Cienka, czerwona przędza

"Unravel" zdobyło serca wielu graczy jeszcze przed premierą, głównie ze względu na piękną oprawę graficzną i wzruszonego twórcę na prezentacji E3. I w praktyce gra właśnie taka jest: wycyzelowana
"Unravel" - recenzja
"Unravel" zdobyło serca wielu graczy jeszcze przed premierą, głównie ze względu na piękną oprawę graficzną i wzruszonego twórcę na prezentacji E3. I w praktyce gra właśnie taka jest: wycyzelowana wizualnie i poruszająca. I nic nie szkodzi, że jest przy tym odrobinę infantylna.

Motyw przewodni "Unravel" nie jest zbyt trudny do zrozumienia (wspominał o tym nie raz główny projektant gry, Martin Sahlin), ale już klimat gry to kwestia dość kłopotliwa. Z jednej strony mamy bowiem przepiękne wiejskie tereny północnej Szwecji, w dodatku oglądane w mikroskali, z perspektywy pociesznego stworka z przędzy; z drugiej zaś "Unravel" jest nieporadna w realizowaniu opowieści o łączeniu się ludzi, rozpadzie więzi rodzinnych i tęsknocie za utraconymi latami. O ile migoczące w tle plansz ludzkie postacie czy serie zdjęć wspaniale budują klimat, o tyle sposób obrazowania tych motywów pozostawia wiele do życzenia – przyznacie chyba, że kojarzenie przyjaźni z dwojgiem ludzi na górskiej wycieczce, a rodziny – z krzątającą się po kuchni babcią jest zbyt oczywiste. 

  

Podczas całej gry przygrywa fenomenalna ścieżka dźwiękowa z naleciałościami folkowymi, która doskonale wpasowuje się w melancholijny i senny klimat "Unravel". Niestety nagroda za pokonywanie przeszkód jest dość dziwna. Yarny po ukończeniu każdego etapu zdobywa włóczkową przypinkę, którą następnie przyczepia do albumu fotograficznego. Możemy wtedy obejrzeć kilka zdjęć, na których sprytnie zamaskowano twarze postaci ludzkich. Twórcy najwyraźniej chcą, byśmy w tych fotografiach zobaczyli własne wspomnienia. Cóż z tego, skoro zdjęcia opatrzone są kilkuzdaniowymi refleksjami w stylu Paulo Coelho. Takie infantylne aforyzmy o przyjaźni, rozstaniach i wspólnych chwilach wybijają z całkiem skutecznie zasianej w graczu melancholii po przebytym etapie gry.



Produkcja Coldwood nie sprowadza się wyłącznie do podziwiania widoków. To także dość ciekawa platformówka. Yarny, czyli "przędzuś", to stworek, który rozwija się w trakcie przechodzenia każdego etapu. Jego czerwone ciałko ma swoje ograniczenia – jeśli nie znajdziemy kłębka przędzy, Yarny będzie co najwyżej rozpaczliwie szarpał nitkę, ale nie ruszy o krok. Stąd wszystkie etapy to zabawa w dostawanie się do kolejnych przedłużaczy naszego bohatera. Kłębki przędzy służą przy okazji za punkty kontrolne.

Materiał, z którego zrobiony jest Yarny, ma także wiele innych praktycznych zastosowań. Nasz bohater może zrobić z przędzy lasso i zaczepić się o jakiś punkt na mapie, połączyć dwa miejsca i zbudować trampolinę albo równię, po której wtoczy potem jakąś zardzewiałą puszkę czy jabłko. Nietrudno się domyślić, do czego prowadzi taki pomysł. To liczne ścieżki zdrowia, podczas których frenetycznie przeskakujemy od jednego punktu do drugiego w nadziei, że tym razem stworek nie spadnie w przepaść. Takie intensywne fragmenty gry nie są zresztą najtrudniejszym elementem „Unravel”. Bardziej skomplikowane są zagadki logiczne wykorzystujące motywy z otoczenia – nie chodzi jednak o to, że trudno się domyślić, co mamy zrobić, ale o kiepskie sterowanie i słabą fizykę gry. 



Z pozoru w "Unravel" nie ma przemocy – nasz stworek biega za motylkami, zaciekawiony ogląda jakieś robaczki albo ogania się czerwonymi łapkami od wstrętnych komarów na bagnach. Te fragmenty połączone z absolutnie przepiękną grafiką od czasu do czasu zostają jednak złamane przez pasaże, jakich nie powstydziłyby się survival horrory. Kraby rozrywające bohatera szczypcami to pestka. Najbardziej przerażającym przeciwnikiem Yarny’ego jest suseł. Uciekanie przed nim to połowa jednego z etapów i zapewniam, że są to sceny bardziej emocjonujące niż pięć ostatnich "Residentów" razem wziętych. Jeśli uda nam się przetrwać ten etap, z mroku zaczynają wychodzić stada karaczanów…



Choć dosłowne obrazowanie fabuły może uśpić naszą czujność, zapewniam, że twórcom "Unravel" udało się złamać kark sennemu i ślicznemu klimatowi. W pewnym momencie Yarny opuszcza wesołe krainy i trafia w miejsce tak ponure, że jeden z etapów kończymy bez obowiązkowej przypinki. Od tego momentu w grze pojawiają mroczne nuty i to te etapy są w "Unravel" najlepsze.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Unravel" zwróciło moją uwagę podczas pamiętnej prezentacji na E3, kiedy to zestresowany Martin Sahlin... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones