Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję

Rozmiar to nie wszystko

Każdy z graczy ma swój własny ołtarzyk, z którego dostojnie połyskują prywatne dumy elektronicznej branży. Mogą to być figurki lubianych bohaterów, wszystkie części ubóstwianej serii, kolekcjonerka ulubionej gry, albo zdobyte krwią, potem i łzami unikatowe edycje. Urodzeni w latach 80., którzy zagrywali się w Pegasusa, wznosili zaś modły do dwóch kartridżów: fioletowego "168 in 1" (na którym znajdowała się przede wszystkim fenomenalna "Contra") oraz żółtej, zaokrąglonej na rogach "Złotej Piątki



To właśnie na tej drugiej znajdowała się kompilacja pięciu popularnych gier Codemasters na NES-a, która wprowadzała w stany najwyższej ekscytacji, a jej posiadaczy wynosiła na piedestały władców osiedla. Kultowy nośnik oferował dwie platformówki z sympatycznym jaskiniowcem w roli głównej ("Big Nose: The Caveman" oraz "Big Nose Freaks Out"), czy dynamiczną grę akcji "The Ultimate StuntmanJednak niepodważalnymi gwiazdami były przygodówka "Fantastic Adventure of Dizzy" oraz recenzowane "Micro MachinesTo, który z dwójki dzieci Mistrzów Kodu jest lepszy, było przedmiotem wielu zażartych debat na osiedlach i szkolnych przerwach. Ja jednak nie będę sędzią w starciu pegasusowych tytanów. Po prostu w najbliższych kilku akapitach przybliżę prawdopodobnie najlepszą ścigałkę na 8-bitowe konsole.

"Micro Machines" to marka, która zrodziła się w 1986 roku w biurach nieistniejącej już firmy Galoob. Była to seria zabawek małych samochodzików, która zyskała sporą popularność w USA ("wystąpiły" m. in. w filmie "Kevin sam w domu" jako jedna z broni głównego bohatera w walce ze złodziejaszkami). Nie trudno się domyślić, że w celu zwiększenia promocji, marka zapukała do innych form rozrywki, w tym do branży growej.



Jak na grę-reklamówkę przystało, "Micro Machines" ukazała się na niemal wszystkie platformy, jakie tylko istniały na początku lat 90. Był to znany i popularny zabieg, którego celem było oczywiście dotarcie do jak największej ilości odbiorców. I o ile w mnogości przypadków taki przepis zwiastował mało grywalny szrot, żerujący na popularnej nazwie (vide rozmaite potworki bazujące na popularnych filmach czy serialach jak "Predator", "Terminator 2" czy "Ghost Busters"), o tyle "MM" jest naprawdę znakomitą propozycją wśród 8-bitowych produkcji. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że Codemasters stworzyło perełkę o większej wartości niż ich klienci z Galoob.

W grze otrzymujemy możliwość ścigania się tytułowymi malutkimi maszynami po torach rozmieszczonych w pomieszczeniach codziennego użytku. Trasy pełne są rozmaitego kalibru przeszkadzajek, którym musimy stawić nasze strudzone czoła (koła?). Pilotując motorówki w wannie omijamy dmuchaną kaczuszkę, podskakujemy na mydle, uważamy na wciągający nas wir i próbujemy nie zablokować się na bąbelkach, które wyznaczają linie trasy. Ścigając się "porschaczkami" po biurku okrążamy notatniki czy kredki do malowania, wymijamy gumki, efektownie przejeżdżamy po mostkach z linijek, a wzbijając się na segregatorach przeskakujemy na sąsiedni mebel. Będąc nieuważnym, spadniemy w przepaść (znaczy się polecimy z biurka na podłogę) lub wpadniemy w poślizg na rozlanym atramencie. Zasuwające po piaskownicy ścigacze pustynne z kolei muszą zmierzyć się z babkami z piasku, łopatkami i kamulcami, a porozmieszczane tu i ówdzie kałuże wody zatopią naszą maszynkę.





Każdy samochodzik przypisany jest do innego rodzaju plansz. Bryczki różnią się osiągami i zachowaniami na trasach, a niektóre posiadają unikalne cechy. Wehikuły łudząco podobne do cudeniek z "Max Maxów" po zderzeniu się ze sobą wybuchają, karząc pechowców kilkoma sekundami oczekiwania na respawn. Ścigające się po dziecięcym pokoju czołgi potrafią strzelać, niszcząc dzięki temu przeciwnika z przodu. Helikoptery z kolei mocno rykoszetują, gdy grzmotną w przeszkodę lub w siebie nawzajem.

Wypisywane wyżej rzeczy wydają się pewnie oczywistością, jednak pamiętajmy, że jest to gra, która pierwotnie powstała na kartridżach do ośmiobitowych konsol! Szczytem możliwości ówczesnego sprzętu były ścigałki oparte na mechanice zapętlanych plansz i sterowanych przez bardzo proste skrypty prowizorycznych przeciwników, którzy ze względu na bardzo malutkie zasoby pamięci musieli być generowani w losowych miejscach. Zresztą, w większości grach i tak pełnili rolę raczej przeszkody do wyminięcia, a nie kogoś, z kim trzeba rywalizować. Taką mechanikę posiadały nawet największe hity na konsolę Nintendo, jak "Excitebike", czy "Road FighterWychowani na takiej mechanice gracze dostali w łapy złożoną grę, gdzie oponenci w końcu byli symulowani przez AI. Rzeczywistość była trochę mniej kolorowa, bowiem rywale byli sterowani dopiero, gdy pojawiali się w pobliżu gracza. Kiedy znajdowali się poza jego zasięgiem, przejmował ich skrypt obliczający ich położenie względem mapy na podstawie statystyk kierowcy. Jednak dla nierozpieszczanych w tamtych czasach grających to wystarczyło, aby w pełni nabrać się i odnieść wrażenie rywalizowania z inteligentny przeciwnikiem, sterowanym przez systemy zero-jedynkowe.



"Micro Machines" to też gra bardzo trudna. Dynamiczne tempo i widok z góry sprawia, że tras trzeba się wyuczyć na pamięć. Ich poziom trudności rośnie zaś bardzo szybko. O ile pierwsze trzy plansze są względnie proste, o tyle w kolejnych pojawiają się liczne zakręty i przepaście lub kałuże tuż przy linii drogowej. Manewrować trzeba zatem jeszcze zanim zobaczymy skręt na ekranie. W dodatku układ przeszkód na torze sprawia, że nie zawsze opłaca się już je omijać, ale w niektóre trzeba w wpaść pod odpowiednim kątem, by skutecznie się od nich odbić i wrócić na trasę bez znacznej straty prędkości. Jakby tego było mało, przeciwnicy bardzo szybko zyskują na agresji, stając się na każdej następnej mapce coraz szybsi, a co za tym idzie trudniejsi do pokonania. A pamiętać należy, że przyjechanie na metę na innym miejscu niż pierwszym i drugim kończy się dla nas stratą życia.

Rozgrywka nie jest zatem poprowadzona w uczciwy sposób, ale wiele rekompensuje duża satysfakcja z wygranej. Zresztą, wyuczenie się plansz na pamięć nie jest niczym szczególnym dla gier tamtego okresu. Z uwagi na niewielką pojemność kartridża ówczesne produkcje były też krótkie. Więc aby wydłużyć rozgrywkę aplikowano do nich wysoki poziom trudności. Ciągłe przegrywanie, tracenie żyć, a w konsekwencji pojawianie się napisu "Game Over" było codzienną rutyną tamtejszych mechanik gier. Jeżeli zaakceptujemy takie warunki, to bez żadnych ceregieli będziemy czerpać pełną przyjemność z magii retro-gier.



Żal tylko, że świat nie docenił "Micro Machines" w takim stopniu, na jaki gra zasługiwała. Produkcję chciano wydać z myślą o NES-ie w 1991 roku na autorskich kartridżach Codemasters, lecz proceder szybko został zastopowany przez Nintendo, któremu nie w smak było, że brytyjskie studio produkuje nośniki na własną rękę, bez opłaty licencyjnej i zgody Japończyków. Sprawa zakończyła się pozwem sądowym i choć wielkie "N" wiedziało, że nie ma podstaw prawnych do roszczeń, to wyszli ze sporu o wiele bardziej zwycięscy. Gdy sąd przyznał rację Codemasters i zezwolił na dystrybucję ich kartridży, był już rok 1993 i technologia NES-a znajdowała się na finiszu swojej egzystencji. Świat nie tylko od dawna użytkował czwartą generacją konsol (gdzie prym wiódł już SNES), ale też w napięciu oczekiwał na nadejście kolejnego pokolenia sprzętu, w którym m. in. było pierwsze PlayStation. Wersja nes-owa przeszła przez branżę bez większego echa, a porty na pozostałe konsole i komputery ukazały się zbyt późno, by podbić rynek.

Cóż więcej można dodać na koniec... Dla maniaków retro jest to pozycja obowiązkowa. Dla fanów Pegasusa kult nad kultami. Dla reszty świata niedoceniony brylant. Dajcie też znać, czy jak ja graliście tylko Spiderem.


Moja ocena:
10
Pierwszy Łeb 29 IV 2011; Drugi Łeb 11 VIII 2011; Trzeci Łeb 17 IV 2012.
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje