Artykuł

Arest: Komputery szczerzą kły

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Arest%3A+Komputery+szczerz%C4%85+k%C5%82y-68650
Seans klasycznego "TRON-a" (1982) praktycznie nie daje wyboru i każe zacząć od frazy smakującej sucharem – film, który powinien się monstrualnie zestarzeć, błyszczy dziś aktualnością, a nawet wydaje się wyprzedzać swój czas.

Może dlatego, że disneyowska produkcja nie kryje swojej niefrasobliwości, pozostając przede wszystkim opowieścią o bajkowej krainie, leżącej za siedmioma bitami. Dzięki temu stoi na uboczu "poważnych" technologicznych lęków lat 80. i lepiej oddaje ich naturę, niż przemyślenia największych filozofów kina. Podły Master Control Program zgrabnie uosabia dzisiejszą potęgę Microsoftu czy Facebooka, które uzależniają od siebie inne, mniejsze programy i wiążą ze swoim kodem każdy aspekt życia użytkownika.

Oczywiście Facebook, zamiast śmiać się diabolicznie, jak filmowi komputerowi złoczyńcy, przyjacielsko się uśmiecha, po cichutku wyciągając informacje o tym, z kim się zadajemy, jaką markę butów cenimy i jakie porno nas kręci. No i ciągle stoi za nim jednak łatwa do ogarnięcia motywacja finansowa i ludzie, a nie jakaś niezależna cyfrowa inteligencja. Twarze rozdających dziś karty ex-geeków działają mimo wszystko uspokajająco – można w nie napluć, rzucić zgniłym pomidorem, wyczytać emocje. To jednak ciągle tylko ludzie używający potężnego narzędzia, a nie ludzie sprowadzeni do roli narzędzia przez nową, nieopanowaną siłę.

Jeżeli nawet Master Control Program z "TRON-a" planuje przejęcie władzy nad światem, to zabawy z systemami Pentagonu znajdują się na uboczu jego podłych rządów w błyszczącym światełkami świecie komputerowej bajki, w którym gra on tradycyjną rolę złego imperatora. MCP zajmuje się głównie zwalczaniem wolności (przepływu informacji). Jeśli można się dziś chichrać z jego diabelskiego planu, to raczej nerwowo, bo działa całkiem inteligentnie i absolutnie wizjonersko. Nie rzuca się zachłannie na banki czy rakiety nuklearne, ale pracuje nad zmianą układu sił. Interesuje go kontrola, dlatego dąży do przeniesienia odpowiednich narzędzi ze świata materialnego do cyfrowego. Swoje, nieco absurdalne apogeum znajduje to w przenoszeniu ludzi do elektronicznej rzeczywistości. Nie kopiowaniu, nie tworzenia modelu cyfrowego, ale zwykłym "wsysaniu" ich w świat programu za pomocą tajemniczego lasera.

PAN JAPA WSKAKUJE DO KOMPUTERA

Zanim kino na dobre zaczęło wyzyskiwać komputery, jak np. w "Tronie", w zasadzie od początku oczekiwało po nich najgorszego. Już w 1957 zajmująca cały pokój maszyna obliczeniowa EMERAC zagroziła szczęściu oraz pracy Katharine Hepburn i Spencera Tracy'ego w "Desk Set". Komputery malały, ich ambicje rosły i w 1970 roku pierwszy komputer na poważnie zagroził światu w "Colossus: The Forbin Project". W 1975 kolega Colossusa – Proteus IV – dopuścił się fizycznego gwałtu na kobiecie, zmierzając do cielesnej prokreacji ("Diabelskie nasienie"). Od Przyrządu Całkowitej Zagłady z "Dra Strangelove" (1964), poprzez Delosa ze "Świata Dzikiego Zachodu" (1973) i lubującego się w erotycznych trójkątach Edgara ("Electric Dreams" z 1984) do wszechpotężnego, głupiego Skynetu z "Terminatora" i sprytnego "Matrixa" – zło krążyło w elektronicznym obiegu.


"Diabelskie nasienie"

Filmowcy – zwłaszcza  w latach 80. – próbowali zmusić komputery, żeby się zdemaskowały i przestały udawać posłuszne narzędzia. Wizja krwiożerczego urządzenia brała się oczywiście ze strachu, którego źródło tkwiło w niewiedzy. Mieszkańcy PRL-u byli względnie bezpieczni, ale Amerykanie zaczynali już odczuwać obecność komputerowych urządzeń w codziennym życiu – nawet nie komputerów domowych, tylko prostych urządzeń sterujących windami czy mikrofalówkami. Czuli obecność, widzieli imponujące efekty i zupełnie nie rozumieli, co dzieje się w środku tych tajemniczych pudełek


"Diabelskie nasienie"

Wyrazicielem nastrojów epoki jest niezawodny John McClane ze "Szklanej pułapki" (która w niepokojący sposób wydaje się dobrym przykładem wszystkiego). Ten poczciwiec ufa komputerowi tylko wtedy, kiedy używa go jako maczugi albo obciążnika. McClane sceptycznie przygląda się skomputeryzowanej windzie, z niesmakiem wpisuje się do elektronicznej księgi gości, czekając tylko, aż mu ta cała technologia wywinie jakiś podły numer. I prawie nigdy się nie zawodzi, bo technologia okazuje się zwykle wygodną furtką dla zbira. McClane zaufałby komputerowi tylko wtedy, gdyby mógł, jak pan Japa, wskoczyć do środka i pociągnąć złym bitom z baśki.

KWESTIA INTERFEJSU, CZYLI JAK DAĆ KOMPUTEROWI W MORDĘ

"TRON" jest jedną z prób nadania niezrozumiałym procesom zachodzącym w komputerach jakiejś zrozumiałej postaci. Wyobrażeniem, które nasuwało się samo, była oczywiście rzeczywistość komputerowej gry. Bo w grze wszystko jest przecież takie, jak w życiu, tylko trochę inne. Biegają ludziki, latają stateczki, strumieniem płynie niebieska energia. Żeby wymierzyć komputerowi razy, trzeba go spersonifikować, nadać ludzką postać. Efekt jest niestety często taki, że komputerowy łotr w kinie to taki bardzo inteligentny i zły człowiek zamknięty w pudełku.

Z jednej strony przeceniano "wroga". Przypisywano mu ambicje panowania nad światem w erze, gdy ważące kilogramy stacje graficzne generowały efekty rozczulające nieporadnością, a ich moc obliczeniowa odpowiadała procesorom ukrytym w dzisiejszych komórkach. Z drugiej strony – drastycznie go nie doceniano, przypisując mu ludzkie słabości: próżność, żądzę władzy, pragnienie zemsty. W produkowanym z myślą o masowej publiczności "Tronie" programy mają ludzkie twarze i religijne potrzeby ("Jeśli nie ma użytkowników, to kto mnie napisał?"). Te złe potrafią być bezinteresownie brutalne. Jest  alternatywna rzeczywistość, w której Bogiem jest człowiek. Przy wizualizacji tego konceptu szczęśliwie zatrudniono samego Moebiusa, a komiksowy guru potrafił go doskonale wybronić, wyzyskując jego symboliczne aspekty

Jednak prawdziwa cyfrowa groza rodzi się wtedy, gdy komputerowego przeciwnika nie można przejrzeć jak pierwszego lepszego oprycha z filmów o Bondzie. Gdy nie można mu spojrzeć w oczy, a już na pewno zobaczyć w nich strachu. Hipnotyzująca złowrogość HAL-a 9000 z "2001: Odysei kosmicznej" Stanleya Kubricka bierze się z jego wyższej świadomości i pozbawionego negatywnych emocji łagodnego głosu, który nigdy się nie podnosi, nie przyspiesza, nie skrzeczy, nie tryumfuje. "Obawiam się, że nie mogę tego zrobić Dave" – komunikuje bezlitośnie swój nieodwołalny wyrok śmierci członkowi kosmicznej wyprawy. Nie ma dyskusji, "acces denied", "end of line".

W "Człowiek niedźwiedź" Werner Herzog znajdował jądro ciemności w tępym, pozbawionym emocji spojrzeniu niedźwiedzia. Ciemny, nie wyświetlający wizerunku przyjaznej twarzy ekran jest drugim biegunem tego pierwotnego strachu. Chcesz spróbować rozśmieszyć swój komputer – spróbuj oddziałać na niego emocjonalnie. To jak opowiadać swojemu Bogu o planach na  jutro. Prawdziwa groza pojawia się wraz ze zrozumieniem faktu, że HAL ma rację. Człowiek jest słabszy, głupszy i powinien umrzeć.

MIKROESEJ O MIKROPROCESORACH

Oglądany dziś "TRON" – mój rocznikowy rówieśnik – miło łechce dumę oldskulowego gracza. Jest plastyczny, jak zbiorowy sen epoki o zaawansowanej grafice przyszłości. Główny bohater mieszka w wyśnionym pokoju nastolatka nad salonem gier, w którym jest absolutną gwiazdą (gdy bije rekordy w automatowej strzelance, na ramionach wieszają mu się tabuny lasek). Daje się wyczuć to przeświadczenie, że gracz potrafiący wyregulować głowicę w swoim małym Atari posiada dostęp do jakiejś wiedzy tajemnej, że dobrze używaną Amigą można złamać zabezpieczenia systemów wojskowych Pentagonu (po seansie "Gier wojennych") i że gry naprawdę skrywają jakąś alternatywną rzeczywistość, a niezrozumiałe bity mają swój realny, namacalny wymiar.


"Colossus: The Forbin Project"

Mój młodszy brat, z którym oglądałem film Stevena Lisbergera, nie widział świata przed Windowsem 95, więc podejrzliwie spogląda na ludzi, którzy na ekranie komunikują się z komputerami przez wpisywanie komend i kodów. "Jeśli wtedy nie było Windowsa – pyta – to jak zrobili tę całą grafikę?" Strach znika, niewiedza pozostaje. Jeszcze w latach 90. wystarczyło się powłóczyć po osiedlu z 3,5-calową dyskietką w ręku, by zostać uznanym za hakera. Trzy klawiszowa komenda wybita na klawiaturze Amigi mogła zapewnić nieśmiertelność nie tylko w grze, ale i w niedouczonym towarzystwie. Dziś w tramwajach gospodynie domowe porównują zalety swoich zewnętrznych dysków usb, ale tylko pozornie oznacza to, że nastała rzeczywistość zaawansowanych użytkowników. Gdy przyjazny interfejs zalicza zawieszkę, a komputer nie daje się oswoić kopniakiem, technofobia wciąż odbija się czkawką i ktoś wpisujący parę linijek kodu wyrasta na czarodzieja.

Następnym razem, gdy włączycie komputer, zobaczycie tylko swoje odbicie w czarnym ekranie, na którym zaświecą się złowrogo zielone literki.
Apocalypse in progress...
acces denied
end of line

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones