Review(title=Fantazyjna utopia, teaser=Graniu w "[videogame=10037350]Metaphor: ReFantazio[/videogame]" towarzyszy mnóstwo pytań. Na część z nich z pewnością znajdziecie odpowiedź podczas samodzielnego ogrywania, część pozostawi zapewne duże pole do interpretacji. Dyskusji nie podlega fakt, że Atlus po raz kolejny zmiótł konkurencję z planszy. Jest to bezsprzecznie najlepszy jrpg tego roku i choć czerpie on garściami z mechanik obecnych w serii "Persona", to nadaje im delikatnego sznytu i sprawia, że nie sposób się od niego oderwać. Fanów raczej nie muszę przekonywać, niezdecydowanych natomiast mocno zachęcam do sięgnięcia po ten tytuł., content=Jeśli, podobnie jak ja, jesteście zmęczeni mieleniem w nieskończoność gier związanych ze światem "[videogame=679552]Persony 5[/videogame]", to pewnie z wielką ekscytacją zareagowaliście na zeszłoroczną zapowiedź "[videogame=10037350]Metaphor: ReFantazio[/videogame]". Opowieść wykreowana przez Studio Zero, najmłodsze studio Atlusa, miała stać się ucieleśnieniem marzeń Katsuhiry Hashino, który wraz z Shigenori Soejimą popuścił wodze fantazji tak, że materiały promocyjne gry pozostawiły wielu fanów zdezorientowanych. Trudno się temu dziwić, skoro pierwsze, co się w nich pojawia, to kreatury z najpopularniejszych dzieł Hieronima Boscha. [center][filmPhoto=1238601,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] "[videogame=10037350]Metaphor: ReFantazio[/videogame]" od pierwszych minut daje wyraźny sygnał, że fabuła, z którą będziemy się mierzyć, nie będzie należała do najlżejszych i najprzyjemniejszych. Zakończony sukcesem zamach na starego króla w każdej innej rzeczywistości najpewniej eskalowałby w nieskończoność, by krwawym przewrotem usankcjonować nowego władcę. I wtedy cała na biało wkracza do akcji starożytna królewska magia, obwieszczająca wolę zmarłego króla. Na tronie zasiądzie ten, kto po odbyciu szeregu prób ujmie swoją postawą lud całego królestwa. Szkopuł tkwi w tym, że za większość sznurków pociąga kościół, a w tle widać sylwetkę łudząco podobnego do Griffitha z "Berserka" Louisa. Czy protagonista należący do wyklętego plemienia Elda będzie w stanie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę? To już zależy od tego, jak poprowadzimy go przez snutą historię. [center][filmPhoto=1238597,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Jakiekolwiek głębsze dywagowanie o fabule może być potraktowane jako potencjalny spojler, więc ograniczę się do podstawowych faktów, widocznych na pierwszy rzut oka. Najnowsza produkcja Atlusa kontynuuje trudne i miejscami niewygodne tematy. Osiem funkcjonujących w grze plemion z nienawiścią spogląda w stronę dziewiątej rasy, nie szczędząc jej przedstawicielom przemocy i dyskryminacji. Kościół dąży do eksterminacji pogan i nie zawaha się przed niczym, by roztoczyć swoje macki po całym Zjednoczonym Królestwie Uchronii (United Kingdom of Euchronia), łącznie z sięgnięciem po władzę. Całość wydarzeń rozgrywa się natomiast w świecie zadziwiająco zbliżonym swoją konstrukcją do tego wykreowanego przez Tomasza Morusa w "Utopii". Dorzućmy do tego fakt, że protagonista dysponuje książką przedstawiającą alternatywną rzeczywistość, która kusi spokojem, równością i idyllicznością. Nie będę zdradzać wszystkich niespodzianek, ale całość powoduje, że poważyłabym się na stwierdzenie, iż jest to najdojrzalsze narracyjnie dzieło Atlusa z ostatnich kilkunastu lat. [center][filmPhoto=1238602,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Fascynujące również jest zainteresowanie Japończyków Hieronimem Boschem. I nie mówimy tu o zwykłej inspiracji, ale bezpośrednim inkorporowaniu elementów jego dzieł do świata cyfrowego. Bestie, z którymi mamy do czynienia, pochodzą chociażby z "Ogrodu rozkoszy ziemskich", "Świętego Jana na wyspie Patmos" czy "Sądu Ostatecznego". Co zadziwiające, maszkary te nazywane są w grze ludźmi. Tak, żadna z obecnych w grze ras nie jest człowiekiem w naszym rozumieniu tego słowa. To właśnie ludzie stanowią największe zagrożenie dla spokojnego bytowania Uchronii i odpowiedzialni są za zagładę setek istnień. Ich pochodzenie pozostaje tajemnicą, a wyplenienie zdaje się misją niemożliwą do zrealizowania. [center][filmPhoto=1238611,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Już pierwsze starcie z przeciwnikami udowadnia naszym bohaterom, że tak naprawdę są oni zaledwie pyłkiem w oku wyższych istot i stawanie z nimi w szranki przy obecnym poziomie siły na niewiele się zda. Po zderzeniu się ze śmiercią każdy z członków naszej drużyny doświadcza objawienia. To przypominające przebudzenie Person odblokowuje w ekipie możliwość korzystania z Archetypów. Co zaskakujące, nie są one przypisane na stałe do postaci, ale możemy nimi swobodnie żonglować, dostosowując skład drużyny do indywidualnych preferencji. Oprócz standardowego maga, kleryka czy wojownika, skorzystamy również z Archetypu strzelca, pięściarza oraz kupca. Gra otwiera przed nami multum możliwości, dokładając kolejne elementy na planie przypominającym człowieka witruwiańskiego Da Vinciego. Nad procesem tym pieczę trzyma More, odpowiednik Igora z Velvet Roomu. Intencje mieszkańca tajemniczej Akademei nie są do końca jasne, ale tylko on zdaje się mieć pojęcie, jak zmaksymalizować nasz potencjał. [center][filmPhoto=1238613,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Twórcy znaleźli złoty środek między potrzebą grindowania (bo poziom trudności potrafi momentami mocno dać w kość) a poczuciem marnowania czasu na powyższe. Po zadaniu ciosu słabsi przeciwnicy zostają zniszczeni w czasie realnym. Mocniejszych natomiast osłabimy, by przejść następnie do klasycznej, turowej walki. W niej błyszczy, znany z odłamu "[videogame=648771]Shin Megami Tensei[/videogame]" bądź "[videogame=623332]Digital Devil Saga[/videogame]", tryb press turn. Różni się on odrobinę od zwykłego uderzania w słabości przeciwników, ale zamysł jest identyczny – żonglowanie atakami w ten sposób, by wycisnąć ze swojej tury jak najwięcej korzyści. [center][filmPhoto=1238616,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Nie będzie pewnie wielkim zaskoczeniem, gdy napiszę, że "[videogame=10037350]Metaphor: Refantazio[/videogame]" nie wymyśla koła na nowo i z rozmysłem korzysta z mechanik przyjętych w grach z serii "[videogame=679552]Persona[/videogame]". Mowa tu przede wszystkim o zarządzaniu czasem i relacjach społecznych. Podobnie jak w pozostałych grach, liczba czynności, które będziemy mogli wykonać w ciągu jednego dnia, będzie ograniczona. Do nas należy decyzja, czy zajmiemy się zacieśnianiem przyjaźni z napotkanymi bohaterami, podbijaniem umiejętności interpersonalnych czy realizacją zadań pobocznych. Dzięki nowym postaciom pobocznym poznamy nowe Archetypy, a co za tym idzie, rozwiniemy swój potencjał bojowy. Odniosłam wrażenie, że wbijanie kolejnych poziomów interakcji odbywa się w przystępniejszy sposób niż w "[videogame=679552]Personach[/videogame]". Terminarz nie jest tak sztywny i daje więcej miejsca na ewentualne pomyłki. Poznawane historie są pełne smutku, emocji i tworzą spójną całość z resztą wykreowanego świata. Ani przez chwilę nie czułam, że którakolwiek z nich jest wsadzona do gry na siłę. [center][filmPhoto=1238609,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Nowa produkcja Atlusa to kolejny muzyczny popis Shojiego Meguro. Z oczywistych względów musiał on odejść od popu towarzyszącego przygodom młodzieży szkolnej. Zamiast tego otrzymaliśmy większy nacisk na udział orkiestry i epickość typową dla high fantasy. Kompozytor w wywiadach podkreślał, że chciał stworzyć swoją wersję muzyki religijnej, mieszając mrok muzyki średniowiecznej ze współczesnymi, lekko upbeatowymi sekwencjami. [center][filmPhoto=1238615,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Graniu w "[videogame=10037350]Metaphor: ReFantazio[/videogame]" towarzyszy mnóstwo pytań. Na część z nich z pewnością znajdziecie odpowiedź podczas samodzielnego ogrywania, część pozostawi zapewne duże pole do interpretacji. Dyskusji nie podlega fakt, że Atlus po raz kolejny zmiótł konkurencję z planszy. Jest to bezsprzecznie najlepszy jrpg tego roku i choć czerpie on garściami z mechanik obecnych w serii "Persona", to nadaje im delikatnego sznytu i sprawia, że nie sposób się od niego oderwać. Fanów raczej nie muszę przekonywać, niezdecydowanych natomiast mocno zachęcam do sięgnięcia po ten tytuł., filmId=10037350, trustedReviewer=false, seasonNumber=null, reviewUserNick=null, author=Author(name=Anna Rogala, nickName=Yaka, path=null, user=null), date=null, authorId=null, user=null, reviewRating=null, film=, season=null)
Jeśli, podobnie jak ja, jesteście zmęczeni mieleniem w nieskończoność gier związanych ze światem "Persony... czytaj więcej
Review(title=Czara goryczy, teaser="[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]" to nie marketingowy myk mający na celu wyciągnięcie nam z portfela paru groszy (z ponownym podkreśleniem, że cena wyjściowa jest deczko zbyt wysoka), ale przemyślany dodatek z opcjami, które mogą odmienić dotychczasową rozgrywkę, a samo Nahantu to jeden z ciekawszych graficznie regionów rozległego przecież świata "[videogame=842779]Diablo IV[/videogame]". I może dlatego towarzyszy mu uczucie niedosytu., content=Niełatwe to zadanie, recenzować dodatek do gry, o fabule którego opowiadać zbytnio nie można, a praktycznie wszystko, co zostało już na łamach Filmwebu napisane przed przeszło rokiem na temat "[videogame=842779]Diablo IV[/videogame]", dałoby się śmiało powtórzyć tutaj. Ale nie oznacza to, że "[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]" to tylko i wyłącznie powtórka z rozrywki. Bo choć sama konwencja gry uniemożliwia jakąkolwiek rewolucję (a i byłaby ona przecież niepożądana), to zespół odpowiedzialny za omawiany tytuł dwoił się i troił, aby podlać światu Sanktuarium trochę miodu. [center][filmPhoto=1238534,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Ale też "[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]" doprawiono łyżką dziegciu, bo zawartości fabularnej jest tu stosunkowo niewiele. Szkoda, bo kraina Nahantu, przypominająca prekolumbijskie lasy dżungla zainfekowana złem Mefisto, przyniesionym tutaj przez Neirelę, to świat interesujący i chciałoby się spędzić w nim więcej czasu. Widzimy bowiem, jak gęsty, lepki mrok pochłania niegdyś tętniącą życiem krainę, wykoślawia wszystko, co dawniej czyste i dobre. Mamy tu mroczne ścieżki prowadzące przez gęstwiny, rajskie polany muśnięte palcem piekieł, ptasi trel przypominający jęki potępionych. To tam rzuci nas "[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]", którego atrakcją jest nie tylko zupełnie nowy obszar do eksploracji, ale i powiązana z nim klasa Spirytysty. [center][filmPhoto=1238533,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Oczywiście możemy ją wybrać już na etapie kampanii podstawowej (można też ją pominąć), ale fabularnie jest związana z Nahantu, gdzie człowiek to jedność z florą i fauną. Dlatego też Spirytysta potrafi przywoływać zwierzęce bóstwa, na podobieństwo których modeluje swoje umiejętności. Czyni to z nowej klasy bodaj najbardziej elastyczną i daje mnóstwo możliwości uszycia swojego bohatera na miarę. Wyjściowo klasa ta dysponuje niespożytymi pokładami energii i ponadprzeciętną zręcznością, ale wybór swoistego profilu ma najistotniejsze znaczenie dla preferowanego przez nas stylu gry. Po krótce: moce goryla zapewnią nam siłę i wytrzymałość czołgu, orzeł pozwoli razić na dystans, jaguar przemykać między wrogami jak strzała i zadawać śmiertelne ciosy, a dzięki skolopendrze zatrujemy im ciała i głowy. Poszczególne ataki przypisane bóstwom da się jednak mieszać, nie wybierając konkretnej specjalizacji, przez co Spirytysta staje się klasą ciekawą do grania; to niemalże pakiet 4-in-1, ale nie dyskontowy. [center][filmPhoto=1238532,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Inne nowości to między innymi kolejne questy poboczne (nadal jednak działające na tych samych zasadach, czyli pójdź, zabij, przynieść), świeżutkie potwory do ubicia (w tym nowy gatunek stworzeń zrodzonych ze smolistej substancji będącej emanacją zła Mefisto), drepczące nam przy nodze kotowate (a jeździć można na kocie bojowym niczym He-Man), kontrolowani przez konsolę najemnicy towarzyszący graczowi w boju (również podzielonych na poszczególne klasy, od półdemona miotającego płomienie do kowala szarżującego tarczą) oraz rozległe podziemia z pomniejszymi bossami i lootem, no i lokacje umożliwiające podejmowanie kooperacyjnych zadań, choć niektórych z tych rzeczy przetestować nie mogłem, bo odpalą się dopiero po premierze dodatku. Ale "[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]" usprawnia również i podstawkę. [center][filmPhoto=1238531,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Pozostałe klasy otrzymały nieznane wcześniej umiejętności, dorzucono nieobecne uprzednio legendarne przedmioty i glify, a do tablic mistrzowskich system przerzuci nas dopiero po osiągnięciu poziomu sześćdziesiątego. Dodatek to również, zgodnie z zapowiedziami i oczekiwaniami, początek nowego sezonu, sezonu Narastającej Nienawiści, który przyniesie nowych, olbrzymich przeciwników niosących na grzbiecie portale do piekieł. Nadal nie są to zmiany wywołujące trzęsienie ziemi, ale tych chyba nikt się nie spodziewał, to raczej sposób na zatrzymanie przekonanych już fanów, dorzucenie świeżej zawartości, aby gracze nie myśleli nawet o przerzuceniu się na inny tytuł. "[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]" to coś w rodzaju pretekstu, aby znowu usiąść do gry, aby przedłużyć życie i tak przecież żywotnego "[videogame=842779]Diablo IV[/videogame]". Można kręcić nosem na cenę gry, która, zależnie od wersji, wynosi na tę chwilę ponad sto pięćdziesiąt złotych za tę bazową i może się wydać nieadekwatna do długości kampanii. Nie odstraszy to zagorzałych graczy, bo ci będą zapewne bardziej zainteresowani rzeczami do zdobycia i podbicia, ale komu zależy na fabularnym rozwinięciu historii z "[videogame=842779]Diablo IV[/videogame]", ten może poczuć się lekko zawiedziony. [center][filmPhoto=1238530,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto][/center] Nie zmienia to faktu, że kto jak kto, ale Blizzard potrafi przytrzymać przed ekranem i uczynić swój tytuł równie nieśmiertelnym, co Mefisto. Szczęśliwie "[videogame=10043412]Vessel of Hatred[/videogame]" to nie marketingowy myk mający na celu wyciągnięcie nam z portfela paru groszy (z ponownym podkreśleniem, że cena wyjściowa jest deczko zbyt wysoka), ale przemyślany dodatek z opcjami, które mogą odmienić dotychczasową rozgrywkę, a samo Nahantu to jeden z ciekawszych graficznie regionów rozległego przecież świata "[videogame=842779]Diablo IV[/videogame]". I może dlatego towarzyszy mu uczucie niedosytu., filmId=10043412, trustedReviewer=false, seasonNumber=null, reviewUserNick=null, author=Author(name=Bartosz Czartoryski, nickName=bartosz_czartoryski, path=/208_1.$.jpg, user=null), date=null, authorId=null, user=null, reviewRating=null, film=, season=null)
Niełatwe to zadanie, recenzować dodatek do gry, o fabule którego opowiadać zbytnio nie można, a... czytaj więcej
Review(title=Prośba o ciszę, teaser=Jakiś czasu temu śmiałem się, że zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle że za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. , content=Zaklejone starymi gazetami okno, pamiętająca lepsze czasy szafa grająca, regał z trunkami, a na szybie napis wymazany krwią: "Kiedyś była tu dziura. Już jej nie ma". Nie jestem specem od wystroju wnętrz, ale jeśli są tu żyły wodne, to prowadzą prosto do piekła. [center][filmPhoto=1112297,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto] [/center] Czy chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie? O portal do innej rzeczywistości, wsysający nas wraz z naszymi winami, lękami, traumami? A może o syndrom choroby alkoholowej? O wszystkie te rzeczy po trochu? O żadną? Przestrzenie liminalne robią dziś oszałamiającą internetowo-psychoanalityczną karierę, gdyż pozwalają dostrzec horror tam, gdzie zwykle go nie szukamy – w naszej codzienności. Nie istnieje druga gra wideo, w której byłyby równie przerażające, co w "[videogame=607014]Silent Hill 2[/videogame]". Tytułowe miasteczko, spowite mgłą i przyciągające zagubione dusze, jest ich popkulturową stolicą. Jakiś czasu temu śmiałem się, że zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "[videogame=607014]Silent Hill 2[/videogame]" będzie niczym nowa wersja "[film=1020]Lśnienia[/film]" – tyle że za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. Po pierwsze z powodu jakości samej gry, która – miejmy to za sobą – jest doskonałą adaptacją pierwowzoru. Po drugie z racji niezbyt precyzyjnej wykładni. O ile nigdy nie wątpiłem, że krakowskie studio ma "papiery" na tę robotę ("[videogame=853457]The Medium[/videogame]" to kompetentnie zrealizowana kronika ich fascynacji [person=285800]Beksińskim[/person], PRL-em oraz cyklem "[videogame=606783]Silent Hill[/videogame]"), o tyle niepokoiły mnie ich dotychczasowe, scenariopisarskie wybory. [center][filmPhoto=1112298,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto] [/center] Zarówno w "[videogame=837149]Blair Witch[/videogame]", jak i we wspomnianym "[videogame=853457]The Medium[/videogame]" wątki ciężkich traum oraz pączkujących na ich gruncie zaburzeń psychicznych (a konkretniej: dysocjacji spowodowanej molestowaniem seksualnym oraz syndromem stresu pourazowego) były przedmiotem ryzykownych konkluzji. Traktowano je wprawdzie z delikatnością i wyczuciem, lecz ostatecznie kończyły na ołtarzu Spektaklu; nieludzkie cierpienie zamieniało ofiary w metafizycznych katów, fabularne twisty czyniły z nich aberrację w "zdrowej" rzeczywistości. Mówiąc krótko, jest to założenie fundamentalnie sprzeczne z humanistyczną filozofią stojącą za "[videogame=10022030]Silent Hill 2[/videogame]". Losy Jamesa Sunderlanda, głównego bohatera gry, oraz plejady postaci drugoplanowych dowodzą, że prawdziwym egzystencjalnym horrorem nie jest zrodzony z nienawiści, strachu i żalu szponiasty potwór. Jest nim brak uważności na drugiego człowieka. Napięcie między tym, co świadome i podświadome, prawdziwe i urojone, namacalne i eteryczne, organizuje akcję gry. James przyjeżdża do Silent Hill w ślad za swoją żoną. Wprawdzie od trzech lat jest żałobnikiem, jednak z tajemniczego listu wynika, że nieboszczka czeka na niego w miasteczku. Otwierająca grę scena, w której bohater, zgięty w pałąk w obskurnym szalecie, przygląda się własnemu odbiciu, nie bez powodu stała się zapalnikiem przedpremierowych kontrowersji. Jest w końcu kluczowa dla zrozumienia całej, rozpiętej między jawą a snem, konwencji. [center][filmPhoto=1112299,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto] [/center] W premierowym zwiastunie punktowo oświetlona twarz sugerowała pewną transparentność opowieści o złamanym herosie, który musi zmierzyć się z własnymi demonami. W gotowej grze – w myśl zasady, że czasem pierwsze wrażenie da się zrobić dwa razy – cień przesłania oblicze Jamesa i zamienia jego oczodoły w ziejące otchłanie. Następstwem konfrontacji z własnym odbiciem jest kolejna fantastyczna metafora. James wychodzi z klaustrofobicznej toalety zaczerpnąć powietrza, a przed naszymi oczami rozciąga się imponująca panorama lasów okalających taras widokowy. Oto opowieść, w której intymna perspektywa nie unieważnia monumentalnych tematów: winy i kary, bezbrzeżnej samotności i samoakceptacji, definicji miłości czy człowieczeństwa. Autorski remake podąża ścieżkami wytyczonymi przez pierwowzór. Kolejne scenariuszowe przewrotki i elementy zabawy układają się w katalog znajomych postaci, wątków, lokacji, zagadek. Przy pierwszym podejściu spędzimy w tym niegościnnym świecie około dwudziestu godzin. Przy kolejnych – by odblokować stare i zupełnie nowe zakończenia – nieco krócej, choć doświadczenie będzie równie intensywne. Gdzieniegdzie znajdziemy tajemnicze, ponumerowane fotografie, czasem kamera zamrozi Jamesa w "powidoku" ze starej gry. Rozsiane tu i ówdzie sugestie, że "nie wszystko jest tym, czym się wydaje" (także w kontekście znanej i kochanej historii) są jednak czymś więcej niż "oczkiem" puszczonym graczowi. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że staną się przedmiotem szalonych fanowskich teorii. Bo jeśli coś się w "[videogame=10022030]Silent Hill 2 Remake[/videogame]" udało, to najtrudniejsza ze sztuk – odtworzenie materiału o tej samej gęstości po ćwierćwieczu technologicznej ewolucji. [center][filmPhoto=1112300,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto] [/center] Konwencja się zmieniła, starannie wyreżyserowane ujęcia zastąpiła perspektywa trzecioosobowa. Podróżując ulicami Silent Hill, czujemy się jednak dokładnie tak samo jak przed laty: zagubieni, samotni, przerażeni. Pełna łkających smyczków oraz industrialnego szumu muzyka Akiry Yamaoki i Arkadiusza Reikowskiego narzuca naszej wędrówce hipnotyczny rytm. Zaprojektowane z imponującą dbałością o detale otoczenie zmienia Silent Hill w pocztówkę z piekielnej wersji amerykańskiego middle-eastu. Snop światła z latarki rozcinający mrok w spróchniałych apartamentach Wood Side; mgła gęsta jak mleko ("wolumetryczna" – mawiają) opadająca na starą kręgielnię i warsztat samochodowy; robactwo pełzające po ścianach szpitala Brookhaven; wreszcie – zardzewiałe biomechaniczne piekło, czyli świat "po drugiej stronie lustra"… Wszystko jest tip-top, choć, jak na mój gust, zbyt wiele tu Bacona i Beksińskiego, czyli kodu estetycznego charakteryzującego pozostałe odsłony serii. Zaświaty w oryginalnym "[videogame=10022030]Silent Hill 2[/videogame]" są wyłożone poduchami, obite półprzezroczystymi plandekami, zasypane brudnymi szmatami. W grze powraca metafora rozmaitych "membran" oddzielających bohatera od prawdy – o innych i o sobie. Otoczenie powinno być zatem pejzażem jego podświadomości i odzwierciedlać jego dojmującą samotność. Twórcy remake’u niby podążają tym tropem, lecz mam wrażenie, że zatrzymują się w pół kroku. Melancholia melancholią, ale robota wzywa. Uzbrojony w gazrurki, sztachety i broń palną James musi czasami odłożyć cichą introspekcję na później i przyfasolić komuś dechą z gwoździem. Amunicji i lekarstw nie brakuje, wysłużone radyjko ostrzega przed niebezpieczeństwem, lecz z czyhającymi w mroku potworami nie ma żartów. Niektóre potrafią pozbawić nas życia w kilkanaście sekund, inne lubią przyczaić się za rogiem i zaskoczyć nas soczystą fangą w potylicę. Co do zasady – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności – walki lepiej unikać. Choć nie zawsze będzie to możliwe. [center][filmPhoto=1112301,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto] [/center] Niektóre naleciałości ze współczesnych gier akcji szkodzą remake’owi. Jedną z nich jest mechanika uników i kontr w walce wręcz – niezbyt intuicyjna, oparta na ślamazarnych reakcjach Jamesa i nieczytelnych animacjach ataku. Inną – oskryptowane sekwencje akcji. Jasne, niektóre z nich, zwłaszcza walki z bossami, są klimatyczne. Problem w tym, że jeśli gdzieś widać budżetowo-techniczne niedostatki, to właśnie w obligatoryjnym tańcu śmierci pomiędzy kilkoma nacierającymi wrogami. "[videogame=10022030]Silent Hill 2 Remake[/videogame]" jest najlepszy w chwilach cichej eksploracji, gdy przemierzamy niedoświetlone korytarze albo głowimy się nad fantastycznie zaprojektowanymi zagadkami. Niektóre z nich – jak wymyślona na nowo zabawa z więzienną szubienicą – to małe dzieła sztuki. James Sunderland, jeden z najbardziej żałosnych bohaterów w historii horroru, mistrz w markowaniu aktów empatii oraz ewangelista powierzchownych relacji międzyludzkich, ma w remake’u nową twarz. Wygląda trochę jak młody [person=68]David Lynch[/person], co w jakiś sposób rymuje się z naturą opowieści. Choć wydaje się nieco zbyt "aktywny" i "obecny" w interakcjach z innymi ludźmi, to dzięki zniuansowanej roli Luke’a Robertsa twórcy mówią o bohaterze sporo nowych rzeczy. Buzujący pod pozłotkiem uprzejmości gniew określa go w równym stopniu co ledwie skrywana desperacja. Z kolei problem alkoholowy zostaje zaadresowany w subtelnie wyreżyserowanej scenie. Mogę się tylko domyślić, ile mocy przerobowej poszło na jego mikroekspresję; cały garnitur tików, westchnień oraz ironicznych spojrzeń. [center][filmPhoto=1112302,3,none,0px-0px-0px-0px][/filmPhoto] [/center] Podobają mi się te subtelności. Zwłaszcza że wspomniana strategia narracyjna obejmuje pozostałe postacie dramatu: straumatyzowaną Angelę Orosco, która wreszcie przypomina nastolatkę, a nie edgelordową Panią Mroku; zaszczutego i balansującego na krawędzi poczytalności Eddiego Dombrowskiego; małą Laurę, która brawurowo odgrywa dynamikę dziecięcego resentymentu; towarzyszkę Jamesa, Marię, która zamienia motyw seksualnych frustracji w intrygujące scenariopisarskie tworzywo. "[videogame=10022030]Silent Hill 2[/videogame]" zawsze był horrorem, lecz jego bohaterowie operowali dziwaczną, melodramatyczną frazą – mówili do siebie trochę jak postacie z filmów [person=115602]Douglasa Sirka[/person], a trochę jak zafiksowane na celu automatony. W remake’u aktorstwo jest bliżej ziemi, bohaterowie wydają się nieco bardziej samoświadomi. Opowieść zyskuje dzięki temu nowy wymiar. Zderzenie racjonalizmu z metafizyką to wciąż niezły pomysł na horror i element gatunkowego DNA. "[videogame=10022030]Silent Hill 2 Remake[/videogame]" to najlepsza gra w dorobku Bloober Teamu, najlepszy "[videogame=606783]Silent Hill[/videogame]" od czasu trzeciej części cyklu i jedna z najlepszych adaptacji klasycznych poematów grozy. Wszystko to komplementy – choć pewnie wypadałoby się zastanowić, ile tak naprawdę znaczą w kontekście serii, która lata świetności ma dawno za sobą. Z tej najważniejszej bitwy – to jest z konfrontacji z będącym arcydziełem oryginałem – twórcy wracają z tarczą. I z całym szacunkiem dla konkurencji w postaci kolejnych remake’ów "[videogame=606957]Resident Evil[/videogame]" (które pozostają "matematycznie" lepszymi grami), mówimy o znacznie większym osiągnięciu. Choćby z racji "niewygodnej" konwencji, popkulturowego statusu pierwowzoru oraz zakresu intelektualnych poszukiwań. Dam Wam zatem chwilę na refleksję. Możecie stanąć przed lustrem, dotknąć swojej twarzy i upewnić się, że nie śnicie na jawie. Powstał remake "[videogame=10022030]Silent Hill 2[/videogame]". I jest świetny. , filmId=10022030, trustedReviewer=false, seasonNumber=null, reviewUserNick=null, author=Author(name=Michał Walkiewicz, nickName=michalwalkiewicz, path=/153_2.$.jpg, user=null), date=null, authorId=null, user=null, reviewRating=null, film=, season=null)
Zaklejone starymi gazetami okno, pamiętająca lepsze czasy szafa grająca, regał z trunkami, a na szybie... czytaj więcej
Review(title=Thwip! Snikt! Hadouken!, teaser=Klasyczna kolekcja mordobić od Capcom, wykorzystująca licencję Marvela, to zarówno nostalgiczna podróż do końcówki minionego stulecia, jak i pakiet ciągle jeszcze świeżych gier, które nadal zapewniają multum zabawy. , content=Nie tak dawno [person=10713]Guillermo del Toro[/person] nazwał tych, co mimo postępującej cyfryzacji i dominacji platform streamingowych nadal zbierają filmy na płytach, istnymi kustoszami sztuki, swoistymi depozytariuszami spuścizny przeszło stu lat kina. Z grami, być może, jest i będzie podobnie, choć tu sytuacja komplikuje się znacznie bardziej z przyczyn, których użytkownikom konsol tłumaczyć nie trzeba. Tu wygaśnie licencja, tam przestaną działać serwery, tu ktoś nam coś usunie z wirtualnej półki i możemy co najwyżej pozłorzeczyć przed ekranem, bo wszystko to zostało nam zaledwie użyczone. Ale kolekcje takie jak omawiana poniżej to nie tylko historyczne dokumenty mające wyłącznie wartość kronikarską, nic z tych rzeczy. To także tony autentycznej frajdy. Pakiet "[videogame=10061694]Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics[/videogame]" jest dokładnie tym, co podsuwa nam tytuł – wypchanym po brzegi zbiorem gier znanych z automatowych rozgrywek toczonych na pobliskiej pływalni, przy nadmorskiej budzie z zapiekankami albo przy akompaniamencie nawoływań zakopiańskich przekupek (to wszystko jak najbardziej autentyczne lokalizacje częstokroć zapyziałych salonów gier zapamiętanych przeze mnie z dzieciństwa), kiedy jeszcze miarą radochy z nich czerpanej była niezapomniana "miodność". Oczywiście komfort gry w te wszystkie bijatyki w domowym zaciszu jest nieporównywalnie większy, nikt nie skroi nam żetonów i nie odepchnie od automatu, a poziom trudności ustawimy sobie sami. Komu jednak zabraknie odpowiedniego klimatu, może zgasić na podłodze ze trzy paczki fajek i nie myć się przez tydzień. Klasyczna kolekcja mordobić od Capcom, wykorzystująca licencję Marvela (w latach dziewięćdziesiątych firma bardziej niż komiksami per se zainteresowana była kupczeniem prawami do postaci i produkcją zabawek z nimi związanych), to zarówno nostalgiczna podróż do końcówki minionego stulecia, jak i pakiet ciągle jeszcze świeżych gier, które nadal zapewniają multum zabawy. A przy okazji są okazją do prześledzenia i ewolucji współpracy między dwoma gigantami oraz samego rozwoju bijatyk od Capcom. Idąc chronologicznie, swoją przygodę zacząć powinniśmy od "[videogame=651488]X-Men: Children of the Atom[/videogame]", która to gra wydaje się cokolwiek skromna na tle kolejnych, ale za to jest przemyślana i zbilansowana oraz wygląda pięknie, zupełnie jakby przepuścić kultową już kreskówkę o mutantach przez maszynkę do mielenia pikseli. Dalej mamy bardziej rozbudowane "[videogame=638375]Marvel Super Heroes[/videogame]", które nie tylko poszerza galerię dostępnych postaci o ikoniczne postacie wydawnictwa spoza ekipy X-Men, ale i oferuje zręby fabuły, w której centrum znajduje się Rękawica Nieskończoności. Same Kamienie można wykorzystywać podczas dynamicznych (albo błyskawicznych, jest tu opcja Turbo) i spektakularnych starć (kolorowe specjale odpalać da się jednym przyciskiem) jako power-upy. Potem następuje pierwszy grubszy crossover, czyli "[videogame=638015]X-Men vs. Street Fighter[/videogame]", gdzie tłuczemy się ulubionymi postaciami z obu franczyz i to tłuczemy się jeszcze bardziej intensywnie dzięki opcji [i]tag team[/i]. Tytuł ten to swoisty kamień milowy w tej kolekcji. Bo następujące po nim "[videogame=672128]Marvel Super Heroes vs. Street Fighter[/videogame]" to już raczej odtwórcze powtórzenie wypracowanej przez poprzednie gry formuły, tyle że mamy do dyspozycji trykociarzy z całego uniwersum [world=2]Marvela[/world] (deczko niepojęta jest obecność w bodaj każdym tytule tak przypadkowych gości jak Shuma-Gorath czy Blackheart), ale już "[videogame=638375]Marvel vs. Capcom Clash of Super Heroes[/videogame]" znowu przynosi upgrade. Świetna galeria postaci, cudowna grafika, intuicyjna mechanika, odpowiednie zbilansowanie rozgrywki oraz dorzucenie opcji przyjacielskiej asysty do tag teamu, przez co na arenach robi się naprawdę tłoczno, czynią z tej pozycji istną perłę. Ostatnia z bijatyk w tym pakiecie to idąca jeszcze o krok naprzód "[videogame=612842]Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes[/videogame]", którego wypada uczyć się od nowa, bo mechanika różni się od poprzednika (może nie diametralnie, ale jednak) i do dyspozycji podczas bitki mamy nie dwie, ale trzy postacie naraz, które wybieramy z galerii liczącej przeszło pół setki. To jeszcze nie koniec. Jako swoisty bonus dorzucono bowiem "The Punisher", czyli wyśmienitego, arcade'owego beat'em upa na licencji Marvela, który, mimo że krótki, zapewnia niezłe fajerwerki, zwłaszcza na dwóch graczy. Na automatach nigdy nie był mi dane go ukończyć. Wszystkie wymienione wyżej gry mają też swoje bonusy, jak chociażby odblokowane tajemnicze postacie, tryb praktyki, możliwość modyfikacji rozgrywki, listę uderzeń, soundtracki i, co najfajniejsze, tony grafik koncepcyjnych i innej dokumentacji procesu powstawania omawianych tytułów powyciąganej z przepastnego skarbca Capcom. Jedynym minusem "[videogame=10061694]Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics[/videogame]" są okazjonalne, niezrozumiałe spadki klatkażu, bo wszystkie te starocie powinny chodzić jak marzenie. Ale to jedyna rzecz, która dzieli ten pakiet od ideału., filmId=10061694, trustedReviewer=false, seasonNumber=null, reviewUserNick=null, author=Author(name=Bartosz Czartoryski, nickName=bartosz_czartoryski, path=/208_1.$.jpg, user=null), date=null, authorId=null, user=null, reviewRating=null, film=, season=null)
Nie tak dawno Guillermo del Toro nazwał tych, co mimo postępującej cyfryzacji i dominacji platform... czytaj więcej
Review(title=Kwestia czasu, teaser=Komediowy ton zamienia krwawą młockę w odprężającą zabawę, satyryczny pazur drapie małomiasteczkową, republikańską Amerykę. , content=O dziewiątej – siekanie, o dziesiątej – strzelanie, w samo południe – miażdżenie, podpalanie i rozjeżdżanie. W ramach fajrantu relaks w strefie gastronomicznej, buszowanie w sklepie z używaną odzieżą, partyjka golfa. A potem znowu do roboty; w końcu żywe trupy same się (ponownie) nie zabiją. W remasterze komediowego horroru "[videogame=623559]Dead Rising[/videogame]" centrum handlowe Willamette w Kolorado przeszło gruntowny remont. Metafora konsumpcyjnego szału działa jednak lepiej niż kiedykolwiek. Kimże, jeśli nie śliniącymi się pod wpływem impulsu nostalgii zombiakami jesteśmy, wydając pieniądze na przeróbki ukochanych gier sprzed lat?  Wątek kapitalistycznej świątyni jako epicentrum zombie-apokalipsy pochodzi oczywiście z klasycznego "[film=31406]Świtu żywych trupów[/film]" [person=48319]George’a A. Romero[/person] z 1978 roku. Z dzisiejszej perspektywy trudno uwierzyć, że jest to tak leciwa metafora. W latach 70. była odpowiedzią na postępującą komercjalizację życia. Dziś ma raczej posmak magdalenki; w końcu to media społecznościowe przejęły miano naczelnego "konsumpcyjnego lęku". Choć seria "[videogame=623559]Dead Rising[/videogame]" liczy cztery główne odsłony i tyle samo dodatków, to właśnie pierwsza część wydaje się najczystszą i najpełniejszą realizacją artystycznej filozofii [person=48319]Romero[/person]. "Opowieść o zombie nie sprawia frajdy, jeśli nie ma w niej grupy idiotów, którzy ganiają w kółko, nie potrafiąc poradzić sobie z sytuacją" – mawiał reżyser.  Komediowy ton zamienia krwawą młockę w odprężającą zabawę, satyryczny pazur drapie małomiasteczkową, republikańską Amerykę. Jako dzielny reporter Frank West ("Jestem freelancerem" – podkreśla z dumą bohater, jakby czyniło go to symbolem niezależnego dziennikarstwa) wędrujemy do piekła i z powrotem. Pochowani w Willamette mieszkańcy mają szalone teorie na temat apokalipsy; niektórzy okazują się trybikiem w większej intrydze, inni chcą tylko oswoić się z nadchodzącym końcem świata. Frank chciałby oczywiście ujść z życiem. Ale musi jeszcze przygotować materiał, rozwiązać tajemnicę epidemii, uratować parę niewinnych owieczek i, [i]last but not least[/i], przetestować sztachetę na zgniłych głowach i spróchniałych kościach. To sporo roboty. Czas ucieka.  Tym, co odróżnia "[videogame=10056077]Dead Rising[/videogame]" od większości współczesnych gier akcji, jest rzeczona zabawa pod presją czasu. Na krwawy shopping w Willamette mamy trzy doby, a pod jednym z przycisków znajdziemy zegarek, który bezlitośnie odmierza czas. Jeśli po 72 godzinach nie pojawimy się na dachu supermarketu, przegapimy ewakuację. W teorii będzie to koniec naszej przygody. W praktyce – nieco na wzór gier z gatunku [i]rogue-like[/i] – nawleczemy kolejny koralik na narracyjną nitkę. Wraz z kolejnymi podejściami Frank urośnie w siłę, a my będzie zmieniać priorytety; ostatecznie chodzi przecież o to, by zrobić jak najwięcej jak najszybciej. Pozwala to twórcom rozwiązać jeden z najstarszych paradoksów fabularnych w grach wideo: podczas gdy czas ucieka, ja, w przebraniu wielkiego pączka, ganiam żywe trupy z kosiarką spalinową.   Skołowanym podpowiadam, że warto skupić się na trzech czynnościach. Primo – cykać fotki wszystkim i wszystkiemu; zdjęcia podzielone są na kilka kategorii (dramat, horror, komedia) i pozostają najlepszym źródełkiem punktów doświadczenia. Secundo – ratować przed nadgnilcami tymczasowych rezydentów Willamette; powód jak wyżej: ocalali tworzą za nami sznurek "kaczuszek", które musimy odprowadzić w bezpieczne miejsce. Tertio – masakrować zombiaki, bez litości, za to w hurtowych ilościach. Raz, że czasowe ograniczenie nie jest aż tak restrykcyjne, jak mogłoby się wydawać, i na pewno zdążycie popchnąć dziennikarskie śledztwo do przodu. Dwa, że, najzwyczajniej w świecie, sprawia to mnóstwo frajdy.  Nowy system checkpointów, szybszy progres postaci, większa pojemność aparatu, ułatwione sterowanie, poprawione SI ocalałych oraz bossów… Kluczowych i kosmetycznych zmian jest w remasterze sporo, choć najważniejsza dotyczy samej technologii. Mocarny silnik Capcomu RE Engine zamienia "[videogame=10056077]Dead Rising[/videogame]" w elegancki i wypolerowany na błysk relikt zapomnianej epoki. Tu i ówdzie dostrzeżecie zarówno owoce wątpliwych decyzji artystycznych, jak i techniczne felery, lecz nie będę drobiazgowy – gra jest płynna, ładna i przyjemna w obsłudze. Lament na nową obyczajowość oraz "usługiwanie lewicowym snołflejkom" tradycyjnie zostawiam za zasłoną milczenia. Myślę, że jakoś przeżyjemy, nie tocząc "beki z Chińczyka" w trakcie jednej z walk z bossem. Natomiast zabawa w zboczeńca i strzelanie fotek w kategorii "erotyka" było krindżowe już przed dwiema dekadami.  Frank masakruje żywe trupy wszystkim, co wpadnie mu w rękę, od siekierki i piły mechanicznej przez ławki i meblościanki po giwerę z serii "Mega Man". Nie stroni od broni palnej i materiałów wybuchowych, ma prawo jazdy na wózek golfowy, a działy RTV i AGD nie kryją przed nim żadnych tajemnic. Lubi przebieranki (ilość absurdalnych kostiumów przekracza dopuszczalne normy), nie pogardzi dobrą literaturą, a dzięki najróżniejszym poradnikom poszerzy swoje bojowe umiejętności. I znów, po niemal dwudziestu latach, proponuje nam coś, co w grach wideo zdarza się stosunkowo rzadko. Mianowicie – bezpretensjonalną zabawę w zabijanego oraz ewolucyjny regres do pojedynczej szarej komórki. Strzelanie do zombiaków jest fajne. Bycie zombiakiem – jeszcze lepsze., filmId=10056077, trustedReviewer=false, seasonNumber=null, reviewUserNick=null, author=Author(name=Michał Walkiewicz, nickName=michalwalkiewicz, path=/153_2.$.jpg, user=null), date=null, authorId=null, user=null, reviewRating=null, film=, season=null)
O dziewiątej – siekanie, o dziesiątej – strzelanie, w samo południe – miażdżenie, podpalanie i... czytaj więcej