Piotr Czerkawski

Sitcom

Perły lamusa
/fwm/article/Sitcom-139405
Filmweb Sp. z o. o. Sp. k.
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Guzik+z+p%C4%99telk%C4%85-119498
BUTTON MASHER

Guzik z pętelką

Podziel się

Twórcy "No Man's Sky" przekonywali nas, że iluzjonistyczna sztuczka, którą mają zamiar wykonać, jest prawdziwą magią, a my im uwierzyliśmy.

Twórcy "No Man's Sky" przekonywali nas, że iluzjonistyczna sztuczka, którą mają zamiar wykonać, jest prawdziwą magią, a my im uwierzyliśmy. To, że studio Hello Games zamieniło się w partię rządzącą chwilę po zaprzysiężeniu, łamiąc wszystkie obietnice wyborcze, to tylko wierzchołek góry lodowej. Problem tkwi głębiej – na poziomie używanego przez nich magicznego języka, sprytnie zamieniającego matematyczne byty w coś bardziej materialnego i uchwytnego dla naszej percepcji. 

Każdy posiada osobisty radar hype'u. Mi zapala się lampka, gdy nagle przypominają sobie o mnie dawno niewidziani znajomi. Pół biedy, gdy piszą: "Hej! czytałem twoją reckę "Interstellar", w pełni się zgadzam!" albo "Kopę lat, ale muszę ci powiedzieć, że twój tekst o  "Batman vs Superman" to obrona Częstochowy". Zwiastunem prawdziwej gorączki jest dopiero fakt, gdy Janusz kinematografii z twojej klasy maturalnej, natknąwszy się przypadkiem na twój tekst w gazecie, stwierdza z niedowierzaniem: "To ty jesteś krytykiem filmowym?!". Z popularnością niektórych gier bywa jeszcze lepiej: nagle ludzie, którzy nigdy nawet nie dotknęli pada, zaczynają pytać gorączkowo na Facebooku, czy ktoś mógłby zaprosić ich do domu na prezentację albo sondują znajomych o aktualne ceny konsol. 

Hype eat hype

Nie, nie śmieję się. Zawsze z radością witam każdego, kto zdecyduje się w jakikolwiek sposób zainteresować gamingiem, tym największym z dóbr popkultury. Raz tylko zlał mnie zimny pot, gdy zadzwoniła do mnie własna matka i między jednym a drugim komentarzem o moim artykule o Wiedźmińskiej serii stwierdziła zdecydowanie, że będzie w to grać i czy mogłabym ją nauczyć. "Ech, tak… Ale może zacznijmy od nauki chodzenia i lekcji z trzymania pada". Smutny wniosek jest taki, że ludzie rzadko pamiętają cię za najlepsze w twoim mniemaniu teksty, za ważne teksty, za teksty, z których PRAWIE jesteś dumny, częściej pamiętają te o głośnych tytułach, są niewymownie wdzięczni, jeśli lubisz to, co oni, albo znienawidzą cię do śmierci za to, że skrytykowałeś produkcję, którą oni kochają. Porzućmy jednak smutki recenzenta i wróćmy do hype'u. Jak donosił jakiś czas temu portal IGN i wszyscy jego cyfrowi krewni, w tydzień od premiery "No Man’s Sky" grę porzuciło 90% graczy, a spora grupa wystąpiła wręcz o zwrot pieniędzy. Zdecydowanie coś poszło nie tak. Pomińmy już efekt potocznie zwany jako "One Man's Lie" – a więc niespełnione obietnice produkowane przez Seana Murraya przez kilkanaście miesięcy przed wydaniem gry – możliwość spotkania i wejścia w interakcje z innymi graczami, istnienie frakcji czy oparcie fauny i flory planet na ich relacji ze słońcem etc. Fakt, że Hello Games zamienili się w partię rządzącą chwilę po zaprzysiężeniu, łamiąc niemal wszystkie obietnice wyborcze, to tylko wierzchołek góry lodowej. 

Problem tkwi dużo głębiej i polega na używaniu magicznego języka, zamieniającego abstrakcyjne, matematyczne byty w coś bardziej materialnego i uchwytnego dla naszej percepcji. Krótko mówiąc: deweloperzy Hello Games od prawie trzech lat przekonywali nas, że sztuczka iluzjonisty, którą mają zamiar wykonać, jest najprawdziwszą magią, a my im uwierzyliśmy. Oczywiście proceduralne generowanie elementów gry nie jest niczym nowym, twórcy "Rogue" z 1980 roku zastosowali je, by wydłużyć czas gry, w "Xcom" czy "Diablo" technika ta służy modyfikacjom map, tak by każdy loch czy miejsce rozbicia ufoludków zachowały element świeżości, w sandboksach jest zwyczajową wylęgarnią przechodniów, których ręczne wykonanie zajęłoby tyle, co stworzenie całej gry, a przecież efekt zaludnionych miast w seriach "Assassin's Creed" czy "GTA" jest imponujący. Częściowe zastosowanie proceduralnego generowania podporządkowanego elementom wykonywanym "ręcznie" daje deweloperom gier AAA więcej czasu na twórczą pracę nad kluczowymi elementami. Właściwie można by zaryzykować twierdzenie, że dużo większą przyjemność z gry dają bardziej przyziemne wdrożenia ProcGenu. Wychowanie na gwiazdę fikcyjnego juniora w kolejnej edycji "Football Managera" daje przecież tyle frajdy tylko dlatego, że dwudziestoletni lewonożny skrzydłowy Marek Koniarek może pokonać w finale Ligi Mistrzów 2020 roku starzejącego się Cristiano Ronaldo

Siódmego dnia bóg włączył proceduralne generowanie i odpoczywał 

Z kolei dla twórców gier niezależnych ProcGen jest prawdziwym darem od Niebios, bo pozwala w niektórych aspektach osiągać kaliber gier AAA przy dużo mniejszym budżecie i zasobach ludzkich – jak wyraził się Guillame Provost, twórca "We Happy Few" – "daje możliwość stworzenia czegoś, co powinno cię przerastać". Jednak dla twórców "No Man’s Sky" PG jest czymś więcej niż tylko poręcznym narzędziem – jest zasadą konstrukcyjną, konceptem artystycznym i filozofią sztuki w jednym. I oczywiście, nie zapominajmy – genialnym chwytem marketingowym. Zbudowanie świata na tyle ogromnego, że szanse spotkania innych graczy są nikłe, przy jednoczesnej świadomości, że wszyscy eksplorujemy tę samą przestrzeń, wpływając na jej kształt, brzmi ekscytująco i podsyca wyobraźnię. Nieodparty urok numerologii stał się fundamentem komunikacji Hello Games. Ileż to nasłuchaliśmy się o kwintylionach planet do odwiedzenia, których nie odwiedzimy, bo musielibyśmy grać w "No Man's Sky" całe nasze życie doczesne i kontynuować w zaświatach. Dam sobie uciąć oba kciuki, że studio stworzyło taką liczbę planet, by móc używać liczebnika "kwintylion", bo przecież wystarczyłby milion, bilion, a miliard już na pewno, ale nie brzmią one już tak ładnie i onirycznie. Za to "kwintylion" brzmi jak muzyka elektro z magicznych płyt, z ociekającymi sci-fi okładkami stworzonymi na bazie dowolnego printscreena losowej planety "No Man's Sky". Hello Games, mówiąc o kwintylionach planet, mówiło potencjalnym graczom tyle, że ich gra to właściwie symulator alternatywnej rzeczywistości. Dzięki temu przy każdym wypuszczeniu patcha do gry mogą sobie żartować na Twitterze, że "zmienili zasady funkcjonowania Wszechświata". 



Będę się upierać, że matematyk, który tworzy algorytmy i uczy je, jak rozróżniać dobry game design od złego, to także artysta. Trudno mi jednak nie zgodzić się z tymi, którzy twierdzą, że za pomocą matematyki nie da się stworzyć niczego naprawdę nowego. Ludzki umysł też co prawda tego nie potrafi: zawsze składa światy i teksty z tego, co już zna, ale co genialniejsze, jednostki potrafią bardzo dobrze oszukiwać innych, że tworzą coś zupełnie nowego. Warto zwrócić też uwagę na sposób, w jaki twórcy używają słowa "unikalny", bo podobnie jak w przypadku wielkich liczb, posługują się nim podświadomie w sensie matematycznym, sugerując graczom bardziej materialne, namacalne znaczenie. To, że nie ma dwóch takich samych planet, może oznaczać bardzo wiele rzeczy, np. że każdą zamieszkują niepowtarzalne cywilizacje, że każda ma jedyną w swoim rodzaju historię rozpisaną na 12 odcinków emocjonującego serialu, ale może też oznaczać po prostu, że na planecie A znajduje się roślina, której nie ma na żadnej innej planecie, albo że są planety z taką samą rośliną, ale porastającą inne zbocza, oświetlone słońcem o nieco innej intensywności i barwie. Z matematycznego punktu widzenia to wystarczy, żeby nazwać coś "unikalnym", tylko że nasza biedna, mało wyczulona na abstrakty percepcja czuje się w takich sytuacjach oszukana, bo nie widzi żadnej różnicy. 

Zamęczeni niezwykłością

Twórcy obiecywali złote góry, także mówiąc o faunie eksplorowanych planet, a wyciągnęli jedynie zakłopotanego królika z eleganckiego kapelusza. Co z tego, że nie ma w "No Man's Sky" dwóch planet zamieszkanych przez taki sam gatunek zwierząt, skoro nasze interakcje z nimi są wszędzie tak samo ubogie i powtarzalne.
Ludwika Mastalerz
Zespół Hello Games sam uwierzył w niemożliwe. Bo jak nie ulec magii proceduralnej idee fixe? Wyobraźmy sobie "Bioshock Infinite" 2.0, w którym każdy gracz zaczyna przy innej latarni morskiej, w jednym ze światów jedynie dorozumianych w dziele Ken Levine’a. U jednych Songbird umiera, u innych nie, u jednych Elisabeth unicestwia świat, u innych na zawsze pozostaje niewinną dziewczynką. Wystarczy przecież zastanowić się chwilę dłużej, by zrozumieć, że podobny zabieg zabiłby całą dramaturgię i precyzyjnie zaplanowaną na poziomie tempa i emocji historię. Co nie zmienia faktu, że sama idea przyprawia o zawrót głowy, prawda?

Twórcy obiecywali złote góry, także mówiąc o faunie eksplorowanych planet, a wyciągnęli jedynie zakłopotanego królika z eleganckiego kapelusza. Co z tego, że nie ma w "No Man's Sky" dwóch planet zamieszkanych przez taki sam gatunek zwierząt, skoro nasze interakcje z nimi są wszędzie tak samo ubogie i powtarzalne. Dużo bardziej świeża wydaje mi się wycieczka (po raz dwudziesty) tą samą trasą w "Dark Soulsach" i to pomimo tego, że wrogowie poruszają się po tej samej trajektorii i mają ten sam garnitur ruchów. Pewnie dlatego, że "unikalność" jest tu dziełem samego gracza, a nie komputera – to twoje ataki, uniki, strategie i błędy sprawiają, że każdy przebieg wygląda inaczej, że zawsze możesz głupio zginąć i nabrać trochę pokory, pomimo tego że znasz już lokację na pamięć. Oczywiście osiągnięciem "No Man's Sky" nie jest tylko wielkość świata, ale jego spójność przy osiągniętej skali: na żadnej planecie nie spotkamy stworów, które mają nogi w miejscu, gdzie powinna być głowa, ale mała to pociecha w obliczu nieuniknionej powtarzalności. 

Gdyby twórcy zrezygnowali z "magii wielkich liczb" na korzyść różnorodności, mogliby osiągnąć efekt podobny do tego z "Abzu", gdzie masa gatunków ryb, choć skończona, wchodzi w skomplikowane interakcje, budując elastyczny ekosystem, w którym toniemy czasem jako zupełnie bierny obserwator. Oczywiście Hello Games nie mogłoby się na to zdecydować; triada "koncept-konstrukcja-filozofia" za mocno trzyma ich za gardło. Tylko czy przypadkiem uniwersalna zasada mówienia o rzeczywistości w sztuce nie jest stwarzaniem iluzji i jedynie symulowaniem rzeczywistości? Kogo obchodzi, że starożytne miasta w kinie historycznym to tylko makiety albo że w scenie pościgu aktora zastępuje kaskader? Zabawne, że gdy twórcy "No Man's Sky" mówią o tym, że każda planeta jest niezwykła i warta odkrycia, tylko potwierdzają tę właśnie regułę. Jeśli każda planeta jest niezwykła, to gracz nie jest żadnym odkrywcą, przypomina bardziej turystę zwiedzającego Muzeum Narodowe, w którym każdy eksponat to arcydzieło. Całe szczęście, że tak jest – dyby w grze, tak samo jak w naszym Wszechświecie, miejsca niezwykłe tonęły w morzu geograficznych wyrostków robaczkowych, wszyscy gracze masowo porzuciliby grę już po pierwszej godzinie. Mnie wciągnęło na tyle, że spędziłam z nią jeden wieczór, ale nie na tyle, by kiedykolwiek później do niej wrócić. 

Przyszłość nieskończoności

Cieszy mnie jednak, że twórcy dużych tytułów indie są skorzy do podejmowania ryzyka: ambitne porażki częściej są katalizatorem artystycznej i technologicznej rewolucji niż doskonale wykonane rzemieślnicze sequele. Doceniać pierwsze, dziękować za drugie, a wojen między deweloperami i graczami będzie dużo mniej. Jako początkujący prorok przewiduję, że o nowych i lepiej zaimplementowanych odważnych przykładach proceduralnego generowania usłyszymy zaskakująco szybko. Mam tylko nadzieję, że ich kampania promocyjna będzie posługiwać się skromniejszym językiem, tak żeby nie trzeba było znowu wygrzebywać w internecie memów z zerem i pętlą nieskończoności, podpisanych cytatem z Kurta Vonneguta: "Everything is nothing, with a twist", czyli jak powiedziałaby moja nieskażona anglicyzmami babcia: "Wszystko to tyle, co guzik z pętelką".
14