Harmonia rozłamu

Praga, rok 2029. Starówka w centrum miasta nadal zdominowana jest przez pokryte czerwoną dachówką kamienice, ale sterylne, ostre kształty nowoczesnej architektury wyraźnie wbijają się klinem w to
"Deus Ex: Rozłam Ludzkości" - nasza recenzja
Praga, rok 2029. Starówka w centrum miasta nadal zdominowana jest przez pokryte czerwoną dachówką kamienice, ale sterylne, ostre kształty nowoczesnej architektury wyraźnie wbijają się klinem w to jedno z najbardziej pocztówkowych miejsc Europy. Brak tu harmonii, przestrzeń nasycona jest raczej wrogim współistnieniem starego i nowego, i na tym napięciu zbudowana jest właściwie cała najnowsza odsłona "Deus Ex". Bezpośrednia kontynuacja "Human Revolution" obnaża pęknięty świat, w którym zdobycze technologiczne i nieposkromiony rozwój napędzają konsekwentnie najniższe ludzkie instynkty. Po kończącym poprzednią część tragicznym incydencie, w wyniku którego pozbawieni nad sobą kontroli augów, a więc ludzie posiadający cybernetyczne implanty, dopuścili się masowego ataku na bezbronnych, na ulicach panuje lęk. Z jednej strony to lęk przed kolejnym atakiem post-ludzi, z drugiej strach zamkniętych w gettach przed powtórką z historii – rządy głośno mówią o konieczności tworzenia kolejnych zamkniętych obozów i dalszym ograniczaniu praw. Jak na ironię galopujący postęp budzi stare demony społecznej segregacji.




Kampania promocyjna "Rozłamu ludzkości" spotkała się z silną krytyką w związku z posługiwaniem się hasłem "mechanicznego apartheidu". Bezpośrednie odniesienie do niesławnej polityki społecznej prowadzonej przez niemal pół wieku w Republice Południowej Afryki nie było jednak tanią zagrywką na "skandal" ze strony Square Enix. Gra studia z Montrealu z wyczuciem, ale i bezkompromisowością mierzy się z poważnym tematem, czyniąc z niego dominantę tworzonego świata. Praga pogrążona jest w chaosie po serii ataków terrorystycznych. W mieście panuje właściwie stan wojenny, po ulicach krąży uzbrojona po zęby policja, w ciemnych zaułkach kwitnie zorganizowana przestępczość, a zwykli ludzie, ulegając "syndromowi końca świata", szprycują się nowym, potężnym narkotykiem o nazwie "Neon". W środku tego piekła ląduje Adam Jensen, właściwie dokładnie taki, jakiego pamiętamy z poprzednich części. Jeżeli jednak wcześniej bliżej mu było do sypiącego bon motami i cierpkim dowcipem Clinta Eastwooda z westernów Sergio Leone, teraz wchodzi w fazę "Bez przebaczenia". W świecie, w którym moralny kompas oszalał, musi zdać się na swój własny osąd, nawigując między lojalnością wobec augów, towarzyszy broni i bezbronnych mieszkańców miasta. 



To właśnie wielość sposobów, w jakie gra zmusza nas do podejmowania decyzji, jest jej najmocniejszą stroną. Twórcy tak skonstruowali przestrzeń, że każdy cel można osiągnąć na kilka sposobów, ale inaczej niż w poprzedniej części – każdy z nich daje ogromną satysfakcję. Sprawna eliminacja wrogów, hackowanie zamkniętych drzwi czy wszędobylskie myszkowanie w poszukiwaniu kodów dostępu – wszystkie drogi pełne są doskonale zrealizowanych smaczków. Siłowe starcie zyskało dodatkową głębię dzięki nowym zdolnościom Jensena pozwalającym bardziej finezyjnie i kreatywnie radzić sobie z przeciwnikami. Wrogów można zdalnie razić prądem, chronić się przed ich kulami za pomocą energetycznej tarczy, a nawet zasypać ich gradem ładunków odpalanych przez bohatera jednocześnie we wszystkich kierunkach. Pozostawanie w ukryciu funduje zgoła inne doznania – zdalne hackowanie kamer i systemów alarmowych pozwala gęstą od zabezpieczeń przestrzeń traktować jak logiczną łamigłówkę, zaś pozostawione bez opieki laptopy, oprócz kodów do drzwi, kryją nierzadko brazylijską telenowelę pełną miłosnych zawodów i osobistych dramatów rozpisaną na kilkanaście e-maili.




W wyniku tych udoskonaleń "Rozłam ludzkości" okazuje się grą dużo bogatszą, ale i bardziej skomplikowaną. Główna oś fabularna to nieźle napisany polityczny thriller równoważony konsekwentnie bardziej kameralnymi zadaniami pobocznymi, który wymaga jednak stałej uwagi gracza. Żonglowanie bronią, amunicją i ogromną ilością zdolności, które dodatkowo trzeba włączać i wyłączać, by Jensenowi nie usmażyły się obwody, na początku przytłacza. Gra jest zatem ćwiczeniem w łączeniu myślenia strategicznego ze sprawnością w korzystaniu z jej rozbudowanych systemów. Szkoda, że twórcy nie potrafili do końca uwierzyć w dojrzałość graczy na płaszczyźnie mimiki i voice-actingu. Poza doskonale rozwiązanymi konwersacyjnymi "boss fightami" w kluczowych dla gry momentach, większość dialogów wygląda jak żywcem wyjęta z operetki – machanie rękami, wytrzeszczone oczy, groteskowe łkania i warczenia. Na tle odgrywającego głównego bohatera Eliasa Toufexisa i kilku innych postaci drugi plan wypada dramatycznie źle. Problemem jest też nieprecyzyjny i mało intuicyjny system znaczników zadań – drobnostka, gdyby nie niezmiernie ambitne, wielopoziomowe mapy, w których celu możemy szukać na jednym z kilkunastu pięter. Trudno jednak nie zauważyć, że Eidos Montreal dokonał czegoś wyjątkowego – bez rewolucji i burzenia fundamentów, zbudowali grę o kilka klas lepszą od "Human Revolution". W dobie bezpiecznych sequeli i taśmowej produkcji bliźniaczo podobnych akcyjniaków to dużo więcej, niż oczekiwałam.
1 10
Moja ocena:
9
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones