Michał Oleszczyk

Halloween

Reaction Shot
/fwm/article/Halloween-125913
Filmweb sp. z o.o.
http://www.filmweb.pl/fwm/article/AI%3A+Sny+o+pot%C4%99dze-125600

AI: Sny o potędze

POWIĘKSZENIEPodziel się

Przed Wami zwycięski artykuł tegorocznej edycji Konkursu "Powiększenie".

Przed Wami zwycięski artykuł tegorocznej edycji Konkursu "Powiększenie". Jury przyznało pierwszą nagrodę Patrycji Calińskiej za recenzję serialu "Westworld" oraz esej o sztucznej inteligencji w kinie, który możecie przeczytać poniżej. Miłej lektury. 

***

Tęsknota za doskonałością jest nieodłączną częścią ludzkiej natury, a kulturę i szeroko pojętą duchowość inspiruje już od czasów platońskich. W chrześcijaństwie stanowi bolesną pamiątkę po pierwszych ludziach, którzy stracili ją wskutek sprzeniewierzenia się boskiej woli; na przestrzeni wieków pozostawała udziałem jedynie Boga i jego ziemskiego namiestnika, czyli króla i konstytuowała społeczny ład. Dziś stanowi powszechną bolączkę społeczeństw uwięzionych w przeświadczeniu, że doskonałość jest przynależna ludzkiej naturze, zaś ostatnim szczeblem do jej pokonania pozostaje bariera nieśmiertelności.

To właśnie chęć jej sforsowania leży u podstaw marzeń o stworzeniu sztucznej inteligencji. Budowa prawdziwej AI, humanoidalnej istoty, potrafiącej generować myśli, wnioski i uczucia, a jednak nieposiadającej ludzkich ograniczeń, gloryfikuje człowieka w dwójnasób: jest symbolicznym przezwyciężeniem śmierci oraz stawia ludzkość w roli stworzyciela, zarezerwowanej dotąd dla Boga. Technologiczne możliwości jej skonstruowania, być może znajdujące się już w zasięgu ludzkiej wiedzy, rodzą pytania o status takiej istoty, cywilizacyjną odpowiedzialność za to "dzieło stworzenia" oraz ewolucyjne konsekwencje tego wyczynu. Palącą aktualność i filozoficzny ciężar tematu znakomicie wyczuli twórcy filmowi, serwując nam w ciągu kilku ostatnich lat interesujące i wnikliwe spojrzenia na problem, każde z nich odrębne, nowatorskie i opatrzone autorskim piętnem. 

"Ona" Spike'a Jonze'a to czuły futuromans ze znakomitym Joaquinem Phoenixem i tytułową "Nią" – spersonalizowanym systemem operacyjnym o imieniu Samantha, przemawiającym seksowną chrypką Scarlett Johansson. Opowieść zawieszona jest gdzieś pomiędzy przyszłością, co wnioskujemy po postępie technologicznym i miejskim pejzażu, utkanym z gęstej siatki ulic Szanghaju i świateł wzgórz Los Angeles, a przeszłością, sugerowaną za pomocą strojów, pastelowych kolorów i filtru soczewki, który przypomina świat znany ze starych fotografii. To znacznie przybliża nam bohaterów, burzy chromowaną ścianę ze szkła i stali, świadcząc o bezradności i zagubieniu uniwersalnym dla ludzkiej natury.

W kontekście filmowego przedstawienia sztucznej inteligencji Spike Jonze pozostaje najbardziej zachowawczym (a być może najbardziej subtelnym) reżyserem: Samantha jest "jedynie" systemem operacyjnym, ideą, pozbawioną czysto biologicznego aspektu człowieczeństwa. Fizycznie mieści się w niewielkim pudełku przypominającym telefon komórkowy i mieszka w kieszeni swojego "właściciela". Jej romans z Theodorem jest możliwy dzięki przeniesieniu całego ciężaru relacji międzyludzkich na jeden tylko zmysł: słuch. Za pomocą maleńkiej słuchawki w uchu społeczni rozbitkowie starają się zażegnać swoją samotność rozmową, zwykle osiągając jedynie chwilowe ukojenie orgazmem. Trwałe relacje międzyludzkie, wymagające wysiłku i poświęcenia, migrują na wirtualne czaty. Wyłączone zostają zmysły, które biorą udział w interakcjach międzyludzkich – wzrok, węch, dotyk oraz smak. Poznawcza wyrwa, którą pozostawiają, sprawia jednak, że emocjonalne szwy związków zaczynają puszczać zdecydowanie zbyt szybko. Działa to destabilizująco nie tylko na pojedyncze jednostki, lecz także ogół społeczeństwa; zneurotyzowany, słaby, bezbarwny, potrafiący utkać przekonującą iluzję ze strzępków informacji, ale nieumiejętny w obsłudze rzeczywistości.

Jonze jak nikt inny uświadamia swoim filmem potęgę tradycyjnych społecznych więzi, opartych na współuczestnictwie i współodczuwaniu.
Patrycja Calińska
Skrojenie "partnera" pod własne potrzeby zdaje się niwelować niebezpieczeństwo porażki, dlatego właśnie OS-y szybko zdobywają popularność. Co więcej, ich działania odbijają się materialnie w rzeczywistości, sprzyjając zacieraniu granic między tym, co realne a tym, co wirtualne. Organizacja zaniedbanej dotychczas skrzynki mailowej, dopięcie kwestii rozwodu, a nawet efektownie wydana książka, materializująca się z istniejących do tej pory tylko elektronicznie listów – wszystko to zdaje się konstytuować AI jako jeden z elementów realnego świata. Mimo początkowych kompleksów związanych z bezcielesnością, szybko zaczynają one odkrywać swoją przewagę; pozbawione granic, rozwijają się znacznie szybciej niż ludzie, dla których zostały stworzone. Pojawia się tąpnięcie, a na światło dzienne zaczynają wychodzić różnice "programowe": pokolenie digital natives, mimo swojej doskonałej koegzystencji z wszechobecną technologią, przestaje rozumieć "punkt widzenia" drugiej strony. Ekskluzywność relacji, konstytuująca związek w rzeczywistym świecie, jest niemożliwa do osiągnięcia w przypadku nieustannie poszerzającego swoje granice OS. "Serce nie jest pojemnikiem, który można napełnić. Ono rośnie w miarę kochania" – mówi Samantha, a wraz z jej słowami pęka bańka marzeń i projekcji Theodorea, wyobrażającego sobie idealną, wirtuorealną przyszłość. 

Jonze jak nikt inny uświadamia swoim filmem potęgę tradycyjnych społecznych więzi, opartych na współuczestnictwie i współodczuwaniu. Nie ocenia jednak bohaterów ani ich działań. Samantha staje się tu ekwiwalentem kobiety: jest inteligentna, dowcipna, znakomicie odczytuje emocje, a także poddaje się im. Cecha ta czyni ją zresztą niezwykle "ludzką" – pauzy, tembr głosu, wyczuwalne w głosie Johansson emocje i wahania są audialnym odpowiednikiem niezwykle subtelnej i precyzyjnej gry aktorskiej Joaquina Phoenixa. Ich związek rozgrywa się właściwie na dwóch platformach – mimiki Theodorea i (nie mniej wymownej) intonacji Johansson. Jonze, mieszając porządki świata realnego i wirtualnego, osobliwym komentarzem do zakończenia filmu czyni książkę, która krystalizuje się z bezkresów pamięci komputera za sprawą Samanthy. Staje się ona symbolicznym wyrazem tęsknoty za materialnością: ludzi, przedmiotów, a także relacji.

Nieco inna zależność zostaje nakreślona pomiędzy Calebem, Nathanem i Avą – bohaterami głośnej "Ex Machiny", wyreżyserowanej przez Alexa Garlanda. Eksperyment, któremu zostaje poddany człowiek i robot, choć ma dowieść doskonale zaprogramowanego człowieczeństwa AI, uwydatnia znaczące różnice w relacji Ja–Inny. Koncept Avy (kojarzącej się z Ewą nowego gatunku) chyba najpełniej ucieleśnia ideę prawdziwej sztucznej inteligencji. Stworzona w zgodzie z najnowszymi kanonami piękna (ściągniętymi, dosłownie, z internetu), w tłumie prezentuje się jako atrakcyjna kobieta. Jednak zarówno jej ciało, jak i umysł są  pozbawione ludzkich ograniczeń. Android potrafi bezbłędnie odczytywać, a nawet wzbudzać w swoim rozmówcy konkretne emocje, pozostając na nie obojętny. Ta niezwykła umiejętność – doszczętnego wykorzystywania ludzkich afektów przy absolutnym znieczuleniu na nie – byłaby być może najbardziej dystynktywną cechą "prawdziwej" sztucznej inteligencji: impregnowanej na sentymenty, metodycznej, bezwzględnej, kierowanej zero-jedynkową racją wykalkulowaną z algorytmów, którymi ją zaprojektowano. Ava bezbłędnie dostrzega i wykorzystuje pokazaną jej furtkę, nie oglądając się za siebie. Dostrzega słabości i wykorzystuje je, nienękana kulturowymi przykazaniami okazywania wdzięczności czy przywiązania. 


"Ex Machina"
Galopujący postęp technologii stawia nas w obliczu poznawczej niewiadomej.
Patrycja Calińska
Niezwykle ciekawa jest inscenizacja "Ex Machiny": od nowoczesnego domu-bunkra, niemal organicznie wkomponowanego w otaczające go skały i zieleń, aż po supernowoczesne inteligentne zabezpieczenia, i Pollocka, pyszniącego się manifestacyjnie na salonowej ścianie. Dom, a zarazem centrum badawcze, ma ambicje pogodzenia natury, kultury i najnowocześniejszej technologii. Kolejne sceny budują konsekwentnie półcienie i znaczenia: zawieszone na ścianach maski ewoluują w twarze androidów, jakby ilustrując skróconą historię postępu; zasilanie awaryjne, powracające sekwencyjnie podczas spotkań z androidem za każdym razem stawia zmysły w stan gotowości i wzbudza poczucie zagrożenia, a anty-striptiz staje się aktem nakładania na siebie nie tylko ubrań, lecz także znaczeń, zapewnia kamuflaż i gwarantuje strategiczną przewagę. Ava symuluje nie tylko kulturowo zakorzenioną konieczność okrywania własnego ciała, lecz także ludzkie emocje. Czy jej organiczna nieprawdziwość ma w tym wypadku jakieś znaczenie? Co jest wyznacznikiem człowieczeństwa: umiejętność myślenia, zdolność do empatii, a może skłonność do okazywania emocji?

Podobne pytania tylko mnoży "Westworld" – wyrafinowany, niepokojący serial produkcji HBO, lansowany na nowy hit stacji. Supernowoczesny park rozrywki przenosi swoich gości w czasy saloonów i rewolwerowców, zamieniając gigantyczne połacie Utah w doskonałą historyczną imitację. To zresztą podwójna referencja, bo znane z westernów Sergia Leone pejzaże już same w sobie są symulacją i stanowią realne przedłużenie filmowego świata w prawdziwym życiu. Perfekcyjnie rekonstruowane miasteczka i farmy zamieszkują sztuczne inteligencje, tzw. hostowie, mający urealnić wykreowany świat, a żądnym przygód gościom zapewnić już nie wirtualnie rozszerzoną, ale zupełnie namacalną rzeczywistość. Nic więc dziwnego, że park to złoty interes. Goście, zwabieni obietnicą niecodziennej rozrywki, przybywają tłumnie w poszukiwaniu ekstremalnych doznań ze wszystkimi przywilejami władcy świata, z nieśmiertelnością na czele.

Gospodarze to ludzie przeszłości – sterowani podstawowymi potrzebami, pełni sentymentów, afektów i wspomnień – a przez to tak wiarygodni. Ich niezdolność do skrzywdzenia jakiejkolwiek żywej istoty (a więc i samoobrony) czyni z nich lepszą wersję nas samych: dobrotliwą, nieco upośledzoną, ale etycznie znobilitowaną. Choć posiadają zaprojektowaną na potrzeby widowiska fizjologię, krwawią, trawią i odczuwają ból podobnie jak ludzie, są "wielokrotnego użytku" – co noc zostają resetowani i naprawiani. Każdego dnia, opowiadając swoją historię od nowa, są zupełnie nieświadomi rozgrywającej się wokół maskarady. Ludzie natomiast, przebywający w sterylnych, hotelowych wnętrzach, wyprani z emocji i empatii, stają się przedstawicielami bezwzględnej, zmanierowanej kultury dzielącej istoty na "wyższe" i "niższe", uzurpującej sobie prawo do arbitralnych osądów moralnych, utożsamianej z najciemniejszymi kartami historii: jak choćby wykorzystywanie hostów do pracy w parku, organizacyjnie przypominające nazistowską instytucję sonderkommando. 

Sposób prowadzenia narracji skłania nas jednak do całkowitego uczłowieczenia awatarów oraz pełnego utożsamienia się z ich losem. Nie bez powodu przywoływany jest Szekspir, autor toposu życia jako teatru. Dwuwers zaczerpnięty z "Romea i Julii": Gwałtownych uciech i koniec gwałtowny, powtarzany przez emancypujące się roboty, brzmi niczym zaklęcie rzucanej klątwy i zapowiedź krwawej vendetty. Ludzie są zresztą aktorami, objętymi w tym konkretnym świecie immunitetem nieśmiertelności, ale przeżywający jedynie to, co przewidziano dla nich w scenariuszu. Niby niezależni, a jednak bezwolni w perfekcyjnie zaprogramowanym algorytmie parku. Kolejne pętle i krzyżujące się ścieżki bohaterów, powtarzające się (niezależnie od wyborów odwiedzających), uświadamiają ograniczoność ludzkiego losu, będącego ciągiem konsekwencji mniej lub bardziej samodzielnych decyzji, warunkowanego psychologicznie, społecznie i historycznie. Tęsknota za posmakiem bycia nadczłowiekiem pozostawia odwiedzających z wiecznym niedosytem wrażeń i powoduje frustrację wyblakłą emocjonalnie codziennością.


"Westworld"
Ta podróż w przyszłość, która każdego widza prowadzi także w głąb siebie, prowokuje niewygodne pytania o status własnego "ja".
Patrycja Calińska
Świat "Westworld" stanowi przestrzeń najdoskonalszej symulacji, symulacji niemal nieodróżnialnej od rzeczywistości (która może stanowić także świetną metaforę kinematografii). Park zaprojektowany jest jak ogromny plan filmowy, pozbawiono go jednak wszelkich elementów stanowiących o jego nieprawdziwości. Nie doszukamy się tu przeskalowania wielkości zajmowanego przez park terenu (poza Mężczyzną w Czerni ponoć nikt nie dotarł jeszcze do jego krańców), dróg na skróty czy udogodnień znanych gościom z codziennego życia (choć trudno wyobrazić sobie współczesne centrum rozrywki z szaletami zamiast toalet oraz brakiem fast foodu). Jakiekolwiek wskazówki do świata "spoza" zostały usunięte. I choć nad bezpieczeństwem i komfortem gości czuwają nieustannie programiści i technicy, wszystkie skróty i wyjścia ewakuacyjne są doskonale ukryte przed oczami gości. Bez znajomości jedynej drogi wyjścia z parku – pociągu, nie sposób wydostać się z tego labiryntu od środka, nie sposób także podważyć jego prawdziwość.

Galopujący postęp technologii stawia nas w obliczu poznawczej niewiadomej. I choć naukowcy raczej sceptycznie odnoszą się do możliwości stworzenia AI, szczególnie w najbliższej przyszłości, nie można wykluczyć przełomowego odkrycia, które dokona wolty w badaniach z zakresu robotyki i programowania. Artyści zawsze wyprzedzali swoje czasy, fantazjując (często niezwykle trafnie) o nadejściu nowych technologii i poszerzeniu spektrum ludzkich możliwości. Na przestrzeni zaledwie trzech lat widać naturalną ewolucję konceptu: od sztucznej inteligencji, zamkniętej w obudowie quasi-telefonu ("Ona"), przez wysoce zmechanizowane roboty, obdarzone jednak ludzką mimiką i – fragmentarycznie – ciałem ("Ex Machina"), aż do androidów obdarzonych skórą i krwiobiegiem, posiadających życiowe funkcje, potrzebujących snu i pożywienia ("Westworld"). 

Ciało zdaje się być czynnikiem przechylającym wagę na korzyść AI; wbija się klinem w ludzkie poczucie własnej wyjątkowości, rodzi pytania o status własnego "ja" i chwieje światopoglądem bohaterów. Zarówno bohater "Ex Machiny", Caleb, jak i pracownicy Westworld w kontakcie z AI zaczynają zastanawiać się, kim właściwie są oraz co odróżnia ich od robotów. Ciało jest więc tym, co Jean Baudrillard nazywa symulacją, czymś więcej niż tylko udawaniem; imitacją, która zaciera różnicę między realnym a wyobrażonym. Ktoś, kto udaje chorobę, po prostu kładzie się do łóżka i przekonuje, że jest chory. Ktoś, kto symuluje chorobę, wywołuje w sobie jej pewne objawy. () Symulacja stawia pod znakiem zapytania różnicę między "prawdziwym" a "fałszywym", między światem "rzeczywistości", a światem "wyobraźni" – pisze Baudrillard w książce, która jako dosłowne filozoficzne odniesienie pojawia się w jednym z ujęć "Matrixa".

Spekulacje dotyczące tego, jak i do czego ludzkość wykorzysta technologię AI, wynikają z napotkania fascynującej poznawczej zagadki. Intelektualizacja problemu, a zarazem pakowanie go w błyszczący celofan rozrywki, są znakami naszych czasów, tak jak filmy o podboju i kolonizacji Kosmosu były znakiem nadejścia ery kosmicznej ("Star Trek", "Odyseja Kosmiczna", "Gwiezdne Wojny", "Obcy"). Ta podróż w przyszłość, która każdego widza prowadzi także w głąb siebie, prowokuje niewygodne pytania o status własnego "ja", o moralne przywileje homo sapiens, a także prawdopodobieństwo apokalipsy za sprawą nadejścia nowego gatunku. Im dalej w głąb parku się zapuścisz, tym intensywniejsze będzie twoje doświadczenie – słyszymy w jednym z odcinków slogan reklamy Westworld. To znakomita zapowiedź zarówno drugiego sezonu serialu, jak i kolejnych produkcji poruszających temat istnienia sztucznej inteligencji i jej koegzystencji z człowiekiem.
8