Nie wiem, kim jestem. Nie wiem, co się ze mną dzieje i czym się staję. Jednej rzeczy jestem pewien - nie spodobałbym ci się, kiedy wpadam w złość. Bruce Banner, naukowiec. Jak wygląda twoje życie, kiedy zawsze masz koło siebie kogoś, kto na ciebie uważa? Kogoś, kto broni cię przed agresywnymi atakami, rozwścieczonymi kierowcami, czy wymachującym nożem napastnikiem. W tych momentach ogromnego stresu i eskalacji brutalności pojawia się ktoś - wszechobecny mściciel, zagrzewany do boju uczuciem słusznego i uzasadnionego gniewu, posiadający z niczym nieporównywalną, nadludzką siłę. Z jej pomocą stawia czoła antagonistycznym siłom, staje w słusznej sprawie i wyrównuje rachunki. Bez wyrzutów sumienia. Bez konsekwencji. Bez pamięci. A co, gdybyś tym kimś był ... ty sam? Po ponad czterech dekadach stale rosnącej popularności, jedna z najbardziej charakterystycznych i ciekawych kreacji komiksowych Marvel Comics trafia w końcu na duży ekran. Wiele ze stworzonych przez Marvel klasycznych postaci znalazło już swoje trwałe miejsce w historii kina: Blade, X-Men, Spider-Man, Daredevil. Tego lata dołączy do nich Hulk. Naukowiec Bruce Banner (ERIC BANA) ma trudności z, łagodnie mówiąc, kwestią panowania nad swoimi emocjami w momentach stresu i złości. Za jego spokojnym życiem i pracą w charakterze genialnego pracownika naukowego zajmującego się najnowocześniejszą technologią genetyczną skrywa się niemalże zapomniana już i bolesna przeszłość. Jego była dziewczyna i równie utalentowana współpracowniczka naukowa, Betty Ross (w tej roli uhonorowana Oscarem® JENNIFER CONNELLY), zmęczona trudną, niedostępną emocjonalną stroną Bruce'a rezygnuje ze związku stawiając się jednocześnie w roli czujnego obserwatora jego pozornie ustabilizowanego życia. W takiej też sytuacji Betty znajduje się podczas jednego z wczesnych eksperymentów w przełomowym badaniu Bannera. Zwykłe niedopatrzenie doprowadza bowiem do krytycznej sytuacji, w której Bruce zmuszony jest podjąć w ułamkach sekund heroiczną decyzję - jego wyczyn ratuje czyjeś życie i pozostawia go pozornie w stanie 'nienaruszonym' - jego ciało przyjmuje jednak w zwykłych warunkach śmiertelną dla człowieka dawkę promieniowania gamma. . . . Ten niegroźny z pozoru wypadek pozostawia po sobie trwały ślad - coś jednak zaczyna się dziać nie tak jak powinno. Nie do końca sprecyzowane efekty odroczonego działania. Utraty świadomości. Nieoczekiwany osad radioaktywny jako efekt uboczny eksperymentu, który się nie powiódł. Banner zaczyna odczuwać nie do końca sprecyzowaną obecność kogoś w swoim wnętrzu, nieznajomego, który zarazem wydaje się być znajomy, nieco niebezpiecznego, ale zarazem przez swoją mroczność pociągającego. Przez cały ten czas masywna postać - siejący zniszczenie, dysponujący nieludzką siłą potwór określany mianem Hulk - daje o sobie znać, pozostawiając laboratorium Bannera w stanie kompletnego chaosu i burząc ściany jego domu. Sprawa zaczyna wyglądać na tyle poważnie, że w jej rozwiązanie zaangażowane zostają siły wojskowe pod przywództwem ojca Betty, generała "Thunderbolta" Rossa (SAM ELLIOTT). W rozgrywkę z Hulkiem angażuje się również rywalizujący z Bannerem naukowiec Glenn Talbot (JOSH LUCAS), tym samym na arenę 'walki' wkraczają sprawy osobiste i rodzinne, co tylko zwiększa niebezpieczeństwo prowadzonych działań i podbija stawkę w toczącej się niebezpiecznej grze. Betty Ross na temat tego, co w zaczyna się dziać wokół niej ma swoją teorię i wie, że pozostająca w cieniu wydarzeń postać, przewijający się w tle ojciec Bruce'a, David (NICK NOLTE) ma z tą sprawą jakiś związek. Być może tylko ona zdaje sobie sprawę z relacji pomiędzy naukowcem i Hulkiem, jednak jej wysiłki, aby powstrzymać zagrożenie interwencją zbrojną i próby siłowego pojmania potwora mogą okazać się nie wystarczające, żeby uratować zarówno człowieka, jak i zagrażające ludziom zielonoskóre monstrum. Uznany w świecie filmowym, uhonorowany Oscarem® reżyser ANG LEE ("Przyczajony tygrys, ukryty smok" /Crouching Tiger, Hidden Dragon/) tym razem swoje mistrzowskie oko zwrócił w stronę adaptacji na duży ekran postaci klasycznego komiksu firmowanego przez Marvel Comiks. Starając się jak najwierniej przenieść do świata trójwymiarowego postać funkcjonującą dotychczas w formie czterokolorowego płaskiego rysunku, Lee stwarza kombinację elementów charakterystycznych dla przebojowych filmów z gatunku Super Hero®, z niezliczoną liczbą znakomitych efektów wizualnych, a jednocześnie mieszanką gry uczuć i osobistych tragedii charakterystycznych dla klasycznych już horrorów wytwórni Universal. Pozostając wiernym wczesnym wyobrażeniom o niespokojnym duchu Hulka, jak został on pierwotnie przedstawiony przez swoich twórców (Stan Lee i Jack Kirby), jednocześnie dostrajając opowieść do współczesnej rzeczywistości, Lee przedstawia portret człowieka walczącego zarówno ze sobą samym, jak i otaczającym go światem. Nieszablonowego Super Herosa i zarazem potwora, którego życie jest wyobrażeniem spełnienia swoich marzeń, ale zarazem i koszmarem. Z pełnym poświęceniem dla przeniesienia Hulka do autentycznego życia, reżyser Lee i jego ekipa efektów specjalnych spędziła niezliczoną liczbę godzin pracy nad wizerunkiem postaci, która w założeniu miała pozostać wierna wizualnej stronie stworzonego przez Kirby'ego prototypu, jak również oddawać znakomicie pokazany przez Stana Lee mit całej tej historii. Pracujący przy filmie charakteryzatorzy, scenografowie i artyści planu wyszli od oryginalnej postaci Hulka, starając się w tej sposób uhonorować tradycję komiksową spod szyldu Marvel i za sprawą tych zabiegów umieścić postaci stworzone wcześniej na papierze w świecie filmu - w nowej formie, nawiązujących do współczesnej rzeczywistości, stworzonych za sprawą wieloletniej praktyki i doświadczeń, w kolorystyce wiernej konwencji komiksowej. Wytwórnia Universal Pictures, we współpracy z Marvel Enterprises, Valhalla Motion Pictures oraz Good Machine ma przyjemność przedstawić najnowszą produkcję reżysera Anga Lee "HULK", z gwiazdorską obsadą, w której znaleźli się: Eric Bana, Jennifer Connelly, Sam Elliott, Josh Lucas i Nick Nolte. Muzykę do filmu skomponował Danny Elfman. Projekty kostiumów wykonała Marit Allen, zaś montażem filmu zajął się Tim Squyres, A.C.E. W charakterze scenografa pracował przy filmie Rick Heinrichs, zdjęcia są dziełem Fredericka Elmesa, A.S.C. Producentami wykonawczymi filmu są Stan Lee i Kevin Feige, w gronie producentów znaleźli się Gale Anne Hurd, Avi Arad, James Schamus i Larry Franco. Historia przedstawiona w filmie została opisana przez Jamesa Schamusa, na jej podstawie powstał scenariusz zbiorowego autorstwa Johna Turmana, Michaela France'a oraz Jamesa Schamusa. Reżyserem filmu "Hulk" jest Ang Lee. Prawa do dystrybucji na całym świecie należą do wytwórni Universal Pictures. c2003 Universal Pictures. http://www.thehulk.com
O produkcji
Postać "Hulka" po raz pierwszy pojawiła się w serii sześciu komiksów wydawnictwa Marvel Comics w 1962 roku, jako wynik wspólnego artystycznego przedsięwzięcia pisarza Stana Lee i artysty-rysownika Jacka Kirby'ego. Dwa lata później, stworzona przez artystyczny tandem postać umieszczona została obok postaci Giant-Mana w #59 serii ukazującej się pod zbiorczym tytułem Tales to Astonish. Już jednak w kolejnym wydaniu serii Hulk zasłużył sobie na oddzielne miejsce. Wystarczyło zaledwie sześć lat, aby HULK przejął całą książkę komiksową, która za jego sprawą został przemianowana na The Inceredible Hulk (Niewiarygodny Hulk). Seria perypetii Hulka pod wspomnianym tytułem wychodziła do numeru #474, kończąc ostatecznie publikację w 1999 roku. Szybko jednak została powołana ponownie do życia w nowej serii (początkowo pod nazwą The Hulk, później powracając do oryginalnego tytułu The Inceredible Hulk pod numerem #12), która z sukcesem ukazuje się do dzisiaj i nie wykazuje jakichkolwiek oznak spowolnienia. Wydaje się, że w komiksowym świecie bohaterów (Superbohaterów, antybohaterów i innych), trudno jest obalić mocno ugruntowaną przez lata pozycję wielkiego zielonego faceta. Ogromna popularność postaci Hulka dała początek odnoszącemu przez kilka lat wielkie sukcesy serialowi telewizji CBS (1977-1982), w którym w roli naukowca Bannera wystąpił Bill Bixby, zaś kulturysta Lou Ferrigno zagrał Hulka. Po zaprzestaniu wyświetlania serialu, głosy zagorzałych zwolenników ekranowej opowieści o nawiedzonym naukowcu i jego złowieszczym alter ego zachęciły kierownictwo stacji NBC do ponownego przeniesienia Hulka na ekran telewizorów. Ostatecznie w nowej serii powstały trzy nowe filmy, wyświetlane pod koniec lat '80-tych. Nadziejom na nakręcenie czwartego odcinka nie sprzyjały jednak okoliczności - w 1993 roku aktor Bill Bixby zmarł w wyniku choroby nowotworowej. W czasie swojej trwającej wiele lat kariery, postać przedstawiona przez Marvel Comics przeszła wiele zmian (początkowo Hulk miał kolor szary, nie zielony i wykazywał swoją aktywność nocą). Cały czas jednak zawsze związany był ze swoim alter ego, naukowcem Brucem Bannerem, przy czym obaj uwikłani byli w trwałą, niełatwą relację. To właśnie ta relacja wydaje się być motorem niesłabnącego zainteresowania fanów tandemem Banner-Hulk, jak również motywem przeniesienia dojrzałej dynamiki elementów yin-yang na duży ekran. Producent wykonawczy i współtwórca postaci Hulka wspomina: "Kiedy byłem młodszy, uwielbiałem film "Frankenstein" z gwiazdorską rolą Borisa Karloffa jako monstrum, jak również obraz "Dr. Jekyll i Mr. Hyde". Pewnego dnia przyszła mi do głowy myśl 'O rany, czy nie byłoby fajnie połączyć pomysły z obu tych filmów i stworzyć postać, która byłaby w stanie zmieniać się z normalnego człowieka w monstrum?' Zawsze czułem, że w filmie "Frankenstein", monstrum było tak naprawdę w głębi duszy poczciwym i dobrym facetem. Nie miał zamiaru robić nikomu krzywdy - zawsze po prostu uganiała się za nim zgraja idiotów z pochodniami, próbując wytropić go i unicestwić. Dlatego też przyszło mi do głowy: "Dlaczego nie stworzyć sympatycznego potwora, kreując go jednocześnie na faceta, który może zmieniać się zarówno w jedną, jak i w drugą stronę? Takim sposobem powołany został do życia Hulk, pierwszy Super Heros, który jednocześnie przyjmował postać potwora." Producent/autor scenariusza James Schamus, wieloletni filmowy współpracownik Anga Lee zauważa: "W przeciwieństwie do wielu innych wykreowanych Super Bohaterów, Hulk jest Super Herosem, monstrem i człowiekiem zarazem, a kolejne komiksy z jego udziałem pokazują różnorodność wątków - intensywność przeżyć pomiędzy pokoleniami różnych rodzin, dramat poszukiwania swojej tożsamości, tło wydarzeń, które doprowadziły do tego, że Hulk jest tym, kim jest, tajemniczość tego kim jest ... całą barwną mieszankę elementów." Wewnętrzny konflikt postaci i jej dramatyczne dylematy zainteresowały również producentkę Gale Ann Hurd, która z tych względów zdecydowała się włączyć do filmowego przedsięwzięcia. "Zawsze miałam wrażenie, że historia Hulka, przedstawiona przez Marvel Comics ma w sobie pewne elementy szekspirowskiej tragedii, co też niesie ze sobą ogromny filmowy potencjał", mówi Hurd i dodaje: "W postaci Hulka jest prawdziwy, oparty na ścieraniu się żywiołów dramat kondycji ludzkiej. To, co zawsze podobało mi się w postaci Hulka, to jego charakter bohatera, a jednocześnie fakt, że nie jest Super Bohaterem, przynajmniej w porównaniu do innych walczących z nieprawością postaci stworzonych przez Marvel Comics. Konflikt na podobieństwo Dr Jekylla i Mr. Hyde'a zaintrygował mnie. Część tej historii to opowieść stanowiąca ostrzeżenie, nie tylko jeśli chodzi o demony, z którymi musimy dojść w sobie samych do porozumienia, ale jednocześnie swoisty komentarz nawiązujący do ram, w których możliwe było od strony technologicznej 'wyhodowanie' Hulka. Komiks, na podstawie którego powstał film nawiązywał do kwestii "zimnej wojny", my jednak staraliśmy się unowocześnić tę historię i osadzić w realiach dnia dzisiejszego. Tym samym zyskuje ona nową, zaskakującą aktualność." Hurd, która ma w swoim dorobku zawodowym takie przebojowe tytuły jak: "Terminator" i "Terminator 2: Dzień sądu" /Terminator: Judgement Day/, "Obcy", "Otchłań" /The Abyss/ i "Armageddon", zdaje sobie sprawę z korzyści związanych z wykorzystaniem w filmie zaawansowanej techniki komputerowych wizerunków graficznych (computer graphic imagery - CGI), które pozwoliły na wzmocnienie przekazu wizerunku postaci, jak również całej historii przedstawionej w filmie. Podkreśla, że warto było poczekać z realizacją filmu tego formatu, ponieważ w tym czasie postęp w dziedzinie techniki umożliwił lepsze dopasowanie się do potrzeb filmowych przedstawień Hulka. "Wspaniałą rzeczą jest fakt, iż w czasie 12 lat, podczas których projekt filmu stale się rozwijał i ewoluował technologia zdążyła już nadążyć za wyobraźnią twórców filmu. Mamy teraz do dyspozycji taką technikę, dzięki której Hulk nabiera właściwego sobie wyrazu. Obecnie, korzystając z dobrodziejstw CGI i technik opracowanych przez Industrial Llight&Magic (wiodącego twórcę efektów wizualnych) jesteśmy w stanie pójść daleko dalej niż mogliśmy to sobie wyobrazić przy telewizyjnym show, czy jakimkolwiek innym zwykłym filmie. Były sposoby, aby przenieść Hulka na ekran już wcześniej, ale nie byłby to jednak Hulk, jakiego wyobrażali sobie Stan Lee i Jack Kirby", komentuje producentka. O ile technologia i zainteresowanie światem komiksów ze strony producentów filmu stanowiło spory atut przy uzyskaniu zgody grupy Marvel Comics na przeniesienie Hulka na ekran, to jednak, jak podkreśla producent i dyrektor zarządzający Marvel Studios, Avi Arad, Marvel jest niezwykle wyczulony i można powiedzieć wybredny jeśli chodzi o alokowanie swoich postaci i świata przez nich stworzonego na ekranie filmowym. Jak zauważa Arad: "W Marvel patrzymy na nasze książki komiksowe i postaci zaludniające ich strony jak na własne dzieci. Nie powinno więc dziwić, że szukamy dla nich najbardziej odpowiednich 'rodziców zastępczych' w postaci filmowców, którzy będą mogli wnieść do ich życia coś szczególnego. Wielu ludzi ma tendencję do kategoryzowania komiksów jako książeczek o błahej fabułce. A to jednak nie tak, są w nich bowiem postaci niezwykle interesujące o głębokim rysie psychologicznym i wielu talentach, którzy jednocześnie mają życie skomplikowane, a ich uzdolnienia są dla nich często przekleństwem. Filmy, które powstają na podstawie komiksów muszą być tworzone przez prawdziwych filmowców i prawdziwych aktorów, właśnie ze względu na to, że nie są to postaci i sytuacje szablonowe i płaskie. Wiele wysiłku wymaga zarówno przeniesienie ich na ekran, jak i odegranie w sposób dla widza przekonujący". Producentka filmu Hurd, która swoimi poprzednimi produkcjami udowodniła, że potrafi skompletować niebanalny zespół talentów aktorskich i artystycznych na potrzeby wspomnianej przez Arada dynamiki filmu, znakomicie rozumiała znaczenie równowagi, którą wedle tych wygórowanych wymagań musiał dysponować potencjalny reżyser projektu. Jak zauważa: "Na liście potencjalnych reżyserów naszych projektów zawsze figurowało nazwisko Anga Lee. Kiedy zatem studio Universal zasugerowało jego kandydaturę, Avi i ja mieliśmy przeczucie, że Ang powinien wziąć naszą propozycję pod uwagę ponieważ rzadko mamy do czynienia z bardziej złożonym charakterem niż dwoisty Banner/Hulk. Koniec końców, jest w tym element rozdwojenia jaźni - dwie osobowości, które muszą żyć obok siebie w ten czy inny sposób. Są ze sobą niepodzielnie złączeni genetycznie, dążą jednak do unicestwienia swojego drugiego ja, co oznacza również samounicestwienie. Przyglądając się bliżej filmom Anga, instynktownie czułam jego zainteresowanie wewnętrzną stroną duszy, a zarazem jego poczucie humoru, ciekawość dynamiką życia rodzinnego, relacją między ojcem i synem, odkrywczą akcją w "Przyczajonym tygrysie ...". Jednym słowem odnaleźliśmy w nim wszystkie te elementy, które wydawały nam się idealne do stworzenia naprawdę ciekawego filmu". "Zawsze byliśmy przekonani, że Ang jest niezwykle interesującym filmowcem, ponieważ właściwie nigdy się nie powtarza", dodaje Arad. "Bezszelestnie przemieszcza się pomiędzy różnymi gatunkami filmowymi, w sposób, który naprawdę udaje się niewielu reżyserom. Ponieważ postać pokazywana przez nas - Bruce Banner i jego alter ego są głęboko zakorzenieni w rozgrywającym się dramacie, potrzebowaliśmy reżysera, który byłby dalece otwarty na współpracę z aktorami. W "Przyczajonym tygrysie..." dało się zauważyć jego mistrzowski warsztat, a jednocześnie wyczuć, że mamy do czynienia ze sztuką bardzo bogatą, wielowątkową o epickim charakterze. To jednak, co w samym sednie przesądziło o sukcesie obrazu to fakt, iż widz dalece zainteresowany jest przedstawianymi w filmie postaciami." James Schamus wyraża podobne zdanie, zauważając, że opowieść o Hulku doskonale komponuje się z zainteresowaniami i mocnymi artystycznymi stronami Ange'a Lee. Dodaje więc: "Staraliśmy się wprowadzić scenariusz na takie tory, które pozwoliłyby Ange'owi zmierzyć się z pewnymi pomysłami - konfliktami rodzinnymi, poszukiwaniem przeszłości Bannera, genezą Hulka. Co jeszcze bardziej istotne, myślę, że Ang widzi również emocjonalną, pozytywną stronę tego bądź co bądź ciemnego charakteru. Zdaje on sobie sprawę, że Hulk nie jest tylko monstrum, które jest tutaj, aby wszystkich przerażać, ale, że tak naprawdę to każdy z nas nosi w sobie Hulka. Ta 'hulkowatość' jest czymś zabawnym i wzmacniającym nas wewnętrznie. Zatem, ta właśnie dodatkowa strona zainteresowała reżysera, który starał się dostrzec i pokazać bardziej pozytywną stronę Hulka. Jego zamiarem było dodatkowo stworzenie czegoś przyjemnego w obcowaniu." Sam reżyser Ang Lee wspomina: "Skończyłem właśnie pracę na "Przyczajonym tygrysem", kiedy studio Universal zwróciło się do mnie z propozycją współpracy przy "Hulku". Wydawało mi się to wtedy interesującym przedłużeniem mojego wcześniejszego projektu . . . Nazwałem go nawet moim nowym Zielonym przeznaczeniem (Green Destiny) [w nawiązaniu do baśniowego miecza z filmu "Przyczajony tygrys, ukryty smok"]. Wczesne komiksy z Hulkiem w roli głównej były dla mnie osobiście bardzo inspirujące - energia i dynamika rysunków Jacka Kirby'ego, dramatyzm wolności ukryty w historiach Stana Lee nie mogły nie pozostawić na mnie swojego wrażenia. Oba te elementy w zestawieniu ze sobą dotykały ważnych kwestii i lęków. Czuję, że każdy z nas ma w sobie Hulka, a każdy z tych Hulków jest zarówno przerażający, jak i, potencjalnie, pociągający. I to jest właśnie ta najbardziej przerażająca prawda o nas." Lee dodaje, że film "Hulk" ma do zaproponowania możliwość zatopienia się w różnorodne potencjalnie sprzeczne tematy i wątki, zatem wyzwaniem twórczym było zrównoważenie ich wszystkich i połączenie w spójną całość. Lee dodaje: "Kwestię tę poruszyliśmy już w pewnym stopniu w "Przyczajonym tygrysie" - w jaki sposób wziąć na artystyczny warsztat gatunek popularny, jak na przykład film o wschodnich sztukach walki, podejść do niego z odpowiednią inteligencją, zachowując przy tym wszelkie wymogi sztuki rozrywkowej? Podobne wyzwania stanęły przed nami przy kręceniu "Hulka", ale to właśnie ta strona twórczości jest tak naprawdę pociągająca. Wydaje mi się, że do tego rodzaju mieszanki można podejść w bardzo emocjonalny sposób. "Hulk" podobnie jak "Przyczajony tygrys" stanowi przedziwną mieszankę elementów pop kulturowych i realistycznego filmu obyczajowego. Wydaje mi się, że ze swojej natury te dwa elementy wydają się być ze sobą sprzeczne, ja jednak staram się je jak najlepiej połączyć. Ile w tym wszystkim powinno być realizmu? Jeśli obraz będzie zbyt realistyczny, jak widzowie będą w stanie uwierzyć w wielkiego, zielonego potwora, czy też w to, że ludzie potrafią latać? W jaki sposób połączyć coś, co jest ekscytujące od strony wizualnej, wolne od ograniczeń, na podobieństwo dziecięcej fantazji z rzeczywistością i realiami psychodramy, komedii, romansu? Te elementy pozostają w stosunku do siebie w dużej sprzeczności, ale w moim mniemaniu, reprezentują one dylematy mojej własnej drogi filmowej. Najtrudniejsza dla filmowca rzeczą jest zrównoważenie tych elementów. Przypomina to chodzenie po zawieszonej wysoko linie, jest niebezpieczne, ale jednocześnie jest dla mnie źródłem ciągłych silnych emocji."
Element ludzki
Cieszące się największym powodzeniem pomysły często powstają z nieoczekiwanego i zaskakującego połączenia dostępnych elementów - zapytajcie o to Bruce'a Bannera - tak więc kiedy doszło do skompletowania obsady filmu "Hulk", jego twórcy zgromadzili zespół, który w zestawieniu ze sobą gwarantował ciekawe przeżycia i interesującą mieszankę stylów. Rozpoczął się zatem charakterystyczny dla twórczości Ange'a Lee i jego podejścia do realizowanego obrazu, akt równoważenia i zgrywanie ze sobą różnych elementów. Pierwszym krokiem na tej drodze miał być wybór odtwórców dwoistej postaci głównego bohatera. Pomimo tego, że cudotwórcy z zespołu ILM (Industrial Llight&Magic) ostatecznie mieli ogromny wpływ na tchnięcie życia w "zielonego Goliata", twórcy filmu zdawali sobie sprawę, że kwestią kluczową jest obsadzenie w tej roli aktora, który byłby w stanie oddać ludzką stronę jego wcielenia, przekazując jednocześnie nie tylko wewnętrzny konflikt bohatera i tłumione emocje, ale również współczucie dla niego. Australijski aktor Eric Bana, nie znany do tej pory szerszej publiczności, wydawał się być kandydatem idealnym, a to w znacznej części zawdzięczając swojej wcześniejszej roli w filmie "Chopper", w którym zagrał pełnego mrocznego uroku zabójcę. Ang Lee uzasadniając kandydaturę Bany do tej roli stwierdza: "W "Chopperze" Eric zagrał kogoś na podobieństwo ludzkiego wcielenia potwora, postać monstrualną, ale jednocześnie niezwykle ludzką. Za sprawą samego wzroku potrafił komunikować pewnego rodzaju nadludzką furię i inteligencję zarazem. Od razu pomyślałem, że wspaniale byłoby zobaczyć go w roli Bruce'a Bannera, szczególnie w momentach kiedy musi okiełznać swoją energię i panować nad nią do momentu, kiedy nie może już znieść więcej." Sam aktor stwierdza, że wewnętrzne wzburzenie i przeżycia Bannera zaintrygowały go, ale kluczowy powód, dla którego podjął się tej roli był inny. Jak stwierdza: "Haczykiem z przynętą, którą od razu połknąłem było nazwisko reżysera Ange'a Lee. Natomiast jeśli chodzi o graną przeze mnie postać to w Hulku pociąga i intryguje mnie fakt, że jest on nieco opornym bohaterem. A przy tym Hulk nie jest w stanie kontrolować tego, że jest właśnie sobą - Batman udaje się do swojej pieczary, Superman do budki telefonicznej, natomiast jeśli chodzi o Hulka, jego prawdziwa natura bierze nad nim górę w całkiem nieoczekiwanych momentach. Dla mnie jako aktora wydawało się to bardzo pociągające." Wyzwaniem dla aktora było skierowanie w stronę granej przez siebie postaci nie tylko emocjonalnych niuansów jego charakteru, ale również uchwycenie pryzmatycznej i często dość fragmentarycznej wizji Bannera i jego świata widzianej oczami reżysera Lee. "Zdawałem sobie sprawę z tego, że wszystko, co wymyśli reżyser będzie całkowicie unikatowe i nieprzewidywalne. Trudno zatem było przygotować się na coś, co tak naprawdę jest jedną wielką niewiadomą. Przy tym postać Hulka przechodzi przez wiele emocjonalnych stadiów i wgląd w jego ciemną duszę nie jest prosty. Nie było łatwo zorientować się, w którą stronę powinny pójść moje przygotowania, czy też pod jakim kątem mogłem lepiej przeanalizować tę postać. Trochę po omacku i instynktownie próbowałem jednak zrozumieć mojego bohatera, ponieważ bądź co bądź niepewność jest przecież częścią wewnętrznego dylematu Bannera. Ostatecznie, przyjąłem również zasadę bezgranicznego zaufania do wizji reżyserskiej Ange'a. Po prostu wszedłem na grunt aktorski z szeroko otwartymi oczami, przygotowany na wszelkie sugestie i wskazówki. Kiedy po raz pierwszy trafił w moje ręce scenariusz filmu, byłem naprawdę poruszony. Był to bardzo złożony i wielowarstwowy tekst, a do tego zdawałem sobie sprawę, że reżyser i tak ma wiele pomysłów w swojej głowie, które niekoniecznie udało się przełożyć na papier. Wiedziałem, że czegokolwiek nie dodałby do tekstu, z pewnością będzie to niesamowite i daleko wykraczające poza moją własną wyobraźnię. Z czasem okazało się, że jest właśnie tak, jak sobie to wyobrażałem", dodaje Bana. Ponieważ w założeniu twórców filmu Hulk miał być ostatecznie tworem wygenerowanym komputerowo, aktor nie musiał poddawać się rygorom nakazującym mu transformację w wielkiego, zielonego potwora; jednak podstawą do obróbki komputerowej była jego kreacja aktorska, która utorowała drogę Hulkowi w ujęciu CGI. Artyści pracujący w ILM w miarę potrzeby konsultowali się z aktorem w kwestiach uformowania odpowiedniej postury, czy też specyficznego wyrazu twarzy, które to ujęcia stawały się podstawą do transformacji człowieka-w-Hulka. "Wiele rzeczy musiałem poukładać sobie w głowie i zapamiętać. Było to jednak niezapomniane doświadczenie i znakomita zabawa. To specyficzne zadanie aktorskie wymagało z pewnością określonego poziomu koncentracji, jednak pomocny wydawał mi się fakt, że za ogólne wrażenie odpowiedzialna jest również ekipa specjalnych efektów wizualnych. Nie przerażało mnie natomiast ucharakteryzowanie na zielonego potwora, czy też zakładanie zielonego uniformu. Dzięki wskazówkom reżysera dość łatwo przychodziła mi transformacja w kogoś, kto jest zarówno fizycznie, jak i emocjonalnie brzydki", stwierdza Bana. Jennifer Connelly przypadła w udziale rola Betty Ross, współpracowniczki Bruce'a, przyjaciółki i byłej narzeczonej, która staje się jedynym ludzkim połączeniem między Bannerem i Hulkiem. Podobnie jak oryginalny Hulk, również Betty Ross przeszła wiele transformacji w historii komiksu Marvel. Niezmienne pozostawały jednak w całej serii jej miłość i współczucie dla Bannera, co też daje się odczuć w jej postaci w prezentowanym obecnie filmie. Na wczesnym etapie produkcji "Hulka", Connelly uhonorowana została Nagrodą Amerykańskiej Akademii Filmowej jako Najlepsza Aktorka Roli Drugoplanowej za sportretowanie Alicji Nash w filmie "Piękny umysł" /A Beautiful Mind/. Jednak to jej wcześniejszy film zwrócił na siebie uwagę reżysera Ange'a Lee. Jak wspomina Lee: "Widziałem Jennifer w wielu filmach, jednak jej kreacja w "Requiem dla snu" /Requiem for a Dream/ bardzo mocno podziałała na moją wyobraźnię. Z grona aktorek, które rozważaliśmy do naszego projektu Jennifer wyróżniała się jako idealna kandydatka do roli Betty." Schamus ze swojej strony dodaje, że "Requiem dla snu", niepokojący film o utracie własnej tożsamości pod wpływem uzależnień, udowodnił, że Connelly jest aktorką, która nie obawia się zgłębiania obszarów niebezpiecznych emocjonalnie, co było istotne z punktu widzenia roli Betty. Równie ważne były jednak jej ciekawość poznania postaci i intelektualne podejście do roli. "Ang nie był zainteresowany pokazaniem roli Betty po prostu jako "fajnej babeczki", zatem pierwszym krokiem jaki uczynił było znalezienie aktorki, która w sposób przekonujący i wiarygodny zagrałaby postać osoby równie inteligentnej jak Banner, o ile nie bardziej inteligentnej, a jednoczenie będącej pełnoprawnym, uzdolnionym naukowcem. Inteligencja była zatem niezbędną kartą przetargową dla zdobycia roli. Jeśli chodzi o Jennifer, twórcy filmu naprawdę nie musieli się tą kwestią przejmować, ponieważ aktorka ukończyła prestiżowe i stojące na niezwykle wysokim poziomie szkoły Yale i Stanford", mówi Schamus. Connelly wspomina: "Kiedy usłyszałam, że reżyserem nowego projektu ma być Ang Lee, natychmiast wzbudziło to moją ciekawość. Pomyślałam sobie w duchu 'o rany, jaka niezwykła kombinacja elementów'. Jako dziecko lat '70-tych doskonale pamiętam serial telewizyjny o perypetiach Hulka. W rozmowie z Angiem miałam jednak wrażenie, że chce on pójść w nieco innym kierunku niż poprzednie produkcje, był bardziej zainteresowany stworzeniem pewnego rodzaju dramatu psychologicznego, o silnym rysie relacji wewnątrz rodziny - pomiędzy Brucem i jego ojcem, ale również Betty Ross i jej ojcem. To, co ujęło mnie w projekcie Hulka to zestawienie ze sobą tych głęboko ludzkich postaci, które zmagają się ze swoimi wzajemnymi relacjami, a z drugiej strony zmagają z elementami wykraczającymi poza sferę codziennego życia." W roli Betty Ross oprócz niewątpliwej inteligencji i wewnętrznej siły charakteru ważne jest z punktu widzenia odtwarzającej ją aktorki: "...to, że wyczuwa się w niej delikatność i wrażliwość, a jednocześnie coś, czego jej brakuje, co sprawia, że jest postacią nieco złamaną wewnętrznie. Jej relacja z Brucem jest skomplikowana. Mają przecież za sobą bliski związek uczuciowy, który nie przetrwał jednak - pozostają mimo to partnerami w pracy naukowej. A Betty, cokolwiek by nie mówić, nadal darzy Bruce'a wielkim uczuciem." I to właśnie miłość ze strony Betty powoduje, że sprawy jeszcze bardziej się komplikują, kiedy jasne stają się konsekwencje heroicznej decyzji Bannera, stającego na drodze wiązki promieniowania gamma. Betty już wcześniej świadoma była oporu, jaki jej partner stawia swoim ciemniejszym emocjom i to właśnie ona pierwsza zaczyna dostrzegać związek pomiędzy wcześniejszymi napadami złości, wystawieniem na działanie maszyn submolekularnych i promieniowania gamma oraz wynikłą w rezultacie ich działania transformacją w Hulka. Jak tłumaczy aktorka: "Betty nawet przed wypadkiem zauważa, jaki efekt wywiera na jej partnera tłumiona w sobie złość i stres. To ona właśnie pierwsza wyczuwa i składa ze sobą elementy układanki, jaką jest zachowanie Bruce'a przed i po wypadku. Widzi podobne zachowania i reakcje w Hulku. Rozpoznaje Bruce'a i jej emocje jeśli chodzi o jego osobę nie zmieniają się. Inni odpowiadają na działania Hulka eskalacją brutalności, Betty jednak stoi przed nim i patrzy jakby chciała powiedzieć 'popatrz, to ja, jestem tutaj, rozumiem cię i kocham ... wszystko będzie w porządku." Spotykając się na planie filmowym z Connelly, partnerujący jej Eric Bana miał wrażenie jakby ich relacja był lustrzanym odzwierciedleniem relacji Hulk-Betty ze stron komiksu. Jak twierdzi aktor: "Mając za partnerkę Jennifer zawsze wiedziałem, że uda nam się uchwycić sedno i właściwy przekaz zawarty w każdej scenie. Od samego początku czułem, że będę grał obok niezwykle utalentowanej aktorki. Z zawodowego punktu widzenia, nie mógłbym marzyć o lepszej sytuacji." W roli naukowca Davida Bannera, ojca Bruce'a, jego młodzieńczej inspiracji, z czasem zaś adwersarza, filmowcy obsadzili aktora Nicka Nolte. Jak twierdzi James Schamus: "Nick był naszym pierwszym i jedynym jak się wydaje kandydatem. Właściwie jego kandydatura nie podlegała nawet dyskusji." Ang Lee komentuje ten wybór: "Nick jest aktorem z krwi i kości. Jest niezwykle otwarty w kontaktach z innymi osobami, a jednocześnie bezkompromisowy. Jest dobrym duchem na planie filmowym, niezwykle inspirującym i wnikliwym. To on natychmiast zauważył w filmie związek pomiędzy popularną kulturą Zachodu a filozoficznym podejściem Wschodu. Dla mnie samego było to trafne i odkrywcze spostrzeżenie." Sam aktor mówi: "Widziałem wcześniej film "Przyczajony tygrys, ukryty smok", który spodobał mi się i sprawił, że zainteresowałem się również wcześniejszymi filmami Ange'a - "Burza lodowa" /The Ice Storm/ oraz "Eat Drink Man Woman". Zaciekawił mnie nowy projekt Ange'a "Hulk" - a w nim kombinacja jego specyficznego stylu reżyserskiego i komiksowego materiału źródłowego. l Zastanawiałem się 'co też on zrobi z tym wszystkim?'. Operujemy przecież na poziomie materiału komiksowego, ale jednocześnie wchodzą w nim w grę pewne mityczne proporcje; mamy tu psychologiczne fantazje, psychologię nawiązującą do czasów dzieciństwa, archetypy dobra i zła, konflikt międzypokoleniowy, zagadnienie pseudo odpowiedzialności, fałszywą dojrzałość, fałszywą mądrość i odwieczną rywalizację. Pośród tylu wątków i odniesień Ang wydawał się być idealnym kandydatem na reżysera ponieważ w nim następuje połączenie Wschodu i Zachodu. Z mojego punktu widzenia to bardzo ekscytujące." Nolte zaintrygowany był również obsadą Bany w roli swojego filmowego syna. Jak twierdzi: "Poinformowano mnie, że w roli Bruce'a obsadzony został australijski aktor Eric Bana, polecono mi również obejrzenie pierwszego filmu z jego udziałem pod tytułem "Chopper". Tak też zrobiłem i prawdę mówiąc byłem wstrząśnięty, absolutnie zdumiony naturą postaci, którą zagrał. Taką transformację trudno jest sobie wyobrazić, Eric był w tej roli znakomity. Z niecierpliwością oczekiwałem na moment rozpoczęcia wspólnej pracy na planie filmowym i nie rozczarowałem się." Nolte dodaje, że od samego początku między nim a reżyserem Lee była zgodność jeśli chodzi o podejście do postaci ojca Bruce'a oraz wątki związane z ich wzajemną relacją opisane w "Hulku". Obaj zresztą godzinami potrafili prowadzić dialog na temat " ... relacji ojciec-syn, integracji mrocznej strony naszej osobowości z tym, jakimi jesteśmy w świetle dnia, ciągłej gry pomiędzy tym, co uważamy za świadomie czynione dobro oraz nieświadomej ciemnej stronie, na temat dobra i zła, tego co słuszne, a tego co niesprawiedliwe, wzlotów i upadków." Wielogodzinna praca wykonana przed rozpoczęciem zdjęć, talent i doświadczenie zawodowe Nicka Nolte sprawiły, że okazał się być idealnym kandydatem do roli Davida, ojca Bruce'a, zapalonego naukowca, którego pionierskie prace z dziedziny genetyki popychają go na skraj działań etycznych. Jego jednokierunkowa pasja, jak również badania naukowe i eksperymenty odciskają trwałe piętno na życiu syna i nieuchronnie wiążą ze sobą ich losy. Niektórym może się wydawać, że grana przez Nolte postać jest wrogo nastawiona do Bannera, jednak sam aktor postrzega inną motywację działań ojca, który w jego mniemaniu kieruje się miłością do Bruce'a, pomimo tego, że manifestuje to w sposób niekonwencjonalny, wręcz skrzywiony. O ile w relacji ojciec-syn można się jeszcze zastanawiać nad łączącymi ich uczuciami, o tyle można mieć pewność, że nie ma mowy o żadnym ciepłym uczuciu pomiędzy Brucem Bannerem a Glennem Talbotem (jego adwersarzem, również występującym w serii Marvela, w filmie w wykonaniu Josha Lucasa). Przy wszystkich ich podobieństwach - zainteresowaniu nauką, błyskotliwą inteligencją, nie wspominając już o leżącym u podstaw niechęci zainteresowaniu i rywalizacji o Betty Ross - obie te postaci różnią się znacznie jeśli chodzi o wykorzystanie swojej wiedzy i siły. Josh Lucas zauważa: "Talbot jest facetem o niezwykłym zapale, wielkich ambicjach, sile. Jest przy tym niewątpliwie człowiekiem bezwzględnym, kierującym się jednak przekonaniem o słuszności swoich działań. Ma żelazną, wojskową dyscyplinę i święcie wierzy w to, że jest wybrańcem, którego pomysły zmienią świat. Stąd też jego przekonanie o osobistej misji i obowiązku osiągnięcia tych celów wszelkimi dostępnymi metodami. Jest typem człowieka, który wierzy, że jego polityczne i socjologiczne idee są tak dalece słuszne, że ze swojej strony zrobi wszystko, aby udowodnić wykreowane przez siebie przepowiednie." Lucas dodaje, że wcielenie się w postać takiego wykreowanego przez siebie formatu i skoncentrowanego na sobie jak Talbot było wyjątkowo przyjemne i zabawne. "Bądź co bądź grana przeze mnie postać jest w szaleńczy sposób uwolniona ze wszystkich ograniczeń, maniakalnie wręcz wyzwolona, nieustraszona i dominująca, stąd też mamy wrażenie jakby była żywcem wzięta ze świata komiksów. Nie wydaje mi się, aby była to szczególnie antagonistycznie nastawiona osoba, no ale każdy z nas nosi w sobie pewną wrogość, czy też agresję, co też stanowi jeden z zasadniczych punktów ciężkości "Hulka". Na co dzień nie zdarza mi się uwalniać takich właśnie elementów mojej osobowości, z punktu widzenia aktora łatwiej jest zagrać postać, która znajduje się w oddaleniu od naszego normalnego życia. Stąd też przyjemność pracowania z tego rodzaju rolą." Prawdę mówiąc, to właśnie Talbot znajduje 'klucz', który otwiera hamowaną wściekłość i pierwotne lęki Bannera, co też musi doprowadzić do konfrontacji siłowej. O ile Bruce Banner sam z siebie nie jest może typem walecznym, o tyle jego alter ego ma dużo więcej mocy, temperamentu i woli, aby wykorzystać swoje atuty siłowe. Jak wspomina z uśmiechem Lucas: "Na planie filmowym często obrywałem. Ponieważ Talbot ma za sobą wojskowe doświadczenia, nie jest typem mięczaka i nie poddaje się łatwo. To, naturalnie, wystarcza mu, kiedy dochodzi do konfrontacji z Brucem Bannerem. Kiedy jednak następuje transformacja w Hulka, Talbot nie może się z nim równać, chociaż oczywiście nie przyzna się do tego nigdy. Stąd też często za sprawą zielonoskórego potwora przerzucany byłem po planie jak worek treningowy." Zadowolenie Lucasa z faktu przeobrażania się w postać Talbota, przeradzające się często w czystą radość udzielało się również samemu reżyserowi, który z uznaniem wypowiada się na temat talentów aktorskich swojego młodego współpracownika: "Josh wykazywał stale tyle entuzjazmu i niczym nie zmąconej radości przy kręceniu scen, że naprawdę trudno było mi uwierzyć, że jest on równocześnie jednym z najbardziej opanowanych i utalentowanych aktorów, z którymi przyszło mi pracować - naprawdę prawdziwy profesjonalista." Oczywiście, to Hulk, a nie Bruce Banner okładał Talbota w czasie siłowych potyczek, jednak początkiem ich była zawsze konfrontacja dwóch elementów ludzkich. Talbot początkowo spuszcza swojemu oponentowi lanie, który mimo to stara się zapanować nad swoimi emocjami i agresją, ponieważ doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że jego złe uczucia rozpętają lada moment piekło - uwolnią moc Hulka. Ale mimo to, na planie filmowym to i tak Josh Lucas spędził kilka tygodni okładając pięściami Erica Banę. Bana żartuje sobie na ten temat stwierdzając: "Chciałbym jeszcze kiedyś w swojej karierze nakręcić z Joshem Lucasem film bokserski, w którym mógłbym wyrównać z nim rachunki. W naszym filmie, niestety, tylko Hulk może mieć satysfakcję z pokonania rywala. Jako Bruce Banner nigdy nie udało mi się, zgodnie z założeniem całej historii, złapać Josha Lucasa i porządnie spuścić mu lanie. Ale i tak było przy tym sporo zabawy." Osobą spinającą postaci Bannera, Betty, Talbota i Davida jest generał "Thunderbolt" Ross, ojciec Betty, w roli tej zobaczymy weterana ekranu Sama Elliotta. Uwielbiany przez widzów i utytułowany aktor wnosi do filmu swoją własną markę nie narzucającego się autorytetu, silnej osobowości, popartej wcześniejszymi osiągnięciami filmowymi - wieloma tytułami westernowymi, thrillerów politycznych i filmów akcji. "Sam reprezentuje postawę i osobowość, której szukałem do tej roli", tłumaczy reżyser Lee, "typ wojskowy, ale jednocześnie człowiek uczuciowy, ojciec." Aktor tak mówi o granej przez siebie roli: "Myślę, że najważniejszą i być może jednocześnie najtrudniejszą relacją dla Rossa jest kontakt z córką Betty. Na pewnym poziomie jest to typowa relacja ojciec-córka i nie wydaje się, żeby w tym układzie wszystko było różowe. Ross jest człowiekiem, który poświęcił się karierze wojskowej, odnosił w tej dziedzinie sukcesy i z uwagi na swoje obowiązki nie udało mu się w wielu kwestiach zbliżyć do córki." Droga, jaką przebywa Ross w celu odkrycia tajemnicy Hulka prowadzi go również do niełatwego, ponownego zbliżenia się z Betty, co w sposób nieunikniony musi prowadzić do zrewidowania swoich głęboko skrywanych emocji. "Nie sądzę, aby z naukowego punktu widzenia Ross miał jakiekolwiek pojęcie o tym, co się stało i z Banneren-Hulkiem. W swoim mniemaniu wie na tyle dużo, żeby niepokoić się o swoją córkę i podjąć próbę zapanowania nad całą sytuacją. I tu właśnie tkwi problem - jego wojskowy instynkt podpowiada mu, że to, co postrzega jako zagrożenie musi być pojmane i unicestwione, z drugiej jednak strony jest to niemożliwe. Ross nie jest przyzwyczajony do takiego rozwoju wydarzeń i stąd też wszystkie jego frustracje."
Istota zielona
O ile twórcy filmu zdawali sobie sprawę, że stworzenie 'brzydszej' połowy Bannera - Hulka będzie wynikiem kreacji wysoce zaawansowanej techniki produkcji filmów (to znaczy CGI - computer generated imagery), to jednak punktem wyjścia dla komputerowej obróbki postaci był sam młody aktor. Maniera zachowania się, gestykulacji i mimiki Bannera musiała być również zauważalna w postaci Hulka - przynajmniej z punktu widzenia Betty Ross. Zatem Eric Bana musiał specyficzną pracą ciała sugerować jakiego rodzaju transformacjom podlegał Banner przemieniając się w swoje alter ego. Prace nad osiągnięciem pożądanego efektu rozpoczęły się na etapie przedprodukcyjnym podczas sesji zorganizowanych pod kierownictwem koordynatora elementów kaskaderskich, Charliego Croughwella. Warsztaty nie tylko przygotowały Banę od strony fizycznej, ale również emocjonalnej i mentalnej. Croughwell określał swoje spotkania z aktorem humorystycznym mianem "Szkoła Hulka", a zajęcia w niej trwały jeszcze na początku zasadniczej sesji rejestracji materiału zdjęciowego. Reżyser filmu założył sobie, że Hulk będzie zarówno zwinny, jak i silny fizycznie, zatem w czasie przygotowań sięgnięto do różnorodnych technik, które miały umożliwić zbudowanie tężyzny, ale również wyrobienie finezji ruchów - od atletycznych do choreograficznych układów. Wszystkie te zabiegi miały stanowić podwaliny sposobu poruszania się zielonego potwora, z wplecionymi w nie, charakterystycznymi elementami fizyczności Bannera. Eric Bana wspomina: "Nigdy wcześniej osobiście nie miałem do czynienia w filmie z techniką CGI, dlatego też kontakt z Industrial Light&Magic, Dennisem Murenem i jego zespołem był dla mnie czymś wyjątkowym. Przypominało to pracę w dwóch filmach jednocześnie. Jednego dnia pracowaliśmy nad niezwykle intensywnymi od strony fizycznej ujęciami z moim udziałem, następnie miałem kilka dni przerwy, wracałem i oczom moim ukazywał się już zupełnie inny, komputerowo przetworzony obraz działalności Hulka - zniszczone plany filmowe, zburzone ściany. Coś niesamowitego i fascynującego zarazem. Zagrane przez Erica Banę sceny stały się szablonem dla emocji i reakcji Hulka, jednak ostatecznie, bez pomocy ekipy efektów wizualnych nie byłoby możliwe pokazanie potężnych ruchów i kolosalnej destrukcji dokonanej przez Hulka. "Mimo tego, że w naszym czarnym charakterze jest wiele elementów ludzkich, to jednak nie może się on poruszać i zachowywać jak zwyczajna osoba, a to ze względu na to, że jest tak ogromny, no i jest ... potworem", twierdzi pracownik ILM, dziewięciokrotny zwycięzca Oscarów®, nadzorujący pracę ekipy efektów wizualnych, Dennis Muren. "O wiele bardziej wiarygodnie i prawdziwie prezentuje się ta postać w efekcie obróbki komputerowej." Od samego początku wiadomo było, że w dosłownym sensie największa gwiazda filmu nigdy nie pojawi się na planie filmowym, a przecież Hulk gra z każdym innym członkiem obsady aktorskiej. Zatem zespół produkcji filmu i 'czarodziejów' z ILM musiał wymyślić alternatywne rozwiązania jeśli chodzi o obecność Hulka. W wyniku takiej sytuacji na planie pojawiły się elementy zastępcze głównego bohatera. Tym najbardziej podstawowym i dość niewyszukanym rozwiązaniem było wyobrażenie głowy Hulka, trzymanej na teleskopowym wysięgniku, nazywanej pieszczotliwie 'Elvisem'. Dodatkowo zespół ILM wprowadził kilka innych obiektów i instrumentów, które pomocne byłyby w dostarczeniu informacji o tym, w jaki sposób postać Hulka powinna pojawić się w klatce filmu i w jaki sposób światło odbija i oświetla jego ogromną postać - tego rodzaju zabiegi określane były mianem "Parady Odniesień" i składały się, w zależności od potrzeb, z wielkiego, zielonego popiersia Hulka, kuli o zarówno błyszczącej, jak i matowej powierzchni oraz sporej wielkości owalnego, szmaragdowego fragmentu 'skóry' Hulka. (Kiedy zachodziła potrzeba wykorzystania tych elementów w jakimś ujęciu, pierwszy asystent reżysera zwykł wołać, żeby 'przyniesiono mu namiastkę Hulka', a koordynator efektów wizualnych, reprezentant ILM oraz asystenci produkcji ustawiali różne z tych obiektów pod takim kątem, który najkorzystniej prezentował się w oku kamery i pasował do wizji sceny w ujęciu ILM.) Reżyser Lee tłumaczy te zabiegi: "Uwielbiałem stare filmy telewizyjne o Hulku, dlatego też z takim entuzjazmem przyjąłem wiadomość, że w nasz projekt zaangażuje się Lou Ferrigno (telewizyjny Hulk). Co prawda wcześniej, kiedy kręcono pierwowzór Hulka, występ kulturysty wydawał się być jedynym idealnym rozwiązaniem. Jednak teraz, po latach nasz Hulk musi być czymś więcej niż tylko ucieleśnieniem ludzkiej mocy. Dlatego też niemożliwe wydawało mi się nakręcenie tego filmu bez wsparcia geniuszy z ILM. Podeszliśmy do zaprojektowania jego postaci zarówno od strony wewnętrznej - ze wszystkimi niewiarygodnymi sposobami pozwalającymi na wykreowanie z pomocą komputera struktury kości i mięśni, a następnie puszczenia ich w ruch - ale również od strony zewnętrznej, inspirując się w tym przypadku zarówno maskami tybetańskimi, jak i emocjami zarejestrowanymi na twarzach towarzyszących mu na planie współaktorów. Hulk występuje przecież w otoczeniu utalentowanych, wyczulonych na emocje i nagradzanych za swoje kreacje artystów. Kluczem do postaci Hulka będzie zatem to, jak dobrym aktorem potrafi on być. Mamy nadzieję, że za sprawą animacji komputerowej możemy osiągnąć rezultat, który będzie emocjonalny i przejmujący i nie będzie tylko sprowadzać się do kilku komputerowych trików." Wyostrzenie wygenerowanych komputerowo ruchów Hulka (które w założeniu miały być połączeniem zręczności i masywnej siły) okazało się być trwałym, organicznym procesem. Na szczęście Dennis Muren i jego ekipa specjalistów z ILM okazali się być niewyczerpanym źródłem pomysłów i wyobraźni. "Od samego początku chcieliśmy, żeby Dennis Muren pracował przy naszym filmie", mówi Gale Anne Hurd, która pracowała wcześniej z nim przy filmach "Terminator 2: Dzień sądu" /Terminator 2: Judgement Day/ i "Otchłań" /The Abyss/. "Od pierwszego momentu spotkania Dennisa i Anga, wiadomo było, że na plan filmowy wkroczyła magia. To było niewiarygodne wręcz zetknięcie i porozumienie umysłów, tak że od razu wiadomo było, że technologia nie posłuży jedynie do stworzenia czegoś wizualnie atrakcyjnego, ale będzie narzędziem, które wykreuje charakter Hulka i pomoże mu zagrać siebie." A to oznaczało, między innymi, że od czasu do czasu Muren i jego współpracownicy świadomie rezygnowali z tradycyjnej techniki komputerowej. Dla przykładu, ILM zdecydowało się zminimalizować standardowe wykorzystanie 'wykrywaczy' ruchu (motion-capture), za pomocą których komputer skrupulatnie rejestruje ludzkie ruchy w systemie przenoszącym informacje z elektrod umieszczonych na ciele osoby noszącej specjalnie w tym celu przygotowany uniform. Nadzorujący prace animacyjne Colin Brady wyjaśnia: "Wykrywacze ruchu mają swoje niewątpliwe korzyści, my jednak nie chcieliśmy zaczynać pracy właśnie od nich, ponieważ mimo tego, że mogą one dawać komputerowi wyobrażenie na temat tego jak ciało porusza się w przestrzeni, to wiążą się z tym również pewne ograniczenia. Osoby poddające się tej technice mają tendencję do zastygania w pewnych pozach. Zawsze przecież czują się trochę nieswojo mając na sobie uniform z przyczepionymi elektrodami i na dodatek grupę osób czujnie obserwujących każdy ruch. Przy tym wszystkim, można sobie wyobrazić, że pewne ruchy są znacznie ograniczone. A pamiętajmy jeszcze, że my nie chcemy się ograniczyć tylko do tego co jest ludzkim ruchem, tutaj chodzi przecież o Hulka." Brady dodaje, że o ile chcieli, aby ruchy Hulka były kolosalne i brutalne, to jednak jego sposób poruszania się i działania nadal musiał podlegać prawom fizyki, chociaż, co prawda, w przerysowany sposób. Zatem zespół animatorów rozpoczął swoje poszukiwania odpowiednich środków wyrazu zaczynając od cyfrowej rejestracji osób zaangażowanych bezpośrednio w kreację, w tym między innymi kaskaderów roztrzaskujących pokój wypełniony przedmiotami ze styropianu. ILM rejestrowało te ujęcia ataku wściekłości i poddawało je dalszej obróbce, celowo zniekształcając je i powiększając w komputerze. Za tym szła praca innych osób. "Próbowaliśmy wykorzystać w pewnych scenach osoby kulturystów, ale szybko okazało się, że nie byli oni wystarczająco zwinni i sprawni", twierdzi Brady i dodaje: "Ang nie chciał, żeby Hulk był zbyt zwalisty i mięśniasty. W końcu wpadliśmy na pomysł przestudiowania ruchów instruktora ćwiczeń i specjalisty od trójboju, który w precyzyjny sposób zatrzymywał się i roztrzaskiwał zgromadzone w tym celu pudła." W momencie, kiedy artyści z ILM (i ich złożony system komputerów) mieli już do swojej dyspozycji zarejestrowany podstawowy materiał ruchów Hulka, zaczęła się praca nad jego obróbką i udoskonalaniem, tym razem już przy pomocy techniki rejestracji ruchu. Podczas gdy kilku sportowców i specjalistów sztuki kaskaderskiej przywdziało wyspecjalizowany sprzęt, sam reżyser odegrał kilka ze scen z udziałem Hulka w tym bądź co bądź nieporęcznym stroju, odgrywając w ten sposób rolę na podobieństwo stwórcy Frankensteina. Trzeba przyznać, że to w dużej mierze ruchy reżysera stały się podstawą do ekranowego ożywienia potwora. Prawdopodobnie największym wyzwaniem stojącym przed zespołem ILM był fakt, iż Hulk zrodzony jest ze skomplikowanych emocji i, jak zauważył Lee, nie tylko musi na ekranie odgrywać swoje uczucia, ale dodatkowo musi robić to w taki sposób, żeby wypaść wiarygodnie na tle swoich znakomitych i utalentowanych partnerów. Zadanie to wydawało się być dodatkowo trudne, biorąc pod uwagę bliskość ujęć postaci aktorów i Hulka. Muren dodaje: "W przeciwieństwie do takich filmów jak "Jurassic Park", gdzie aktorzy i dinozaury co prawda pojawiają się na ekranie w tym samym czasie, ale mimo to nie wchodzą w bliskie bezpośrednie interakcje na ekranie, Hulk pojawia się i odgrywa swoje sceny w obecności wszystkich głównych bohaterów naszego filmu. To, niestety, pociąga za sobą dużo większą ilość skomplikowanej pracy." Biorąc pod uwagę fakt, iż Hulk ma o wiele bardziej 'realistyczne' sceny i dużo bezpośredniego kontaktu z pozostałymi aktorami, zespół ILM włożył sporo pracy w to, żeby udoskonalić subtelną mimikę, gestykulację i strukturę skóry, obok wspomnianych już zabiegów w obszarze sposobu poruszania się Hulka. Ekipa filmowa i aktorzy mieli sporadycznie możliwość zobaczenia rodzącego się Hulka, a to dzięki Colinowi Brady'emu, który pojawiał się na planie ze swoim laptopem. W nim właśnie zarejestrowany został nie do końca obrobiony materiał animacyjny z różnych ujęć kamery, który dawał wyobrażenie o efekcie finalnym scen z udziałem Hulka. Tego rodzaju zabiegi bardzo pomogły w dalszej pracy reżyserowi, aktorom i ekipie technicznej, odpowiedzialnej za fizyczne efekty scen z udziałem zielonoskórego bohatera, ponieważ komputerowe wizerunki Brady'ego dawały pojęcie na temat finalnego efektu scen. Jednak w czasie produkcji jedynym Hulkiem, którego można było zobaczyć był wspomniany wcześniej wszechobecny 'Elvis', podtrzymywany w prawie każdej ze scen, aby dawać aktorom i kamerzystom wyobrażenie o tym, gdzie jest linia oczu Hulka. Najważniejsze w tych wszystkich działaniach - z punktu widzenia reżysera, producentów, Brady'ego, Murena i całej ekipy ILM - było wykreowania autentycznego Hulka, którego ekranowy wizerunek pozostawałby w zgodzie z tradycją komiksów Marvel oraz sztuką wykreowaną przez oryginalnego 'Dr Frankensteina' - ilustratora Jacka Kirby'ego. Producent Avi Arad zauważa: "'Obsesyjne' - tym jednym słowem można by opisać nasze wysiłki zmierzające do tchnięcia życia w Hulka, w granicach wyznaczonych przez Kirby''go, Lee i Marvel i idące w stronę naturalnej ewolucji biorącej swój początek na stronach komiksu, a prowadzącej ostatecznie na ekran filmowy. To dobrze, że początkiem naszego wysiłku jest komiksowy protagonista - jego wymiar, siła, ponadludzkie umiejętności, jak, na przykład umiejętność pokonywania jednym skokiem dużych odległości. Dzięki temu nie podeszliśmy też do tego projektu mówiąc po prostu: 'No dobrze, a tera, kiedy musimy umieścić Hulka w filmie, powiększmy skalę jego działania, jego umiejętności, zmieńmy to, zmieńmy tamto'. Mieliśmy bowiem w swoich rękach niezwykłą kreację, bogatą z 'mitologicznego' można by rzec punktu widzenia, która nie potrzebowała już z naszej strony jakichkolwiek działań zwiększających jej skalę. Wszystko to przyszło w jednym założeniu - poszanowania dla tradycji. Producent Larry Franco dodaje: "O ile Hulk został stworzony, a następnie poddany różnym udoskonaleniom w pracowniach ILM, Ang Lee dosłownie przeniósł się do biur w Północnej Kalifornii, aby móc osobiście kierować pracami nad Hulkiem. Bazując nad wcześniejszymi, jeszcze dość ograniczonymi z punktu widzenia technologii pracami rejestracji ruchu, reżyser spędził całe miesiące z artystami, starając się udoskonalić mimikę, wyostrzając możliwość ekspresji pracy ciała i odgrywając coraz bardziej precyzyjne ekspresję emocjonalną." Dennis Muren podsumowuje: "Koniec końców, niezliczone godziny pracy zespołu ILM tchnęły życie w postać, która jest w stanie podnieść ciężar 5000 funtów (około 2500 kilo), jednorazowym skokiem pokonać dystans trzech mil (prawie pięciu kilometrów), biegać z szybkością 100 mil (160 kilometrów) na godzinę i zwiększać swój wzrost z około dwóch i pół metra do trzech i pół a maksymalnie czterech i pół. Ten niezwykły twór wygląda tak, że przy nim wszyscy klasyczni siłacze przypominają raczej anorektyków. Dzisiejsi dość wybredni trzeba przyznać widzowie z pewnością nie zaakceptowaliby po prostu aktora-człowieka, ucharakteryzowanego na zielono, nawet gdyby przyszły mu z pomocą współczesne osiągnięcia robotyki." Żmudna praca cudotwórców ILM, z czego większość dotyczyła skomplikowanych projektów nigdy wcześniej nie wykonywanych, obejmowała: - Malowanie i wykonanie 100 warstw skóry (kolejne warstwy miały reprezentować kolor skóry, naczynia krwionośne, zmarszczki, zranienia, osiadanie kurzu na skórze, wilgoć, przebarwienia, owłosienie), które wykorzystywane były następnie w grupach po dziesięć lub więcej. Wszystkie warstwy komponowane były w taki sposób, aby pokazać Hulka z jak najbardziej ludzkiej strony i pozwolić na jego niezauważalne przechodzenie i przemianę ze sceny na scenę. - Stworzenie 1.165 mięśni, o różnych kształtach na potrzeby szerokiej gamy ruchów Hulka. - 2,5 miliona godzin spędzonych przed komputerem na wprowadzaniu 6 terrabitów danych, w czasie półtorarocznej pracy nad pobudzeniem do życia Hulka i innych postaci. - wykorzystanie 69 specjalistów technicznych, 41 animatorów, 35 specjalistów składu, 10 animatorów mięśni, 9 modelarzy, osiem osób prowadzących nadzór nad pracami, sześciu specjalistów od kolorystyki skóry, pięć osób zatrudnionych przy rejestracji ruchu i trzech art directorów. O ile nadal trwały prace nad stworzeniem samego Hulka, ekipa rejestracji materiału zdjęciowego musiała dostarczyć zespołowi ILM namacalnych efektów fizycznych działalności Hulka w momentach gniewu. Oznaczało to, ni mniej ni więcej, momenty, w których Hulk, na przykład, ściera się z Glennem Talbotem, lub spotyka twarzą w twarz z Betty Ross. W takich ujęciach Josh Lucas i Jennifer Connelly odgrywali de facto role niemalże kaskaderskie. W przypadku Lucasa, oznaczało to około tygodnia wirtualnego okładania pięściami i wirowania w powietrzu na specjalnie naprężonych linach, filmując ujęcia na potrzeby scen rozgrywających się przy ulicy Berkeley Hills, na specjalnie zbudowanym w studiach Universalu planie filmowym. " Prawdę mówiąc, było to bardzo interesujące i zabawne doświadczenie", mówi Lucas. "Spędziliśmy kilka dni odgrywając układy niemalże baletowe z udziałem mojej osoby wirującej kilka metrów nad ziemią, starając się nadać tym scenom charakter jak najbardziej surowy i naturalny zarazem. Nie chcieliśmy, żeby wyglądało to faktycznie jak wystudiowane balansowanie na linach - Talbot przecież znajduje się w tej sytuacji dość nieoczekiwanie, traci kontrolę nad sobą kiedy Hulk kilkakrotnie podrzuca go do góry." Jennifer Connelly również miała swoje nietypowe jak dotąd doświadczenia w czasie kręcenia scen z Hulkiem, które wymagały od niej wykonania intensywnej pracy zarówno fizycznej, jak i mentalnej. Jak sama mówi: "Podczas mojej pierwszej sceny z udziałem Hulka, wychodzi on spośród drzew i staje przede mną. następnie schyla się i patrzy na mnie. Musimy zatem ustalić, gdzie przebiega linia oczu, gdzie Hulk się znajduje i jak się porusza, ponieważ, pamiętajmy, jest on kreacją cyfrową i w czasie kręcenia scen nie ma go tak naprawdę na planie." Nie ma go, rzeczywiście, ale jest zastępujący go 'Elvis'. Co prawda sceny z udziałem Hulka i Betty Ross są o wiele mniej gwałtowne niż jego spotkania z Talbotem, to jednak i ona w jednym ze spotkań z potworem doświadcza jego siły fizycznej. Kontynuując założenia reżysera w kwestii jak najwierniejszej autentyczności artystycznej filmu, koordynator zespołu kaskaderskiego Croughwell wykorzystał aktorów (za każdym razem, kiedy było to bezpieczne i możliwe) nie zaś członków swojej ekipy, czy też w miejsce jednej z technik CGI, która to pozwala na 'doklejenie' głowy artysty do reszty odgrywanej przez kaskaderów. Oznaczało to, że podobnie jak Josh Lucas, Connelly część czasu spędziła 'w powietrzu'. Sekwencja ta rozegrała się w parku stanowym Mountain Home Demonstration State Forest (który znajduje się w obrębie Sequoia National Forest), przepięknym, zapierającym dech w piersiach, dzikim jeszcze miejscu usianym malowniczymi jeziorkami i strumieniami, w otoczeniu inspirujących, potężnych drzew. "Hulk" jest pierwszą produkcją, która kręciła zdjęcia w tym miejscu. Przepiękna, pierwotna przyroda i potężne drzewa stanowiły znakomite tło rozgrywających się scen, swoim rozmiarem podkreślając dodatkowo siłę i wielkość Hulka. W tym właśnie romantycznym miejscu Hulk podnosi do góry Betty Ross. Wymagało to od aktorki i ekipy stworzenia jakiegoś pomysłowego rozwiązania. "Wymyśliliśmy sobie, że scena ta będzie przypominać zabawę marionetką, z tą jednak różnicą, że nasza marionetka miała ludzkie ciało. Jennifer Conelly przyczepiona do specjalnej konstrukcji zawisła na podnośniku, którego linami sterowałem ja. Kontrolowałem tym samym jej rotację i odbijanie się na linach, co przypominało kierowanie lejcami, którymi dodatkowo zawiadywało pięciu pracowników ekipy. Przetestowaliśmy naszą platformę wykorzystując w tym celu dublerkę, tak, że do czasu, kiedy Jennifer zawinęła na uprzęży wiedziałem doskonale jak mają wyglądać jej ruchy. W końcowych scenach musieliśmy tylko wszystko ze sobą zgrać i dopasować", tłumaczy koordynator układów kaskaderskich. Przed ostatecznym zarejestrowaniem sceny w lesie, Croughwell wykonał z Connelly serię ćwiczeń, które aktorka zręcznie opanowała w niecałe 45 minut. Koordynator i jego zespół kaskaderów również miała okazję pracować z Hulkiem, czy też przynajmniej ze zniszczeniami, które zostawia po sobie Hulk w wyniku własnej działalności. Oznaczało to, że Croughwell stale musiał się zgrywać i koordynować pracę z nadzorującym efekty specjalne Michaelem Lantieri. "Prowadziliśmy bliską współpracę z Charliem i jego chłopakami, ponieważ wielokrotnie zespół kaskaderski musiał 'reagować' ma to, co wyprawiał Hulk. Na przykład, kiedy Hulk ucieka w tunelu metra, nie robi tego jak zwykły śmiertelnik, ale eksploduje z niego, a wszyscy strażnicy patrolujący to miejsce odrzuceni jego siłą na boki spadają z peronu. W każdym ujęciu z udziałem Hulka szczegółowo omawialiśmy z Charliem wszystkie detale, dotyczące tego, gdzie kto ma się znajdować, w jaki sposób pokazać na przykład eksplozję, żeby wyglądało to wszystko w taki sposób, jakby było dziełem Hulka i jego nadludzkiej siły. Naturalnie, bezpieczeństwo naszych pracowników i aktorów jest dla nas największym priorytetem, dopiero potem liczy się efekt finalny", mówi Lantieri. Ogólnym zadaniem, dodaje Lantieri, było opracowanie takiego scenariusza, który wydawałby się jak najbardziej realistyczny, biorąc pod uwagę, że realizm ten musi współgrać z siłą zielonego potwora, który ma problemy z panowaniem nad swoją złością. Zatem, kiedy Hulk stawia pionowo do góry tramwaj w San Francisco, Lantieri musiał sobie wykoncypować w jaki sposób przewrócić pojazd (wypełniony kaskaderami), udostępniony grzecznościowo przez władze miasta Zwykle, Hulk rozbijał całe przygotowane w tym celu plany i rekwizyty, które niekoniecznie były wykonane z delikatnych substancji. "Z czymkolwiek Hulk nie wszedł w kontakt, przestawiał, przepychał, łamał, dotykał czy podnosi, leżało w gestii zespoły efektów fizycznych. Ang po raz kolejny podkreślał, że chce, aby sceny te miały realistyczny charakter. Stąd też nie mogliśmy do końca korzystać z kruchych i delikatnych materiałów, ponieważ ich użycie nie gwarantowałoby efektu ogromnych zniszczeń dokonywanych przez Hulka. A zatem, kiedy Hulk pojawia się siejąc zniszczenie w laboratorium, rzucając zamrażarką o ścianę i roztrzaskując dosłownie to miejsce, użyliśmy prawdziwego szkła lub pleksiglassu, drewna i cegieł", zauważa Lantieri. Technika ta nadała i tak już skomplikowanej produkcji dodatkowy wymiar utrudnień. Na potrzeby zaledwie jednej sceny Lantieri zaprojektował ogromny pojemnik z wodą, w którym Eric Bana spędził około dwóch dni w charakterze uwięzionego i zanurzonego w cieczy Bruce'a Bannera; sekwencja ta ma swój moment kulminacyjny kiedy to Hulk, mający już serdecznie dosyć wszystkiego, przebija się z ogromną siłą przez kontener. Lantieri musiał wymyśleć platformę, tak, żeby Bana mógł oddychać pod wodą, a ekipa kamerzystów nakręcić niezbędne sceny - ale zbiornik ten musiał również w końcowych ujęciach eksplodować pod siłą Hulka, wywołując kaskadę wody przelewającej się przez plan. Zespół pod kierownictwem Lantieri i dział konstrukcyjny filmu musieli również rozważyć fizyczną stronę uchwycenia i wyreżyserowania nawałnicy wody, w sposób zapewniający bezpieczeństwo sprzętom elektrycznym i pracującej ekipie. Ostatecznie, praca sprowadzała się do wspólnych wysiłków Lantieriego, Dennisa Murena i zespołu ILM, ponieważ rozwścieczony Hulk i niektóre elementy komputerowe ujęć wody (CGI) zostały dodane na etapie postprodukcji. Ogólnie rzecz biorąc, aby oddać rozmiar zniszczeń - istne zrównanie z ziemią wszystkiego, co znalazło się na drodze Hulka, Lantieri wymyślił naprawdę wyszukane mechanizmy - zasadniczo rzecz biorąc wielkie liny i systemy ich naciągu, łączące ze sobą przedmioty, na których skupiła się furia potwora, podłączone do źródła zasilania o wysokiej mocy, ukrytego pod lub obok planu filmowego, które mogły doprowadzać do zniszczenia lub rozerwania rzeczy na dany sygnał. Niestety, z uwagi na zaangażowane środki, tego rodzaju zdjęcia mogły być filmowane tylko jeden raz, dlatego też reżyser Lee ustawiał po kilka kamer, które byłyby w stanie uchwycić scenę z różnych ujęć. W scenie, w której potwór przedziera się przez laboratorium, tratując wszystko i wywracając do góry nogami lodówkę, Lantieri przymocował istny labirynt stalowych kabli do hydraulicznych cylindrów, które wywierały nacisk o mocy 800 funtów i 240 funtów siły ciągnącej. Olinowanie sprzętu i ustawienie siedmiu kamer zabrało ponad cztery godziny, natomiast dla kontrastu samo ujęcie zarejestrowano w niecałą minutę. Nie trzeba dodawać, że w scenie zniszczeń 'żywot' całej dekoracji też tyle wyniósł. Akcja filmu "Hulk" rozgrywa się w San Francisco, zdjęcia w mieście kręcone były przez około trzy tygodnie. W tym czasie zdjęcia przenosiły się w różne lokalizacje, między innymi Treasure Island, Lawrence Berkeley Laboratory, oraz otaczający laboratorium campus uniwersytecki, industrialne tereny Oakland oraz dzielnicę Telegraph Hill (słynną elegancką okolicę z wiktoriańską zabudową w pobliżu Coit Tower z niesamowitym widokiem na Zatokę i schodzącą niemal pionowo do Oceanu). W jednej ze scen w scenariuszu, Hulk pędzi pod górę wzdłuż stromego zbocz ulicy. Aby oddać katastrofalne skutki tego rajdu dla otoczenia, producenci filmowali kilka scen totalnego chaosu przez cały tydzień: tramwaj wypadający z szyn, sznur stłoczonych w nieładzie samochodów, niemalże roztrzaskujących się jeden o drugi, 400 statystów i 35 kaskaderów występujących tym razem w roli przechodniów, grupy S.W.A.T i oddziały militarne, wszystko tak zgrane ze sobą, żeby oddać dynamikę 'wejścia Hulka' znad Zatoki na szczyt wzgórza. Punktem kulminacyjnym całotygodniowej pracy był przelot eskadry helikopterów, wyruszającej w celu pojmania Hulka. Ta scena wymagała znacznego wkładu pracy i wysiłków, jak również współpracy z lokalną społecznością, ponieważ twórcy filmu otrzymali pozwolenie przelotu helikopterów na wysokości niewiele więcej niż dwudziestu metrów nad ziemią - co oznaczało znacznie niżej niż zaaprobowana przez stowarzyszenie F.A.A. wysokość około 150 metrów. Aby móc zarejestrować tego rodzaju sceny trzeba było ewakuować mieszkańców dzielnicy. "Prawda jest taka, że wymogi bezpieczeństwa stanowią tak, a nie inaczej. Nie mogliśmy przelecieć helikopterem na tak niskiej wysokości - dwudziestu kilku metrów, w momencie, kiedy w mieście normalnie toczyłoby się życie, a mieszkańcy spokojnie wykonywaliby swoje codzienne czynności", mówi producent Larry Franco, "Dlatego też zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy, żeby żadnemu z mieszkańców nic się nie stało i żeby umieścić ich w bezpiecznym miejscu. Naturalnie, uzgodniliśmy wszystkie szczegóły z osobami, których dachy zostały wykorzystane w ujęciach, specjalne datki złożyliśmy także na rzecz lokalnych organizacji charytatywnych. Ze względów bezpieczeństwa, zaangażowaliśmy również najwyższej klasy pilotów. Naturalnie, koniecznością i jednocześnie niezbędnym środkiem ostrożności była ewakuacja mieszkańców okolicznych domów. Wszystkie te przygotowania i środki przyniosły ostatecznie bardzo bezpieczny i zakończony sukcesem efekt. Reszta zadania polegała po prostu na pracy kaskaderskiej - wyścigi samochodów, roztrzaskiwanie elementów dekoracji, wszystkie typowe elementy." Z uwagi na fakt, iż sekwencja z udziałem helikopterów rejestrowana była w piątek, kiedy większość osób było w pracy, stosunkowo niewielu 'uchodźców' przybyło do pobliskiej restauracji chińskiej, wynajętej przez zespół produkcyjny w ramach rekompensaty za wszystkie niedogodności. Część z mieszkańców udała się również na dół wzgórza, aby stamtąd móc rejestrować na kamerach lub fotograficznie rozgrywające się sceny. Jeśli chodzi o profesjonalną rejestrację scen na potrzeby filmu, to odbywała się ona z udziałem czterech kamer naziemnych i jednej kamery przestrzennej 'Spacecam', filmującej z powietrza. "San Francisco to przepiękne miasto, wielowymiarowe i malownicze. Zawsze chciałem nakręcić w nim jeden z moich filmów - to było zawsze moim marzeniem", mówi reżyser Ang Lee i dodaje: "Jest w nim coś niezwykle fotogenicznego i romantycznego zarazem, dlatego mam nadzieję, że udało nam się oddać ten specyficzny charakter." O ile okolice Telegraph Hill wielokrotnie stawały się miejscem akcji wielu filmów, to w filmie "Hulk" debiutowały inne plenery - między innymi Berkeley, gdzie po raz pierwszy ekipa filmowców została wpuszczona do słynnego źródła generującego światło - Advanced Light Source (ALS) - rozciągającego się na dużym obszarze, bizantyjskiej skali urządzenia wytwarzającego intensywne światło na potrzeby badań naukowych i technicznych, położonego w pobliżu równie słynnego laboratorium cyclotronu. We fragmentach przypominających realia filmu, obszar laboratorium stał się miejscem, gdzie Hulk ciska kulą gamma w samochód policyjny, chociaż, podobnie jak przy innych scenach samego Hulka w tym momencie nie było. Stąd też naukowcy, pracownicy ALS, obsada aktorska i filmowcy mogli jedynie obserwować efekty niszczycielskiej działalności Hulka - zmiażdżony samochód, czy też raczej jego szczątki, świadczące o bliskim spotkaniu z potworem.
Komiksowy oryginał
Na początku był komiks - 'katapulta' Hulka do trójwymiarowego świata ekranowego - stąd też twórcy filmu traktowali źródła pochodzenia postaci jak swoistego rodzaju Biblię dla całej przedstawionej w filmie historii, będącą ostateczną wyrocznią w kwestii tego jak całość ma wyglądać od strony wizualnej. Można powiedzieć, że styl Marvel Comics dosłownie przeniknął do wszystkich elementów i aspektów "Hulka", miał też niebagatelny wpływ na dokonywane przez twórców filmu wybory - poczynając od oświetlenia, poprzez rejestrację na kamerach, kąt ujęć, kolorystykę, dźwięk, a na kostiumach kończąc. Podobnie jak nadzorujący prace zespołu efektów wizualnych Lantieri, tak i scenograf filmu Rick Heinrichs starał się stworzyć realistyczne otoczenie, jego pole działania pozwalało jednak dodatkowo na wprowadzenie dużej dozy fantazji i uwzględnienie elementów zawartych w komiksowym oryginale. Równowaga pomiędzy realiami a fantazją jest dla Heiricha obszarem znajomym, ponieważ wcześniej prowadził on bliską współpracę ze słynnym z tego rodzaju zabiegów Timem Burtonem. "Podobały mi się jego (Heinricha) wcześniejsze prace, myślę, że jest on prawdziwym artystą", mówi Ang Lee. "Przede wszystkim myślę, że przy takim filmie jak ten, ważne było z punktu widzenia scenografa posiadanie pewnego rodzaju wyszkolenia wizualnego i wyobrażenia o pracy animacyjnej, którą Rick właśnie miał. Rozumiał zatem doskonale niuanse efektów, które chcieliśmy osiągnąć." "Jedną z rzeczy, które zainteresowały mnie w pracy Anga było jego spojrzenia na Hulka i podejście do tej postaci. Ang wydaje się być uczniem cywilizacji Zachodu. Sposób w jaki interpretuje wizualnie różne elementy jest naprawdę fascynujący. Chciał zajrzeć w głąb jednego z symboli Ameryki ponieważ, z punktu widzenia Anga w Hulku musiało być coś bardzo zachodniego, bardzo amerykańskiego - człowiek i jego dławiona złość. Co równie istotne reżyser nie był zainteresowany pójściem dokładnie w tym czy innym kierunku - to co jak wydaje się pociągało go, to znalezienie równowagi pomiędzy przeciwieństwami. Tak też właśnie, w tę stronę szły nasze wspólne poszukiwania środków wyrazu i, muszę przyznać, była to prawdziwa przygoda artystyczna", mówi Heinrich. Naturalnie, Heinrich wnikliwie przestudiował komiksy tandemu Stan Lee/Jack Kirby, ale kreatywne poszukiwania doprowadziły jego i reżysera Lee również do sporego grona innych artystów - poczynając od amerykańskich malarzy końca XIX, początku XX wieku, stylów i kolorystyki impresjonistycznej i orientalnej, do twórcy późnego surrealizmu, De Chirico, którego paleta barw i wydawałoby się niedorzeczne, podobne do sennych zjaw wyobrażenia bardzo spodobały się scenografowi i reżyserowi. (Jak twierdzi Heinrich, paleta kolorystyczna De Chirico bardzo dobrze komponuje się z najbliższym otoczeniem Bruce'a Bannera, szczególnie jego mieszkaniem.) Heinrich zauważa: ""De Chirico był malarzem, który pracował głównie w Europie, ale w jego kolorystyce jest wiele z odcieni południowo-zachodniej Ameryki - kolory rdzawe, burgundy, żółcienie. Są w nich zarówno bardzo mocne tony, jak i zmieszane z nimi łagodniejsze odcienie - jeśli przyjrzeć się eklektycznej mieszance kolorów w pobliżu Berkeley Hill to odnajdziemy w nich wiele paraleli. W czasie naszych wcześniejszych wędrówek po okolicy w poszukiwaniu odpowiednich dla filmu miejsc, Ang często mówił: 'Patrz, to coś z De Chirico'". Heinrich ze swojej strony optował za jeszcze inną kombinacją kolorystyczną - wykorzystywaną nie tylko przez Kirby'ego, ale również innych ilustratorów komiksów z tych czasów. "W naszych poszukiwaniach artystycznych zajrzeliśmy również do komiksów wczesnych ich twórców. Zapożyczyliśmy pewne koncepty zapoczątkowane we wczesnych ilustracjach komiksowych, zarówno jeśli chodzi o dobór kolorów, jak i pewne pomysły rozmieszczenia elementów. Dla przykładu, typowym zabiegiem było umieszczenie rozświetlonego nieba skontrastowanego z ciemniejszym pejzażem. Jeśli natomiast przestudiuje się prace artysty ilustratora George'a Herrimana to w jego ujęciu często pojawia się czarne niebo i jasno oświetlony pejzaż. Wykorzystaliśmy ten pomysł w scenie w łazience. Na górze ujęcia umieściliśmy ciemny kolor z elementami bardzo jasnej zieleni płytek w części dolnej. W tym odwróceniu kolorystycznym było coś, co wydawało mi się bardzo ciekawe. To trochę tak jakby stanąć na głowie i dostrzec ten dualizm w innym wymiarze - napięcie pomiędzy jasnością i ciemnością, pomiędzy prostotą, a złożonością, czymś oczekiwanym i nieoczekiwanym", mówi scenograf. Heinrich przyznaje, że charakterystyczne kolory Hulka pojawiają się, ale ma nadzieję, nie w tak oczywisty sposób. Zielenie i purpury zostały wykorzystane jako ukłon w stronę komiksu, a jednocześnie temat przewodni życia Bruce'a Bannera. Scenograf kierował się przy tym wskazówkami reżysera, nakazującymi realizm scen, jednak i tutaj z pewną swoboda działania, szczególnie przy ujęciach podziemnej bazy, gdzie umieszczony zostaje pojmany Hulk. Biorąc pod uwagę sekretny charakter takich miejsc, niewiele dostępnych było na ten temat informacji, chociaż Heinrich przestudiował uważnie zdjęcia NORAD (North American Aerospace Defense Command - Dowództwo Sił powietrznych USA, amerykańsko-kanadyjskiej organizacji zajmującej się obserwowaniem, wykrywaniem i unieszkodliwianiem potencjalnych ataków powietrznych w Ameryce Północnej). Rick potraktował te fotografie jako punkt wyjścia dla swoich projektów, nadających scenografii charakter labiryntu, na podobieństwo króliczej nory, plątaniny korytarzy, klaustrofobicznych tuneli oraz nieludzkich laboratoriów i pomieszczeń biurowych. Heinrich w tych planach filmowych wykorzystał kolory jaskrawe - żółcie, zielenie, pomarańcze i czerwienie - skontrastowane z szarością tuneli. Ostateczny efekt bardzo zbliżony był do kreacji komiksowej. "Prawda jest taka, że jednostki rządowe faktycznie wykorzystują w swoich budynkach takie kolory. Wszystkie one mają swoje znaczenie. My tylko nadaliśmy im trochę więcej wyrazu", mówi Heinrich. Nauka i naturalne formy, leżące u podstaw badań, wpłynęły również na pracę kostiumografa Marit Allen. Allen, która zajmowała się edycją brytyjskiej wersji magazynu Vogue w czasie jednego z okresów prosperity i rozkwitu mody - od wczesnych lat '60-tych do początków lat '70-tych - wiedziała coś niecoś na temat łączenia sprzecznych ze sobą elementów w sposób oryginalny i niezauważalny. "Ang życzył sobie, żeby naukowcy wyglądali w sposób możliwie jak najbardziej realistyczny. Aby dać pole do popisu fantazji, musieliśmy to wszystko skontrastować z prawdą i rzeczywistością. Nasze pierwsze polecenie brzmiało: 'żadnych fartuchów laboratoryjnych'. Ponieważ badania Bruce'a Bannera dotyczą genetyki i ponieważ, naturalnie, jego skłonności przeistaczania się biorą również swój początek w genetyce, Ang zainteresowany był rzeczami bardzo żywymi. To też wpłynęło na nasze podejście do wykorzystanej kolorystyki i faktur", mówi Allen. Garderoba Jennifer Connelly, jak twierdzi Allen, była szczególnym odzwierciedleniem elementów naturalnych, ale również miała za zadanie wyrażać osobowość i zainteresowania Betty Ross. Jej stroje dają wyraz kobiecości, zmysłowości, ale jednocześnie praktycznej naturze właścicielki, stąd też mieszanka tradycyjnych elementów amerykańskich w zestawieniu ze stylem cyganerii San Francisco. Naturalnie, Eric Bana nie mógł się obejść bez swojego 'znaku firmowego' - bordowych spodni/szortów. Ten strój okazał się być nieco zwodniczy, ponieważ Allen musiała za pomocą pewnych zabiegów kompensować bardzo szybki przyrost masy ciała w momencie transformacji Bannera w Hulka. Kierując się logiką, zabieg w normalnych okolicznościach rozerwałby ludzkie ubranie na strzępy. I faktycznie, w jednej ze scen filmu, Hulk wkracza na plan swoim ciężkim krokiem prawie nagi, podobnie zresztą ma się sprawa z transformacją w odwrotną stronę. Jednak przy tych wszystkich ograniczeniach, Allen zdecydowała, że charakterystyczne spodnie Bannera będą z jearsejowego, streatchowego materiału, co pozwala im pozostawać na swoim miejscu, z niewielkim uszczerbkiem dla gdzieniegdzie porwanego materiału. Bana, twierdzi Allen, był obiektem stanowiącym szczególne wyzwanie, ponieważ: "Jest takim perfekcyjnym okazem męskim, że musieliśmy tuszować te atrybuty, aby móc pokazać go jako naukowca, który większość czasu spędza przy komputerze w laboratorium. Staraliśmy się unikać strojów przylegających do ciała i wykorzystywać raczej ciemne kolory, zwłaszcza niebieski. Jego garderoba jest bardzo prosta jeśli chodzi o krój i materiały - jest on takim 'Everymanem' naszego filmu. Jednak, praca nad kostiumami nie był do końca taka prosta - musieliśmy wiele z jego strojów specjalnie farbować i przetwarzać w różne tonacje, które miały kompensować oświetlenie i rozgrywającą się na planie akcję", mówi Allen.
Przedziwna nauka
Jedną z kwestii istotnych dla filmu jest próba osadzenia go w realiach, szczególnie jeśli chodzi o takie kwestie jak sposób poruszania się aktorów, konstrukcja planów filmowych, kreacje kostiumów - nawet ogromną postać wygenerowanego komputerowo Hulka, który pozostawia po sobie pasmo zniszczeń. Jest w tym miejsce na pewną dozę subiektywności ("Czy Hulk powinien poruszać się w ten, czy inny sposób? Czy baza wojskowa tak właśnie będzie wyglądać? Czy Betty założyłaby na siebie coś takiego?"). Ale co jeśli film w dużym stopniu bazuje na zjawiskach z zakresu nauki, na bazie których cała historia zaczyna nabierać innego wymiaru? Dobrze byłoby w takim przypadku mieć doradcę naukowego, takiego chociażby jak ... John Underkoffler. Konsultant naukowy Underkoffer służył pomocą reżyserowi Angowi Lee, aktorom i ekipie filmowców w przejściu przez skomplikowane zawiłości naukowe, które pozwoliły stworzyć kogoś na podobieństwo Hulka. Wszystkie wymienione osoby bardzo doceniły czysty artyzm najmniejszych cząsteczek fizycznych, które tak naprawdę doprowadziły do wykreowania olbrzymiego potwora. Underkoffler ze swojej strony miał za zadanie dopilnować, aby przedstawione historia miała swoje podłoże w rzetelnych osiągnięciach naukowych oraz, że żargon naukowy, którym posługują się bohaterowie jest czymś rzeczywistym. Underkoffer wspomina: "Pierwszą rzeczą, którą oczekiwano ode mnie było wytłumaczenie z naukowego punktu widzenia badań, prowadzonych przez bohaterów filmu, które doprowadziły ostatecznie do wypadku i w konsekwencji do wykreowania potwora. Reżyser Lee zainteresowany był również nieco drobniejszymi szczegółami, gestami i technikami - poczynając od najdrobniejszych np. w jaki sposób trzymać kubek do bardziej teoretycznych - czyli jak osiągnąć maksimum realizmu. Widzowie są bowiem coraz bardziej obeznani z tematami poruszanym w filmie i mimo że większość z nich nie do końca zna język naukowy to jednak potrafią wychwycić, co brzmi autentycznie, a co nie." W tym, co może być odebrane jako odwrócenie maksymy 'sztuka imitująca życie' magazyn TIME z 17 lutego 2003 roku w artykule "Secret of Life: Cracking the DNA Code Has Changed How We Live" (Tajemnice życia: Złamanie kodu genetycznego DNA zmieniło nasze życie) zamieścił komentarze i projekcje na przyszłość wielu czołowych naukowców z tej dziedziny w kwestii osiągnięć badań genetycznych. W artykule dziennikarka Nancy Gibbs zauważa: "Terapia genowa pozwala lekarzom na wprowadzenie niektórych przydatnych genów do ciała pacjenta, które to geny zachowują się jak ekipa ratunkowa ...". Dzięki niej odbudowane mogą być na poziomie mikrokomórkowym pewne uszkodzenia tkanek - co zasadniczo uwierzytelnia badania na pograniczu science-fiction prowadzone przez Bruce'a Bannera i jego współpracowników. Gibbs pisze dalej: "Debaty na temat natura-kontra-natura zmieniają swoje oblicze w momencie kiedy naukowcy odkrywają geny, odpowiedzialne za takie cechy jak nieśmiałość, nieroztropność, czy też geny nadające ich właścicielom naturę człowieka smutnego." Łamanie kodu genetycznego mogło faktycznie uwolnić możliwość wprowadzania zmian do "życia takiego jakie znamy obecnie", torując drogę, jeśli nie Hulkowi, to przynajmniej naprawie genów - co pozostaje tematem szeroko dyskutowanych nie tylko z punktu widzenia naukowego, ale również etycznego. Inny z kolei czynnik w historii Hulka - promieniowanie gamma - również doczekał się kilku publikacji, między innymi pojawił się na stronach New York Timesa 29 Kwietnia 2003 roku. Artykuł szczegółowo omawiał wykorzystanie 'Skalpela Gamma' - rozwiązania chirurgicznego, które pozwala na usunięcie guzów mózgu bez użycia skalpela, natomiast poprzez atakowanie ich "jednorazowo setkami wiązek promieniowania o wysokim natężeniu". Ta forma radiochirurgii, zaaprobowana przez Federację Zdrowia w 1987 roku, w ostatnim czasie zyskała na popularności, stanowiąc w 1999 10 procent wszystkich operacji wykonywanych na mózgu ludzkim". W takim właśnie świecie, gdzie przestrzeń dzieląca wyobrażenia science- fiction a potwierdzone fakty medyczne stale się zawęża, przyszło tym razem pracować również Underkofflerowi, w celu wniesienia do filmu żywej autentyczności i przeprowadzenia dla aktorów szybkiego kursu wprowadzającego w nauki ścisłe. Część tego 'programu naukowego' przewidywała, jeszcze przed rozpoczęciem zdjęć, wizytę w laboratorium Cal Tech. Konsultant spotkał się również indywidualnie z aktorami, pracując nad 'zapleczem' ich postaci, w tym elementami wykształcenia, rozwojem kariery i określona dyscypliną naukową. Natomiast w Cal Tech, aktorzy otrzymali praktyczny trening z użyciem sprzętu laboratoryjnego i mieli okazję przyjrzeć się z bliska codziennej pracy naukowców. Naturalnie, oryginalna historia Hulka ma w sobie wbudowane elementy naukowe, a ściśle mówiąc zjawisko promieniowania gamma, które przekształca Bruce'a Bannera w Hulka. Mimo to, reżyser Lee chciał w swoim zamierzeniu wyjść poza wyobrażenie o promieniowaniu z lat '50-tych (kiedy to powstawał komiks) i pochodzących z tego okresu podejściu do efektów wiążących się z wystawieniem na ich działanie. James Schamus zauważa: "Podobnie jak w oryginale komiksowym mamy do czynienia z wypadkiem - Bruce nie zważając na swoje bezpieczeństwo stara się uratować czyjeś życie, narażając się jednocześnie na działanie promieniowania gamma, które dla normalnego człowieka oznaczałoby śmierć. Ten wypadek wywołuje u Bannera bardzo specyficzną chemiczną reakcję komórkową, która jest tak naprawdę rezultatem badań mutacyjnych jego ojca. Przekazane z pokolenia na pokolenie zmutowane DNA naukowca pozwala mu stawić opór radiacji gamma, a jednocześnie zostaje przez tę radiację specyficznie pobudzone. Kiedy Banner wpada w złość, lata tłumionych emocji biorą górę pojawia się sterowana przez zmutowane DNA nadpobudliwość uwalniająca działanie Hulka." Twórcy filmu nie potrzebowali wymyślać, ani też dokopywać się do naukowego uzasadnienia katalizatora transformacji Bruce'a. Przeprowadzono bowiem niezliczoną liczbę badań, napisano setki artykułów naukowe i książek dokumentujących zadziwiające efekty na działanie człowieka podwyższonej dawki adrenaliny w krwi zwierząt i człowieka. Temat ten poruszał między innymi niezwykle ciekawy artykuł z 1993 roku w naukowym magazynie biologicznym IPC, który, wskazując na molekularny charakter zjawiska, znajdował połączenie pomiędzy uwalnianiem się do krwi hormonów stresu - adrenaliny i noradrenaliny i wynikających w rezultacie tego przyspieszeniu lub spowolnieniu rytmu serca ... dając stworzeniom możliwość pozostawania w miejscu walki lub szukania ucieczki i ratunku. W momencie kiedy wspomniane hormony zostają uwolnione, receptory określane mianem "andrenergiczne" znajdujące się w komórkach mięśni - szczególnie zaś w sercu i krwi - wywołują reakcję łańcuchową, która albo będzie zacieśniać albo rozszerzać arterie, a tym samym spowalniać czy też wprost przeciwnie przyspieszać bicie serca; te krótkotrwałe reakcje znane są z wielu przypadków, które można błędy postrzegać jako przykłady nadludzkiej siły, wywołując u zagrożonej osoby doświadczenia podobne do 'transformacji w Hulka' (dla przykładu, pewna kobieta z Florydy, o wadze 55 kilo, była w stanie podnieść ciężar ok. 1300 kilogramowego pojazdu, pod którym uwięziona została jej córka; nastolatek z Kalifornii wciągnął swojego nieprzytomnego ojca o wadze ponad 80 pod górę 160 metrowego wąwozu, ładując go następnie na ciężarówkę i zawożąc 24 kilometry dalej, ratując mu tym samym życie.) Sprawcą rządzącym transformacją Bannera jest tak naprawdę podobna do kopuły struktura z kolorowymi zielonymi, żółtymi i czerwonymi strączkami, usianymi na jej obwodzie, znanymi pod nazwą gammasfery (kuli gamma). O ile gammasfery w filmie funkcjonują w postaci jedynie fikcyjnej, o tyle sam obiekt zainspirowany został jedyną istniejąc strukturą tego typu znajdującą się na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley. "Nasza struktura filmowa jest niemal dosłowną repliką prawdziwej gammasfery z laboratorium Lawrence'a w Berkeley, chociaż prawdopodobnie waży ona o wiele mniej", mówi Underkoffler. "Kiedy Ang i Rick Heinrichs odwiedzili Berkeley, mieli okazję zobaczyć ten absolutnie fantastyczny obiekt, który został opracowany na potrzeby niezwykle precyzyjnych eksperymentów wiążących się z interakcją i rozpadem atomowym, które mogą rejestrować bardzo precyzyjne obrazy działania gamma pozostawianych przez te reakcje. A swoją drogę jest to niezwykle piękny obiekt, który jednocześnie wydaje się być niezwykle fotogeniczny, do czego przyczyniają się żywe kolory i metalowe wsporniki, wydawało się zatem, że jest to obiekt idealnie stworzony na potrzeby filmu. Zatem, niewiele się namyślając postanowiliśmy wprowadzić go do naszego filmu, a to dzięki pomocy ludzi pracujących w laboratorium Lawrence'a w Berkeley. Nasz obiekt emituje promieniowanie gamma, podczas gdy prawdziwy wykrywa je, tak czy inaczej nasza replika powstała w oparciu o unikalny, cenny przedmiot w Berkeley."
Hulka ciąg dalszy - Interaktywna gra Hulk
Dla wielbicieli filmu i fanów zielonego Super Herosa spod szyldu Marvel Comics, wejście w świat Bruce'a Bannera i Hulka nie ograniczy się jedynie do filmu. Wraz ze stworzeniem nowej innowacyjnej gry The Hulk: The Game, doświadczenia związane z Hulkiem nie muszą kończyć się wraz z końcem filmu i napisami końcowymi. Wytwórnia Universal Pictures i Vivendi Universal Games (UVG) zaangażowali bowiem najlepszych twórców gier komputerowych do przeniesienia postaci Hulka również poza ekran filmowy, oddając go tym samym w ręce komputerowych graczy. The Hulk: The Game ma w sobie siłę przekazu i wyrazistą osobowość charakterystyczną dla filmu, łącząc ją z zasadami gry i zabawą, która nie rozczaruje nawet najbardziej wybrednych graczy. Od samego początku powstania gry wiadomo było, że The Hulk doświadczenie interaktywne nie tylko będzie obejmować świat przedstawiony w wersji filmowej, ale również stanowić będzie rozszerzenie przedstawionych wydarzeń, bazując na postaciach Bruce'a Bannera i jego alter ego, którzy walczą z ciemnymi charakterami stworzonymi przez Marvel Comics, jak również nowymi przeciwnikami wykreowanymi specjalnie na potrzeby gry. Dodatkowo, twórcy gry zdecydowali się wzbogacić i rozszerzyć doświadczenia Hulka prowadząc głównych bohaterów przez całkowicie nowe historie i perypetie, wykraczające swoim zasięgiem poza scenariusz filmu; będzie to zatem wyzwanie dla komputerowych graczy, którzy będą musieli opanować dwa odmienne style gry, charakterystyczne dla Bruce'a Bannera i Hulka; gra zawiera elementy symulacyjne z rzeczywistego świata, gdzie praktycznie każdy obiekt i przedmiot może być wykorzystany, zniszczony, czy też użyty w charakterze broni. Nadrzędnym celem twórców gry było bowiem zapewnienie fanom Hulka dobrej zabawy i dodatkowych przeżyć, wprowadzając grę i film do kin w tym samym czasie. A zatem, nie tylko będziecie mieli okazję zobaczyć "Hulka", ale to właśnie wy możecie być Hulkiem. Jest to życzenie, które staje się rzeczywistością. Artyści specjalizujący się w tworzeniu gir komputerowych, projektanci i producenci odpowiedzialni za wprowadzenie Hulka do świata interaktywnego odwiedzili studio ILM, dział artystyczny pracujący nad filmem, a także plany filmowe. Współpracując z twórcami animacji do filmu, studiując bogatą kolekcję modeli postaci stworzonych dla filmu i konsultując się z twórcami filmu na każdym etapie pracy nad grą, pozwoliło osiągnąć autentyczność elementów kluczowych dla wyobrażeń o Hulku. Cały spędzony w ten sposób czas i wiele wysiłków utorowało drogę dla gładkiego i właściwie niezauważalnego przejścia postaci ze świata Marvela to królestwa interaktywnych gier. Uznając pozycję, jaką cieszy się na całym świecie postać Hulka w dziedzinie komiksu, biorąc pod uwagę jego atrakcyjność, a jednocześnie wszystkie atrybuty, którymi dysponuje - ogromna siła fizyczna i niełatwe targające nim emocje, specjaliści opracowujący grę zdawali sobie sprawę, że mają szansę stworzyć ekscytujące nowe rozdziały w historii Hulka, wprowadzając jego świat do nowych mediów przekazu. Innym innowacyjnym rozwiązaniem, intensyfikującym doznania związane z interaktywną zabawą jest połączenie ze sobą świata filmu i gry za pomocą użytych 'kodów'. Te unikalne elementy integrujące, umożliwiające dostęp do pewnych obszarów gry na zasadzie 'odblokowywania' ich działają na zasadzie hasła dostępu, które związane jest z filmem i zawiera informacje lub słowa odnoszące się do fabuły lub postaci z filmu. Wskazówki przydatne w zidentyfikowaniu tych kodów ujawniane są online. Jednym z najbardziej intrygujących elementów Hulka, wkraczającego na interaktywną arenę, jest fakt, iż w grze pojawia się całkowicie nowa historia, która przenosi naszych bohaterów Bruce'a Bannera/Hulka, Betty Ross i pozostałe postaci ekranowe jeden rok do przodu w odniesieniu do wydarzeń pokazanych w filmie. Podczas tych całkowicie nowych przygód, Bruce zostaje zdradzony przez swojego wieloletniego współpracownika i mentora, Profesora Crawforda i bezwiednie uwalnia moc tkwiącą w Hulku w Orbam, który pada ofiarą Lidera, ciemnego charakteru, który stara się wykorzystać energię Hulka do stworzenia bezwzględnej armii tworów 'gamma'. Teraz Bruce musi ruszyć w pościg za swoim nowym adwersarzem, co prowadzi go najpierw przez zakamarki San Francisco, aż do Alcartaz, poprzez ściśle strzeżone instalacje wojskowe, aż do przerażającego królestwa samego Lidera. Jedynie stając twarzą w twarz ze swoją tożsamością i zdobywając kontrolę nas bestią w nim samym, Bruce będzie miał możliwość stawienia czoła złowieszczym intencjom lidera. Wielbiciele gier komputerowych z pewnością z zainteresowaniem przyjmą dwa odmienne style gry charakterystyczne dla Bruce'a Bannera i Hulka. Jako Banner (w wersji oryginalnej Eric Bana użyczył tej postaci swojego głosu i podobizny), gracz musi stosować taktycznie siłę logiki, starając się ukradkiem zatrzymać Hulka w sobie, w sposób, który umożliwi mu zakończenie z powodzeniem misji. Będąc natomiast Hulkiem, gracz musi przejść przez 25 naszpikowanych detalami, niebezpiecznych przeszkód, co bezpośrednio zainspirowane zostało akcją filmu i stawić czoła czasami aż dziesięciu napastnikom jednocześnie, podczas 45 ataków na jego życie. A trzeba pamiętać, że świat gry nigdy nie pozostaje w zbytnim oddaleniu od rzeczywistego świata. Podczas gdy gracz kontroluje niewiarygodną siłę i jednocześnie złość Hulka, przedmioty reagują na te zniszczenia, jak to ma miejsce w rzeczywistych sytuacjach, pokazując jednocześnie zachowania spójne z faktycznym efektem działania siły, masy, materii i grawitacji (na przykład: widzimy potłuczone szkło, odniesione na ciele rany, pozginane rury instalacji, etc.). Gra nabiera dodatkowego wymiaru, kiedy mamy wrażenie, że niemalże każdy przedmiot może być poruszony, zniszczony lub wykorzystany jako broń. W maju 2003 roku w wydaniu magazynu Play, gra została przedstawiona i opisana, a jeden z dziennikarzy tak się o niej wyraził: "Gra Hulk stanowi przedłużenie filmu i zamierzeniem jej jest dostarczenie dodatkowych wrażeń tym, którzy po wyjściu z sali projekcyjnej zapragną rozładować swoje emocje". Z kolei #141 wydanie (czerwcowe) magazynu Wizard z uznaniem stwierdziło, że: "Gracze będą mieli przekonanie, że prawie faktycznie biorą udział w filmie z udziałem Hulka, co daje gwarancję wspaniale spędzonego czasu." Destrukcyjna siła Hulka powinna zadowolić drzemiącego w każdym fanie wewnętrznego Hulka - niezależnie czy będzie to wielbiciel komiksu, filmu, czy też interaktywnej gry. Posiadająca swoją siedzibę w Nowym Yorku, firma Vivendi Universal Games (www.vugames.com) jest światowym liderem w branży multimedialnej interaktywnej rozrywki. Jako wiodący na rynku producent gier do komputerów osobistych, konsoli i interaktywnych gier online, Vivendi Universal Games ma w swoim portfolio między innymi takie tytuły i produkty jak: Black Label Games, Blizzard Entertainment, Coktel, Fox Interactive, Knowledge Adventure, NDA Productions, Sierra Entertainment oraz Universal Interactive. Przez swojego partnera biznesowego - Partner Publishing Group, Vivendi Universal Games zajmuje się współprodukcją i dystrybucją interaktywnych produktów swoich strategicznych partnerów, w tym Crave Entertainment, Interplay, Majesco, Mythic Entertainment, Simon & Schuster i innych.
Pobierz aplikację Filmwebu!
Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.