Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję

Sic parvis magna

Jeśli zastanawialiście się kiedyś, co najsłynniejszy awanturnik gier wideo robi na emeryturze, uspokajam – w kapciach czy bez, pielęgnuje swoją chłopięcą naturę. Gania po strychu z plastikowym pistoletem, grywa na konsoli, a w ramach bezpiecznej posadki odgruzowuje dno pobliskiej zatoki. Dopiero powracający po latach milczenia brat przerywa sielankę. Ustawia Nathana Drake'a na szlaku kolejnej przygody, a przy okazji – na kursie kolizyjnym z wybranką serca. Bohater serii "Uncharted", choć w rękach gracza praktycznie nieśmiertelny, wie lepiej niż ktokolwiek inny, że żyje się tylko raz. 



Potrzeba było pięciu gier, nowej generacji konsol i reżysera "The Last of Us" za sterami, by wyeksponować to, co w przygodach Drake'a zawsze wydawało się najciekawsze. Nie chodzi wcale o symfonię na tuzin karabinów i sekcję granatników, komediową lekkość narracji ani rozsiane po świecie grobowce do splądrowania. Chodzi o ukrytą pod patyną Kina Nowej Przygody historię faceta, któremu trudno dotrzymać kroku; uzależnionego od ryzyka i egoistycznie podporządkowującego bliskich własnym celom – nawet jeśli są to cele większe niż życie. W konkurencyjnym "Rise of The Tomb Raider" podobny wątek obsesji rozpisany jest na serię umoralniających rozmów Lary Croft z ojcowską figurą Proroka Jakuba. Tutaj przybiera formę dynamicznego starcia Drake'a z kolejnymi postaciami: bratem, który cudem wyrwał się ze szponów śmierci, mentorem Sullym, który robi się powoli "zbyt stary do tej roboty", wreszcie – z żoną Eleną, próbującą czerpać frajdę ze spokojnej, mieszczańskiej egzystencji. Oczywiście, przerabianie po raz kolejny iście dickensowskiej młodości bohatera oraz właściwa tekstom Neila Druckmanna powolna ekspozycja nie zmieniają faktu, że mówimy o grze, w której uciekający przed pościgiem bohaterowie demolują pół Madagaskaru. "Kres Złodzieja" spełnia także obietnicę symfonii na tuzin karabinów, komediowej narracji oraz rozsianych po całym świecie grobowców do splądrowania. 



I cóż to jest za świat! Odwiedzimy Włochy i podpatrzymy przez okna Panamę, wylądujemy na zamglonych szkockich polach i popłyniemy na archipelag wysepek Madagaskaru. Będziemy ganiać po dachach, zadawać szyku na przyjęciach i podbijać kartę w stroju płetwonurka. Spore, otwarte tereny pełne są rozwidleń, skrótów i pasaży. Swoboda wyboru trasy, którą chwalono się w materiałach promocyjnych, jest raczej umowna, a jednak magicy z Naughty Dog są świetni w podtrzymywaniu tej iluzji. W sukurs idzie im zarówno przemyślana architektura lokacji, zabawy perspektywą i gra światłocieniem, jak i zmodyfikowany mechanizm wspinaczki – płynny, intuicyjny, oparty o nowe gadżety, czyli czekan oraz elastyczną linkę z hakiem. Scenarzyści tymczasem z finezją wpisują te zabiegi w fabularny kontekst: wybitna jest zwłaszcza niepozorna sekwencja, w której spędzamy kilkanaście minut, szukając wyjścia z kotliny, i brniemy – podprowadzani świetnie napisanymi dialogami – w kolejne ślepe zaułki. 





Co innego, gdy trzeba przerwać zwiedzanie i położyć palec na spuście. "Areny", na których przyjdzie nam toczyć potyczki z najemnikami, są polem do popisu zarówno dla miłośników kina akcji, jak i fanów olimpijskiej akrobatyki (tak, w walce można wykorzystać wspomnianą linkę z hakiem). Z kolei ukształtowanie terenu zachęca do szukania alternatywnych strategii lub modyfikowania ich na bieżąco. Dylemat, czy lepiej zaczaić się ze snajperką w wysokiej trawie, zaryzykować bezszelestną infiltrację czy może wkroczyć razem z orkiestrą głównymi drzwiami wreszcie ma w serii "Uncharted" znaczenie. Możliwości są spore, lecz coś za coś – gra jest o wiele bardziej wymagająca, przeciwnicy nie przyszli dyskutować o Mrożku, a starcia potrafią trwać w nieskończoność. Na wyższych poziomach trudności Drake będzie często wąchał kwiatki od spodu – wrogowie są ruchliwi, flankują, zmieniają pozycję i jedynie fakt, że tracąc bohatera z pola widzenia, jak gdyby nigdy nic kontynuują patrol, przypomina o tym, że pewne rzeczy nie zmieniły się w grach od trzydziestu lat. Oparty na krótkich seriach ciosów, przechwytach i kontekstowych akcjach model walki wręcz to wisienka na torcie – dynamika ruchu, precyzja choreografii oraz trzask elewacji pękającej pod naporem czyjejś głowy mówią same za siebie. 



Budowanie kontekstu opowieści poprzez opcjonalne rozmowy (nie przegapcie ich, bywają świetnie wyreżyserowane!), a także serie prostych, przestrzenno-logicznych zagadek dopełniają obrazu gry, w której nawet najbardziej błaha czynność jest gwarancją estetycznej przyjemności. Niepisana – i, prawdę mówiąc, nieco anachroniczna – reguła nakazuje poświęcić oprawie audiowizualnej przynajmniej jeden akapit, ale wskażcie mi grę, która zasługuje na to bardziej niż "Kres Złodzieja"! Cuda motion i performance capture nagrywane synchronicznie z dialogami pozwoliły wykreować kameralne sceny, których emocjonalna intensywność zwali Was z nóg. Projektanci lokacji osiągnęli taki poziom stylistycznej zborności i naszpikowali miejscówki taką ilością detali, że nie raz będziecie odkładać pada i w katatonicznym stanie ślinić się do ekranu. Sceny akcji to wciąż kinetyczna poezja, której doświadczycie przy akompaniamencie huku miażdżonej karoserii, tłuczonego szkła i eksplodujących granatów. Będziecie powtarzać je do upadłego w nowym trybie "Walki" i pokazywać wujkom, dla których każda nowa konsola wciąż nazywa się Nintendo. 
 
Sic parvis magna, wielkość ze skromnych początków. Motto z herbu Sir Francisa Drake'a powtarzane jest w grze jak mantra i przenosi nas poza tekst. To metafora losów bohatera, ale także serii "Uncharted", która ze skromnej przygodowej opowieści zamieniła się w napakowany akcją blockbuster, by następnie połączyć wszystko, co najlepsze w obydwu konwencjach. Kiedy w pierwszej scenie "Fortuny Drake'a" bohater wyławiał z oceanu trumnę swojego przodka, rozpoczynała się opowieść o predestynowanym do wielkości spadkobiercy korsarskiego dziedzictwa. Teraz, gdy w piątej odsłonie cyklu historia Nathana Drake’a dobiega końca, gramy już w inną grę. Nie opowiada ona o przeznaczeniu, o przypadku, o wielkich abstrakcjach. Mówi o czymś, co możemy poczuć – że legenda żyje tylko wtedy, gdy wciąż jest przekazywana dalej, pozostaje częścią jakiejś narracji, podsyca naszą nostalgię i rozpala cudzą ciekawość. To niespodziewany zwrot i zarazem koda jednej z najlepszych serii w historii gier wideo. Dziękuję za El Dorado, za Shambalę oraz Irem Tysiąca Filarów. Za Drake'a, Elenę i Sully'ego. Za tego dziadka z drugiej części i sprzedawcę dywanów z trzeciej. Za zwisający z urwiska pociąg i eksplodujący nad pustynią samolot. Wreszcie – za uczynienie mnie kolejnym narratorem historii Drake'a. Nigdy nie przypuszczałem, że największym skarbem tak niepoważnego świata mogą być tak poważne sprawy.

Z uwagi na problemy z serwerami oraz dystans czasowy pomiędzy betą multiplayera a gotową grą, nie udało nam się przetestować przed premierą trybu sieciowego. Powyższa ocena dotyczy kampanii dla pojedynczego gracza.

Moja ocena:
10
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje