PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=611100}
8,3 347
ocen
8,3 10 1 347
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
powrót do forum gry Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

Recenzja

ocenił(a) grę na 10

Might and Magic VI: Mandate of Heaven

W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo
po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali
miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a
wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z
miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist
wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został
zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w
zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar
złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur
Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po
zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim
szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują,
że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię
Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.






Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W
szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje
zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co.
Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z
ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i
umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa
sama w sobie.


Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet
Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak
zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie
kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym
stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic
VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie
potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie
szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy
zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy
odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte
przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali,
jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach,
hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym
lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z
hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie
ze złotym smokiem.






Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca
można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz.
Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy
obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w
środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to
pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i
demonów.


Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość
jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra
wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy
potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie
spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my
przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w
sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać
w grze).


I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej
potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie,
dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego
rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba
uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy
przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach
skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach
cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują
przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.


Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż
system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach,
najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał
właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą
umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły,
ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć
nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do
Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.


Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek
dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną)
kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki
której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego
to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w
zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej
reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy
magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy
magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów
rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.





Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on
jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada
brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w
ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają
pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!


Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy
pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też
tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby).
Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także
nie można się przyczepić.


Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych
osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów
(należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny
świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności
zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego
RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.


Adam „Iselor” Wojciechowski


Plusy:
-fabuła
-klimat
-muzyka
-setting i mechanika
-bardzo długa
-bardzo trudna

Minusy:
-brak dialogów

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones