Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję

Recenzja gry

Usłyszcie ten krzyk


Milczące postaci w grach wideo, w przeciwieństwie do niemych bohaterów kina, nie muszą szukać zastępczego języka. Czują zawsze to, co czujemy my, nigdy nie mówią tego, co mielibyśmy ochotę powiedzieć. W grach jrpg możemy dzięki temu sami wykuwać ich charakter, w strzelankach projektujemy na nich własne emocje, zaś w rozmaitych opowieściach grozy ich milczenie podsyca nasz lęk przed izolacją. I choć bohater kultowego horroru "Dead Space" przyjmował wszelkie potworności kosmosu w absolutnej ciszy, to dziś - w fantastycznym remake’u tamtej gry - mówi głosem pragmatyka, faceta napędzanego imperatywem działania, który z czasem zagląda w otchłań desperacji i paranoi. Dość powiedzieć, że jego głos to potężne, narracyjne narzędzie. I jeden z powodów, dla których nowa wersja "Dead Space" może równać się z arcydzielnym oryginałem. 



Inne powody są nieco bardziej prozaiczne. Wbrew obiegowej opinii, w 2008 roku "Dead Space" nie był żadną jaskółką zmian, tylko dopiętą na ostatni guzik realizacją przemyślanego, artystyczno-marketingowego planu. Dzięki żelaznej konsekwencji magicy z Visceral Games pod batutą Glena Schofielda zamienili produkcję w coś więcej niż sumę swoich składowych. I, mimo oczywistych podobieństw, odcięli "Dead Space" od tzw. gier akcji ówczesnych lat: zawieszających kamerę nad ramieniem bohatera, zalanych wypłowiałym brązem i spraną żółcią, sprowadzających całe światy do rozmiarów kilku magazynów przemysłowych. Dziś, po piętnastu latach burzliwej historii, po dwóch sequelach i kliku spin-offach, pierwsza odsłona gry wydaje się owadem uwięzionym w bursztynie. Kilka łańcuszków DNA, od "Obcego", po "Metroid Prime", splotło się w nowy organizm, a jeśli z czymś "Dead Space" rywalizuje, to raczej z "Callisto Protocol" samego Schofielda. I cóż, wygrywa tę realizację w przedbiegach. 





Choć twórcy remake’u pozostają wierni literze oryginału w warstwie fabularnej, strategia narracyjna jest nieco inna. Bohaterem gry pozostaje inżynier Isaac Clarke, który wraz z niewielkim odziałem zwiadowczym ląduje na opuszczonym statku wydobywczym USG Ishimura. Cisza przed burzą ponownie kończy się zanim powiecie "placek z jagodami", zaś wesoła ferajna zostaje zdziesiątkowana przez krwiożercze monstra. I znów, Isaac będzie musiał zakasać rękawy miedzianej zbroi i wyciągnąć się za uszy z bagna. Tym razem jednak - wzorem reinterpretacji "God of War" - całość opowiedziana jest w jednym, płynnym ujęciu; bez montażowych cięć, bez ekranów ładowania, bez żadnych klinów w gładkiej, narracyjnej tkance. W połączeniu z organicznie wplecionymi w zabawę elementami interfejsu (nieodmiennie w formie wyświetlanych w czasie rzeczywistym hologramów) rodzi to wrażenie uczestnictwa w niekończącym się koszmarze. Jasne, zdarzają się momenty arytmii, w idealnie skrojonym scenariuszu narracja spod znaku "panic horroru" rozładowywana jest chwilami wyciszenia bądź scenami ogłuszającej akcji. A jednak ten rodzaj perspektywy robi swoje, zwłaszcza w połączeniu z systemem, który umożliwia nekromorfom atakowanie nas w losowych momentach i konfiguracjach. 



Ach, nekromorfy. Dzieci Carpentera, Boscha, może Cronenberga i kilku innych. Odsyłające do poetyki body horroru, co w grze zyskuje jeszcze jaskrawszą symbolikę - dzięki nowemu silnikowi graficznemu możemy zrywać z nich kolejne warstwy popękanej skóry i przegniłego mięska. Ich wyjątkowy design jest nie tylko popisem grafików koncepcyjnych. Pozostaje rownież nierozerwalnie związany z samym charakterem rozgrywki. "Dead Space" to gra o powolnej, metodycznej eksploracji (w nowej wersji sprawiającej jeszcze więcej frajdy dzięki sensowym zmianom w strukturze samej przestrzeni), oraz o frenetycznej walce, w której liczą się zarówno precyzja (odcinanie kończyn przepisem na sukces), jak i brawura (przedarcie się przez legiony wrogów czasem wymaga salwy z dział Nawarony, a czasem - salwowania się ucieczką). Gra jest wymagająca, wrogowie bezlitośni, zaś kredytów, za które ulepszamy arsenał i zbroję, nigdy dość. Podstawę dobrego survival horroru, czyli zarządzanie ekwipunkiem, przemodelowano tutaj tak, by utrzymać gracza w stanie permanentnego napięcia. I zarazem stawiać go przed kolejnymi pytaniami: sprzedać apteczkę i pozwolić sobie na dodatkową baterię amunicji, czy może przebiec przez gniazdo nekfromorfów z duszą na ramieniu i szprycą w dłoni? Przypominająca gotycką katedrę Ishimura jest cichym świadkiem podobnych dylematów i cóż, to wciąż jedno z najbardziej przerażających miejsc w historii gier wideo. Zaś bez technologicznych ograniczeń, które dzieliły ją na arbitralne "poziomy", robi jeszcze większe wrażenie. Z oświetlonymi trupim światłem jarzeniówek ambulatoriami, zatęchłymi halami wydobywczymi, zadymionymi tunelami serwisowymi oraz pokrytym rdzawą pleśnią botanicznym ogrodem przypomina żywy organizm. Jest przestrzenią niegościnną i obcą, a jednocześnie zaprojektowaną w zgodzie w logiką użyteczności. Na fundamencie owego paradoksu wzniesiony jest gmach horroru. 



W trzewiach tego lewiatana spędzimy kilkanaście godzin. Pobiegamy w sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Postrzelamy do nekromorfów z giwer, które - zawieśmy niewiarę na najwyższym haczyku - ktoś dawno temu nazwał "narzędziami inżynieraNo i kilka razy zmienimy pieluchę. Odmalowane na potrzeby współczesności "Dead Space" jest grą, w której wszystkie elementy - od horroru sci-fi, przez akcję, po czarny humor i zakwas z Lovecrafta - odmierzono z aptekarską precyzją. Nigdy nie była i nigdy nie będzie najoryginalniejszą kompozycją w historii gatunku. Wczoraj czy dziś, pozostaje jednak perfekcyjnie napisaną i zagraną bez jednej fałszywej nuty symfonią grozy.  

Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje