PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=476848}

Gra o tron

Game of Thrones
8,8 381 480
ocen
8,8 10 1 381480
7,3 26
ocen krytyków
Gra o tron
powrót do forum serialu Gra o tron

REGULAMIN:

1. Gra dzieli się na tury, którymi określamy czas jaki gracze mają by odpowiedzieć na post
Mistrza Gry. Czas na odpowiedź to 48 godzin od czasu opublikowania przez Mistrza swojego
postu.

2. W przypadku gdy Gracz wie, że nie będzie w stanie mógł odpowiedzieć w określonym terminie
zgłasza to na prywatną wiadomość do Mistrza Gry lub pod tematem rekrutacja, gdzie odbywać
się będzie dyskusja na temat gry. Zaoszczędzi nam to zbędnego czekania na ostatnią chwilę i
ułatwi rozgrywkę.

3. Jeśli wszyscy gracze swoje posty zamieszczą szybciej niż zakładany czas czyli 48 godzin,
kolejny post Mistrza Gry również pojawi się szybciej by zachować dynamikę rozgrywki.

4. Jeśli Gracz bez wyjaśnionych przyczyn nie publikuje swoich postów na czas Mistrz Gry ma
prawo jego bohatera ukarać a nawet uśmiercić, postać usuwając z rozgrywki.

5. Piszemy poprawną polszczyzną i staramy unikać błędów ortograficznych, gramatycznych
interpunkcyjnych. Dialogi zaczynamy od myślnika jak to ma miejsce w powieściach i
opowiadaniach.

6. Niedbalstwo językowe również może zostać ukarane przez Mistrza Gry.
7. Zaczynając swoje posty pod tekstem podpisujemy drukowanymi literami nazwisko swojej
postaci:
Przykład:

GERORD SELMY
W końcu ruszyliśmy z Czarnego Zamku. Dwudziestu ludzi, zwiadowcy, zarządcy, budowniczy,
którzy mieli niebawem zamieszkać w Nocnym Forcie.

8. Posty Mistrza Gry są pisane w czasie przeszłym, w trzeciej osobie. Gracz powinien swoje posty
opisywać w czasie teraźniejszym, w pierwsze osobie, choć nie jest to konieczny wymóg. Jeśli
ktoś nie potrafi się odnaleźć w takiej formie pisania, może publikować posty w czasie przeszłym,
obowiązkowo jednak w pierwszej osobie.

9. Zabronione jest opisywanie przez gracza działań innych postaci, które jeszcze nie miały
miejsca, lub wkładanie w ich usta swoich własnych dialogów. W trakcie rozgrywki jeśli wasze
postacie chcą pewnie sprawy przegadać, przebieg dialogu wygląda tak.
Przykład:

GERORD SELMY
- A więc maestrze Aemonie mam kilka pytań – siadam naprzeciwko starca i zaczynam z nim
rozmowę. Najpierw pytam o Innych. Czy są ty legendą czy jest w tym co mówią jakieś ziarno
prawdy. Kiedy mi odpowiada, zadaje ostatnie pytanie
- A czy chociaż wiemy jak ich pokonać?

MAESTER AEMON
- Szczerze mówiąc chłopcze nikt tego nie wie – odpowiadam – Z czasem trudno oddzielić
legendę od historii.
Zapytany o to jak ich pokonać kręcę głową.
- No cóż, podobno skuteczne jest smocze szkło, ale ile w tym prawdy? Powiedz mi dlaczego
pytasz Gerordzie?

GERORD SELMY
Zastanawiam się chwilę nad odpowiedzią, po czym mówię.
- Po prostu ostatnio mam strasznie dziwne sny. A ta karlica, którą spotkałem opowiadała, że
jakieś pradawne Zło budzi się na krańcu świata

WAŻNE!!! Jedna tura nie oznacza, że możecie opublikować tylko jeden post. Jak widzicie, na
przykładzie powyżej Gerord opublikował dwa posty a mógłby i 10 gdyby np. w dalszym prowadził
konwersację z drugim graczem, który wciela się w Aemona.

10. Nie możecie również pisać dialogów postaciom pobocznym (w branżowym skrócie NPC),
którymi kieruje i ich działania opisuje Mistrz Gry. Na przykład jeśli macie jakieś pytania do
swojego dowódcy, którym kieruje Mistrz, zadajecie je i czekacie na odpowiedź. To samo dotyczy
innych działań. Nie możecie opisywać reakcji postaci pobocznych na wasze działania np. „Ser
Gerord był zdumiony gdy zobaczył jak oddaję celny strzał prosto mieczy oczy dzikusa”. O tym jak
się zachowują postaci drugoplanowe w waszym otoczeniu decyduje wyłącznie Mistrz Gry.
Oczywiście, po wykonaniu przez NPC akcji możecie komentować i oceniać oraz reagować.
Przykład:

MISTRZ GRY:
Ser Gerold widząc, że Gracz próbuje wystrzelić w kierunku Dzikiego, doskoczył do niego i w
ostatniej chwili trącił łuk tak, że strzała pofrunęła gdzieś wysoko, nad zarośla mijając cel. Dziki
korzystając z okazji rzucił się do ucieczki i po chwili zniknął w lesie.

GRACZ:
Jestem zszokowany zachowaniem Gerorda o patrzę na niego dając do zrozumienia, że chętnie
bym mu przyłożył. Co ten gnojek zrobił, przecież miałem go już na muszce!
- Jesteś głupcem Selmy! – wrzeszczę mu prosto w twarz i czekam na jego reakcję – G….o mnie
obchodzi, że jesteś dowódcą, nie miałeś prawa tego robić!
Jeśli mnie uderzy to z pewnością mu oddam i to dwa razy mocniej.

MISTRZ GRY:
Gracz był wściekły i gotowy rzucić na Gerorda z pięściami. Gdy ten zaczął go wyzywać i podważać
w obecności grupy jego autorytet, Gerord zamachnął się i uderzył go pięścią w twarz. Gracz nie
próbował zrobić uniku. Przyjął cios, zachwiał się lecz utrzymał równowagę po czym postanowił
zrewanżować tym samym (Tutaj decyzja Mistrza Gry o powodzeniu akcji. Jeśli Gracz jest ma
dobre statystki szybkości i siły to rezultat wyglądać będzie tak). Wyprowadził szybki cios a Selmy
nie miał czasu na reakcję. Dostał w szczękę i padł zamroczony na ziemię.

11. Powyższy przykład to kolejna żelazna reguła gry. NIGDY NIE OPISUJECIE REZULTATÓW
SWOICH DZIAŁAŃ, LECZ TYLKO ZAMIARY. CO BYM ZROBIŁ i JAKBYM TO ZROBIŁ. Istnieją
jeszcze różne bardziej skomplikowane modyfikacje typu „Co zrobię jak moje działanie się nie
uda”.

Przykład:

GRACZ:
Jestem zszokowany zachowaniem Gerorda I patrzę na niego dając do zrozumienia, że chętnie
bym mu przyłożył. Co ten gnojek zrobił, przecież miałem go już na muszce!
- Jesteś głupcem Selmy! – wrzeszczę mu prosto w twarz i czekam na jego reakcję – G….o mnie
obchodzi, że jesteś dowódcą, nie miałeś prawa tego robić!
Jeśli mnie uderzy to z pewnością mu oddam i to dwa razy mocniej. A jeśli nie trafię odwrócę się i
po prostu sobie odejdę gdzieś dalej by ochłonąć.

MISTRZ GRY:
Gracz był wściekły i gotowy rzucić na Gerorda z pięściami. Gdy ten zaczął go wyzywać i podważać
w obecności grupy jego autorytet, Gerord zamachnął się i uderzył go pięścią w twarz. Gracz nie
próbował zrobić uniku. Przyjął cios, zachwiał się lecz utrzymał równowagę po czym postanowił
zrewanżować tym samym (Tutaj decyzja Mistrza Gry o powodzeniu akcji. Gracz ma słabe
statystyki szybkości i siły). Wyprowadził szybki cios jednak Selmy z łatwością się uchylił. Gotowy
był skontrować, lecz ku jego zaskoczeniu Gracz zrezygnował z dalszego ataku, odwrócił się i
ruszył przed siebie a po chwili wściekły zniknął wszystkim z oczu.

12. Gracze nie mogą się wzajemnie atakować i pojedynkować, chyba że sami ustalili to między
sobą (i zgłaszają Mistrzowi Gry), lub jeden z graczy podał Mistrzowi Gry rozsądne argumenty, za
taką opcją.

13. Pojedynki mogą trwać nawet kilka tur, zwłaszcza te skomplikowane, gdy przeciwnik jest
liczebny lub trudny do pokonania.

14. Podobnie jak w innych przypadkach gracz nie opisuje wyniku ani rezultatu swoich ataków lub
uników, lecz opisuje co i jakby zrobił atakując przeciwnika lub się przed nim broniąc. Może
również opisywać możliwe kontry, czyli przejścia z obrony do ataku itp.

15. Rezultat działań Mistrz Gry opisuje na podstawie statystyk bohaterów oraz jej talentów
specjalnych, wad, cech charakteru.

16. W przypadku gdy wynik działań postaci jest niejasny lub trudny do ocenienia, Mistrz Gry
decyduje o wyniku rzutem kością.

17. Rzut kością i ustalenie sukcesu lub porażki polega na określeniu poziomu trudności
wykonywanej akcji. Najwyższy poziom trudności wynosi 10, najniższy 1. Gracz osiąga sukces
gdy wynik rzutu jest wyższy lub równy określonemu poziomowi trudności.

Przykład:
Gracz postanowił skoczyć przez sześciometrową rozpadlinę na drugą stronę skały. Jest to
ryzykowny wyczyn mogący skończyć się śmiercią. O sukcesie będzie decydowały współczynniki:,
szybkość (rozbieg) i siła (wybicie się). Współczynniki w tym przypadku dzielone są na dwa,
różnicę zaokrągla się na niekorzyść gracza w dół. Poziom trudności takiego skoku Mistrz Gry
określa na 8 (albo i więcej jeśli gracz ma lęk wysokości). Współczynnik gracza po podzieleniu
atrybutów (Siła 5) (Szybkość 4) wynosi 4. Gracz na kostce k6 (sześć oczek) musi wyrzucić 4 lub
więcej by wykonać udany skok. Każdy inny wynik oznacza porażkę.

18. POJEDYNKI. W przypadku pojedynku gdy przeciwnik również prezentuje wyrównany poziom
lub jest silniejszy, Mistrz Gry rzuca kością. Nie określa poziomu trudności, lecz opiera się na
statystykach przeciwnika z którym walczy bohater. Rzuca kością zarówno dla sukcesu
przeciwnika jak i bohatera.

Przykład:

MISTRZ GRY:
Clegane rzucił się na Gracza, który nie mając dokąd uciec przytulił się do ściany, ściskając topór.
Olbrzym uniósł swój miecz, po czym oddał cios.

GRACZ
Clegane zbliża się a ja nie mam gdzie uciec. Widzę jak podnosi miecz a potem oddaje cios w
moim kierunku. Nie pozostaje mi nic innego jak odbić klingę, unoszę więc topór, gdy ostrze
spada na mnie. Jeśli uda mi się sparować cios, od razu przejdę do kontry i spróbuje uderzyć go
w korpus.

Lodowy

Do wprowadzenie jakiś zmian, to jest bardzo daleko. Zasada jest prosta, nie skomplikować, ale ma spodobać się wszystkim, co samo w sobie oznacza - niewykonalne.

ocenił(a) serial na 9
Lodowy

Zgadzam się. Po przeczytaniu ostatnich postów Sayeera, jestem przerażony, bo nawet ja, mimo że lubię takie bawienie się ze szczegółami i statystykami, niewiele z tego zrozumiałem, pogubiłem się i miałem dość czytania.
Zmiana skali na 1-5 to moim zdaniem absolutne nieporozumienie, nic nam nie ułatwi, a wręcz zabije ograniczone już i tak różnicowanie bohaterów. Nie widzę też sensu we wprowadzaniu tych wszystkich wyszkoleń, zdolności, profesji, umiejętności i uzależniania ich w jakiś pokrętny sposób od głównych atrybutów, to to jest po prostu SKOMPLIKOWANE. Sam tego nie ogarniam i szczerze przyznaję, że bardzo szybko straciłem chęci zrozumienia tego.

Jestem jednak za zmianą atrybutów, bo nowe, zaproponowane przez Sayeera są ogólniejsze (np. jazda konna jako atrybut jest do bani, bo to wyspecjalizowana umiejętność, a nie jakiś ogólnik) i generalnie bardzo podoba mi się pomysł Killera o wprowadzeniu kilku umiejętności, gdzie pierwsze będą tymi głównymi i istotnymi, a dalsze na liście to raczej drobiazgi i ciekawostki. W ten sposób mamy całkowitą dowolność w kreowaniu postaci, a gdy ktoś chce, te umiejętności mogą spełniać rolę wyznaczników tych wszystkich klas, wyszkoleń, specjalności, itede, itepe.

Mówiąc w skrócie, jestem jak najbardziej za propozycją Killera i też nawet nie wiem po co te dalsze kombinacje. Jeśli uważacie ten pomysł za zły, to powiedzcie dlaczego, a jeśli za dobry, to sugeruję uznać temat za zamknięty. I chyba pasuje skupić się na wprowadzeniu tych drobnych zmian do naszych postaci.
To będzie raptem kilka-kilkanaście minut. Nikt się nie powinien specjalnie przy tym przepracować.

SarkazM

W ostatnim poście zwróciłem właśnie uwagę, do czego prowadzi wypisywanie konkretnych umiejętności przez poszczególnych graczy. W podanych tam przykładach, nie moich, ja je tylko omówiłem, wszystkie wymienione umiejętności były według mnie w porządku, dotyczyły jednej profesji (czyli np. medyk). Jednak wystarczyło napisać po prostu w karcie MEDYK, zamiast wyszczególniać konkretnie.

Jednak z tych umiejętności na 8 wymienionych, tylko kilka dotyczyło faktycznie jakieś profesji, reszta to były obowiązki, np. karmienie kruków, które nie wymagają szkolenia. Zapisane tylko po to by zapełnić lukę. Nie wiem czy ktoś, będzie na tyle kreatywny, by wymyślać umiejętności. Sam nie mam pomysłu na żadną ciekawą umiejętność dla mojej postaci, ba! nawet nie mam pomysłu na Profesje, a tak ważna jest w moim systemie.

Dalszy problem, to co zrobić jeśli ktoś nie wypisał jakiejś umiejętności, bo przeoczył ją. Wypisał jakieś bzdury, a faktycznie mógłby tą czynność wykonać, zgodnie z predyspozycją. Wtedy nie może tego zrobić? W ogóle jakieś predyspozycje są ważne? Wykonanie danej czynności będzie zależne od atrybutu, zwiększało, zmniejszało szanse powodzenia? Powinno.

Podsumuje, tak jak zwykle. Profesja wystarczyłaby i tak jest mało ważnych do wyboru. Chyba najcenniejsze, to Aktor, Medyk, Złodziej, Architekt, Uczony, Łowca, Kowal bez kuźni nie przydatny.

Z tym powiązaniem danych czynności z umiejętnościami, to zwyczajna zależność. Złodziej z reguły bazuje na zręczności, Aktor na charyzmie, Medyk - zręczność, inteligencja, Uczony, Architekt - inteligencja. Wykonując daną czynność ze swojej profesji (np. profesja Złodziej - umiejętność Kradzież kieszonkowa), powodzenie, skuteczność zależna będzie od posiadanego atrybutu (w tym przypadku ZRĘCZNOŚĆ), czyli tak jak jest do tej pory. Tego rozumieć nie trzeba, to jest działka MG i on panuje nad tym.

Dla wtrącających w przyszłości trzy słowa, bo pewnie już wam nerwy puszczają. Tłumaczę tylko system, nie narzucam go nikomu. Jestem przekonany, że on i tak nie zostanie wprowadzony, więc bez obaw :)

ocenił(a) serial na 9
Lodowy

Ja i tak teraz zajęty będę pisaniem prologu i wprowadzenia i nie będę miał czasu na wprowadzanie rewolucji, więc większość pomysłów, które padły można zachować na przyszłość a karty tylko lekko zmodyfikować.

ocenił(a) serial na 9
killer83_2

A możesz ostatecznie określić kształt karty postaci? Bo teraz już zgłupiałem i nawet nie wiem które atrybuty bierzemy pod uwagę i co z tymi umiejętnościami...

SarkazM

Skala to nic trudnego, można teraz sobie uzmysłowić, że jest to, to samo co proponowałem, tylko liczbą wyjściową dla wszystkich atrybutów na starcie tutaj jest środkowa wartość - 5, a u mnie środkowa - 3. Tak samo, będą strony słabe i mocne, jeśli chcemy coś rozwinąć powyżej przeciętnej, gdzieś trzeba obniżyć - niemożliwe, a jednak! U mnie wartość max mógł mieć jeden atrybut, który by predysponował postać do zdobycia zdolności specjalnej/zalety. Tutaj właśnie nie widzę powiązań zdolności do atrybutu i między innymi stąd rodzą się moje pytania, które teraz zadam.

Będę głównie operował przykładem Bellego. Ponumeruję pytania dla porządku i łatwości udzielenia ewentualnej odpowiedzi.

1. Czy mając wysoką wartość Psychiki, a nie wybierając umiejętności Zimna Krew - to nie zostanie ona zachowana w krytycznych sytuacjach? Jaki daje to bonus, zwiększa odporność na stres, niweluje objawy paniki w krytycznych sytuacjach? Mając wartość Psychiki na niskim poziomie, np. 2 można ją sobie tak jakby podnieść, mając wyszkoloną umiejętność Zimna Krew?

2. Mając niską Charyzmę, mogę mieć Zdolność Aktorstwo - ale jak rozumiem będę kiepskim aktorem? Idąc tym tokiem myślenia, biorąc Zdolność Specjalną Wojownik - będę lepszym wojownikiem?

3. Dopełniając, czy muszę wybierać umiejętność walka wręcz, albo walka na dystans, by znać to rzemiosło?

4. Czy postać bez umiejętności Szantaż, albo Przekupstwo, gorzej będzie te dwie czynności wykonywać od Bellego, nawet jeśli ma więcej Siły, Charyzmy albo... oferować więcej pieniędzy?

Dużo pytań odnośnie zdolności i umiejętności, przyznam szczerze większość głupich, teraz z innej beczki.

5. W skali wyjściową dla wszystkich atrybutów jest 5, jaka więc wartość będzie uznawana, za poniżej przeciętnej i stanowić słabość? Dla przykładu wcześniej osoba mająca atrybut Jazda Konno 1, miała problem z utrzymaniem się w siodle, więc jaka wartość będzie taką stabilną, żeby nie móc szarżować, ale aby nie była kulą u nogi, czyli żeby nie była tzw. wąskim gardłem?

6. Siła Bellego - 2, taki wieśniak z toporem Rattnera jaką miał siłę i ile jej ma dla przykładu taki Jorah M, albo Jimmy?

Wrzucę swoją kartę na końcu, bo jak pisałem wcześniej i uprzedzałem, problemem jest dla mnie dobór zdolności. Będzie wszystko na czas, obiecuję.

Sayeer

zastanawia mnie jeszcze kwestia mapy którą znalazłem ...
MG możesz to jakoś rozwinąć ?

ocenił(a) serial na 9
wronio

O mapie pamiętam i jest ona ważna, ale wszystko w swoim czasie :-) Jeśli cię nurtuje jej zawartość możesz próbować ją odczytać (rzut kośćmi na inteligencję) albo przekazać komuś bardziej obeznanemu w kartografii.

killer83_2

to kiedy ruszamy z nową przygodą ?

ocenił(a) serial na 9
wronio

Temat wisi na forum od wczoraj Strażnicy Nocnego Fortu: Róg Zimy (Przygoda)

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones