bo przecież oglądamy ten kawałek świata przed upadkiem. Akcja gry dzieje się znacznie wcześniej niż wydarzenia znane z "Władcy Pierścieni".



"Śródziemie: Cień Mordoru" to gra, która wybija się z tłumu kiepskich, licencjonowanych produkcji. Jako rzetelny sandboks byłaby po prostu dobra. Ale gdy w grę wchodzi system Nemesis, nagle zauważamy, jak biedne są inne serie bazujące na otwartym świecie. Oby to był początek nowego stylu w sandboksach.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones