Magiczny Mortal Kombat!

"Zanzarah: The Hidden Portal" to gra przygodowa. To najbezpieczniejsze określenie gatunku, jaki gra reprezentuje, ponieważ twórcy postanowili zmiksować charakterystyczne elementy z różnych
"Zanzarah: The Hidden Portal" to gra przygodowa. To najbezpieczniejsze określenie gatunku, jaki gra reprezentuje, ponieważ twórcy postanowili zmiksować charakterystyczne elementy z różnych gatunków. Grę możemy porównać do "Tomb Raider'a", "Darkened Skye" czy "Gothic" , a koncepcja bardzo podobna jest do "Pokemon".

Ale po kolei. Samą grę rozpoczynamy w Londynie, a główną bohaterką okazuje się młoda dziewczyna, Amy. Po krótkim filmiku, w którym rodzice Amy wychodzą, zostając ją samą w domu, rozpoczynamy rozgrywkę. Mając pełną kontrolę nad postacią, zwiedzamy dom, po kolei każdy pokój, aż wchodzimy na strych, gdzie znajdujemy tajemnicze pudełko. W środku umieszczony jest dziwny kamień, który po kliknięci przez gracza przenosi nas do Zanzarah, krainy pełnej wróżek, goblinów, elfów i innych baśniowych stworzeń. W dalszej części gry okazuje się, że w Zanzarah panuje niepokój, bowiem zły druid objął panowanie i tylko człowiek może mu się przeciwstawić. Oczywiście my jesteśmy tym "człowiekiem". Jeśli chodzi o fabułę to wszystko (w skrócie), gdy będziemy coraz dalej zagłębiać się w rozgrywkę odkryjemy jeszcze kilka interesujących wątków, jednak uważam, że "Zanzarah: The Hidden Portal" staje się interesujący przez wróżki. Tak, przez wróżki. Tylko dzięki nim cokolwiek zdziałamy w grze, ponieważ możemy owe wróżki chwytać (dzięki specjalnym kulą), a w razie konfrontacji w innym kolekcjonerami, staczać pojedynki i dzięki temu rozwiązywać różne zadania czy zdobywać niezbędne przedmioty.

Jak wspomniałam wcześniej, trudno zaklasyfikować "Zanzarah" do jakiegokolwiek gatunku. Samą Amy obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, poruszając się za pomocą klawiatury i myszki. Gdy dochodzi do konfrontacji i rozpoczynamy pojedynek, walka toczy się na arenach przypominających te z serii gier "Unreal Tournament", a widok z TPP przechodzi na FPP. Dzięki punktom, której dostajemy za każdy wygrany pojedynek, nasze wróżki zdobywają doświadczenie i, w określonych poziomach, mogą ewoluować na wyższe stadium - czasem niekoniecznie lepsze od poprzedniego - a to bardzo przypomina gry RPG. Same questy i możliwość porozmawiania prawie z każdym napotkanym stworzeniem również przywodzi na myśl RPG.

System walki jest bardzo wciągający. Na początku gry zdobywam księgę, w której wszystkie przez nas złapane wróżki są skatalogowane. To daje nam orientacje ile wróżek jeszcze brakuje do pełnej kolekcji, a po najechaniu kursorem na daną wróżkę, możemy poznać jej wady, zalety oraz rodzaj. Ta wiedza jest niezbędna do wygrywania pojedynków, ponieważ każda wróżka - dzielą się na wróżki natury, ziemi, wody, powietrza, lodu, ognia światła, energii, metalu, psi, chaosu, dark - jest podatna na jej przeciwny rodzaj, czyli np. wróżka wody z łatwością pokona wróżkę ognia, ale musi bardzo uważać przy wróżce lodu. Te zależności mogą spowodować, że nasze pojedynki będą dziecinnie proste - a przynajmniej możliwe do wygrania. Dlatego gracz musi zaopatrzyć się we wróżki różnych rodzajów, a zaklęcia dopasować tak, aby były one kompatybilne z daną wróżką i możliwie raziły jak najwięcej wróżek innych rodzajów. Przyznam szczerze, że właśnie to kombinowanie było największą atrakcją w tej grze.

Możemy zdobyć ponad 70 różnych wróżek. Jednak niezależnie od ilości schwytanych przez gracza elfów, podczas gry dostępnych jest tylko pięć. To z nimi wędrujemy, ustawiamy im czary i walczymy. Jeśli jakaś wróżka okazuję się nie dość dobra, a w  zanadrzu mamy inną, lepszą, klikamy odpowiedni kamień teleportacyjny (jest ich kilka, każdy prowadzi w centrum danej krainy) i przenosimy się do Londynu, a konkretniej do domu naszej bohaterki. Dopiero tam możemy wymienić wróżkę na jakąś inną. I tu jest pewien problem. Prowadzone przez nas wróżki stale podnoszą sobie doświadczenie, te schwytane, które czekają w Londynie, mają stały poziom, którego wartość zależy od tego jaki wróżka miała poziom przed złapaniem, czyli jeśli wróżka miała 40 poziom, po schwytaniu spadnie on do 17, jak miała 20 to spadnie do 5 itp. Jednak jak schwytać wróżkę? Jest to niezwykle proste. Potrzeba nam tylko mocnych zawodników oraz odpowiedniej kuli do łapania, a te dzielą się na trzy rodzaje: srebrna kula dla wróżek poniżej 20 poziomu, złota poniżej 40 i diamentowa dla wróżek powyżej 40. A wróżki łapiemy podczas walki. Gdy nasz przeciwnik ma życie na wyczerpaniu w prawym górnym rogu zaświeca nam symbol danej kuli, a wielki napis na środku ekranu informuje nas, że mamy złapać wróżkę, czyli po prostu ją dotknąć. Gdy to zrobimy pojedynek natychmiast się kończy, zdobywamy punkty doświadczenia, wracamy do widoku TPP, gdzie Amy używając odpowiedniej kuli, dosłownie wsysa wróżkę. Możemy łapać jedynie dzikie wróżki, czyli te, które atakują nas po drodze. W przypadku pojedynku z jakąś postacią, możemy albo wygrać, albo przegrać, ale nie ma możliwości odebrania mu wróżek.

Naszą główną amunicją podczas walki jest (oczywiście) magia. Zaklęcia dzielą się na ofensywne (tu również jest podział na rodzaje, jak przy wróżkach) oraz wspomagające. Przy czarach ofensywnych musimy zwracać uwagę na szybkość ładowania (im większa, tym częściej możemy wystrzelić), mannę (mamy czary od 5 ciosów do 45, czyli tyle razy możemy wystrzelić zaklęcie) oraz siłę (im większa, tym większe spowodujemy obrażenia). Przy zaklęcia wspomagające mamy tylko mannę. Jednak każde zaklęcie ma swoją specjalną cechę np. oślepia przeciwnika, każdy zadany przez nas cios dostarcza nam dodatkowe punkty życia, ogłuszenie, przeciwnik kręci się wokół własnej osi itp. Czary najlepiej dopasowywać tak, aby wróżka danego rodzaju mogła z nich swobodnie korzystać, czyli nie możemy wróżce natury dać czarów lodu, które są najlepsza bronią na wróżki ogniowe, ponieważ natura nie przetrwa w starciu z ogniem. Albo wróżce ogniowej nie możemy dać czarów ziemi, które są najlepsze na wróżki wody, ponieważ ognień nie przetrwa z wodą itp. Wszystkie te zależności mamy wypisane czytelnie w tabelce (pod klawiszem F1) i nawet podczas pojedynku możemy na nią zerkać, więc wystarczy odpowiednio dopasować zaklęcia i jesteśmy niepokonani.

Gdy chcemy naszego przeciwnika zaatakować (podczas pojedynku) musimy tylko najechać na niego celownikiem, przytrzymać trochę przycisk myszy (im dłużej, tym mocniejszy cios) i puścić.

Jednak jest mały haczyk. Czary ładują się z różną szybkością. Im dłużej będziemy czekać, tym większa szansa, że przeciwnik uderzy nas pierwszy, jednak jeśli wybierzemy zaklęcie szybko ładujące może ono nie być tak mocne, jak te, które ładują się dłużej. Dlatego przy rozdzielaniu zaklęć musimy nieco pogłówkować, żeby dopasować je jak najlepiej. Ale to nie wszystko. Musimy uważać, żeby nie za długo przytrzymywać zaklęcie. Ponieważ jeśli osiągnie ono swoje maksimum natężenia i nie zostanie wystrzelone, uderzy w nas powodując dość spore obrażenia. Dodatkowe ograniczenia to oczywiście punkty życia oraz latanie, a o ich poziomie informują nas dwa wskaźniki pojawiające się na ekranie podczas walk. Gdy wróżce wyczerpie się całe życie, natychmiast na arenę wkracza następna w kolejce podopieczna. Jeśli dopiero zaczynamy i mamy tylko jedną wróżkę, pojedynek się kończy, my przegrywamy, a gra wczytuje poziom jeszcze raz.  Poziom latania to czysta udręka. Im więcej poruszamy się w powietrzu, tym szybciej się owy wskaźnik wyczerpuje. Przy zerowym stanie gracz zmuszony jest chodzić po ziemi, jednak czasem możemy za bardzo się od niej oddalić (lub zmusza nas do tego zaklęcie przeciwnika) i spadamy w dół, co powoduje oddanie pojedynku.

Świat przedstawiony w grze jest bardzo przyjemny, ciepły i bardzo, bardzo bajkowy. Choć jesteśmy w Zanzarah tylko dlatego, żeby z powrotem wprowadzić ład i porządek, tego powszechnie panującego chaosu nie da się odczuć. Obecność elfów, krasnoludów i nawet goblinów oraz latającej przy naszej głowie wróżki jest niezmiernie pozytywna. Baśniowa atmosfera podsycana jest przez muzykę, która zmienia nastrój wraz z przybyciem na inny obszar.

To co najbardziej irytuje podczas zabawy to wszędobylski i nadmiernie używany dźwięk wróżkowy, jeśli wiecie, co mam na myśli. Jest znany wszystkim, co oglądali "Piotrusia Pana", to dźwięk towarzyszący Dzwoneczkowi, gdy ten posypuje coś magicznym pyłkiem. W "Zanzarah" pojawia się, gdy używamy jakiegoś przedmiotu np. dajemy wróżce napój manny. Można przez to dostać roztrojenia nerwowego. Kolejna rzecz to przeszkody, które można usunąć za pomocą kart, jednak trzeba też mieć odpowiednią wróżkę, np. mamy przed sobą wielki głaz, który blokuje dalsza drogę. A do jego pokonania musimy mieć karty ziemi (to spoko) i wróżkę tego rodzaju (niepotrzebny zabieg). Przez to mamy ograniczony wybór we wróżkach.

"The Hidden Portal" nie jest odpowiednią grą dla tych, co lubią pogłówkować, rozwiązywać skomplikowane zagadki czy walczyć z nie wiadomo jak trudnymi przeszkodami. Sam główny wątek jest dość prosty, ale tak naprawdę wszystko kręci się wokół wróżek: zaopatrzenie w odpowiednie ingredienty, kupno czarów wszelkiej maści, podnoszenie poziomu, szkolenie, łapane nowych wróżek, karty wróżek, ewolucja. Jednak pomimo pomieszania wszystkiego, co możliwe, i stworzenia tak dziwacznego mutanta, jakim jest "Zanzarah", gra jest bardzo przyjemna, wciągająca i warto poświęcić te kilkanaście godzin na jej przejście.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones