Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję

Pytania graniczne

Literackie fundamenty gier wideo przesłania zazwyczaj gmach innych sztuk - najczęściej mieszka w nim kino, czasem znajdzie się miejsce dla komiksu i sztuk plastycznych. "NieR: Replicant", dla odmiany, chwali się nimi z dumą. Na ekranie przyjmują postać gadającej i lewitującej nad głową bohatera książki, która w komicznym akcie narcyzmu uwielbia cytować samą siebie. Książka, zwana z niemiecka Grimoire Weiss, lubi też opowiadać suche żarty, miotać śmiercionośnymi promieniami i prowadzić krucjatę przeciw złej bliźniaczce, wbrew monolingwistycznej logice zwanej z francuska Grimoire Noir. Witajcie w głowie Yoko Taro, japońskiego mistrza i twórcy arcydzielnego "NieR: Automaty", gdzie kino i literatura, manga i anime, popkultura i pop-filozofia wchodzą ze sobą w nieustanny dialog, zaś forma stara się jedynie nadążyć za ich starciem. 

  

Ponieważ już sam tytuł może wzbudzać egzystencjalny niepokój, postarajcie się dotrzymać mi kroku. "Nier: Replicant ver.1.22474487139..." (uhonorujmy pełny zapis, wraz z wielokropkiem) jest uaktualnioną wersją gry sprzed jedenastu lat, wydanej na japońskim rynku w dwóch pudełkach - jako "NieR: Replicant" na PlayStation 3 oraz "NieR: Gestalt" na XBoksa 360. Na Zachód trafiło wówczas jedynie "Gestalt" (gubiąc zresztą jakikolwiek podtytuł), w którym głównego bohatera "Replicanta", rachitycznego chłopaka walczącego o życie śmiertelnie chorej siostry, zastąpił jej ... ojciec, samobieżny triceps. Być może dlatego, że od J-popu lepiej sprzedawał się wówczas "Conan Barbarzyńca", a od bishonenów woleliśmy ofiary anabolików, któż to może wiedzieć. Istotne jest natomiast to, że "Replicant"/"Gestalt" jest spin-offem zapomnianej serii "Drakengard" oraz duchowym prequelem znanej i kochanej "NieR: AutomatyZaś omawiany "Replicant ver 2312312323..." nie jest ani remake'm, ani remasterem, ani reinterpretacją oryginału, co oznacza, że jest każdą z tych rzeczy po trochu. Czego nie rozumiecie? 



Mniejsza o chronologię. Tego, co najważniejsze, raczej nie stracicie z oczu - "Replicant" to nie tylko autonomiczna historia, ale i niski próg wejścia w skomplikowane uniwersum Yoko Taro. W przeciwieństwie do popularniejszej "Automaty", utwór nie konfrontuje nas z granicznymi pytaniami transhumanizmu oraz nietzscheańską filozofią bez ostrzeżenia i nie wrzuca w sam środek akcji bez ceregieli. Prolog oraz cała ekspozycja wypełniają tutaj kilkanaście godzin, którym - pomimo dynamicznych walk z tajemniczymi, cienistymi monstrami oraz lekkiej, przygodowej konwencji - bliżej zdecydowanie do kina kontemplacji niż wystawnego blockbustera. Historia siostrzano-braterskiej miłości rozpisana jest na subtelne gesty i dialogi, zaś opowieść o dorastaniu w postapokaliptycznym świecie - na zadania poboczne niewielkiej wagi. Graczom rozmiłowanym w pompatycznym łubudubu, zapewne nie w smak będzie to ślimacze tempo - zwłaszcza, że w początkowych rozdziałach gra wymusza ganianie w tę i nazad po dosłownie kilku lokacjach. Kiedy jednak "NieR" wrzuci drugi bieg, a stawka urośnie do niebotycznych rozmiarów, będziecie dziękować scenarzystom za inspiracje wczesnym Lisandro Alonso, zaś fabularna arytmia i zaskakujące zmiany tempa staną się naraz wyborną strategią narracyjną. To gra jednocześnie kameralna i pompatyczna, eksplodująca akcją i pełna momentów wyciszenia, epicka w skali i liryczna w rysunku bohaterów. Twórcy odkrywają karty bez pośpiechu. W zamian oferują bohaterów o wiarygodnych motywacjach, świat, o który chce się walczyć i opowieść o poszukiwaniu tożsamości - społecznej, religijnej, metafizycznej - która raz po raz prowadzi nas nad otchłań melancholii i rozpaczy, by w ostatniej chwili przypomnieć, że nadzieja umiera ostatnia. 





Jeśli idzie o gatunek, jesteśmy gdzieś na styku tzw. gry akcji (cokolwiek znaczyło to przed dziesięcioma laty) oraz erpega. Systemy walki i rozwoju bohatera w "Replicancie" wydają się krokiem naprzód względem oryginału i zarazem krokiem wstecz względem "Automaty" (w której biliśmy się pod dyktando fachowców z Platinum Games, twórców "Bayonetty", "Vanquisha" i "Astral Chain"). Bohater może korzystać ze sporego arsenału broni białej, Grimoire Weiss (Blanc?) służy za podręcznik zaawansowanej magii, a prosta mechanika uników i bloków zamienia każda potyczkę w efektowny balet. Frajdę z bezbłędnej choreografii psuje nieco żyjąca własnym życiem kamera oraz zawodna detekcja kolizji. A i brak możliwości anulowania szarży oraz uniku w dowolnej klatce animacji nie przeszedłby zapewne przez sito fachowców z Platinum. Nie zmienia to jednak faktu, że przy skomplikowanych i wieloetapowych starciach z bossami nawet proste kombinacje dają mnóstwo satysfakcji, a elastyczność całego systemu widać, gdy przychodzi do nagłych gatunkowych twistów. W jednej chwili "NieR" potrafi być klasycznym slasherem, by po płynnym ruchu kamery i zmianie perspektywy stać się wymagającym twin stick shooterem, prostą platformówką, izometryczną naparzanką albo grą logiczną. 

  

Ponieważ strategia "lepiej późno niż wcale" obejmuje tu rownież mechanikę, z czasem questy robią się coraz ciekawsze, system walki coraz głębszy, zaś uzasadniające istnienie nowej wersji zmiany - coraz jaskrawsze. Są wśród nich zupełnie nowe fabularne ścieżki, anegdoty oraz miniatury wzbogacające kronikę znajomego świata, a także nieodkryte labirynty i rozbudowane względem oryginału lokacje. Wreszcie, jest odpicowana oprawa graficzna, którą - podobnie jak każdy element wersji milion pięćset sto dziewięćset - trudno określić jednym przymiotnikiem. Nazywanie gry remasterem byłoby niesprawiedliwe - zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę jakość oraz ilość nowych tekstur oraz modeli postaci. Mówienie o niej jako o remake'u, przynajmniej w sensie estetycznym (vide "Tomb Raider Anniversary" lub "Resident Evil" na Gamecube), to z kolei nadużycie - zbyt mało tu esencjonalnych zmian. Całość ma nieco staroszkolny look, a i sama gra przypomina momentami owada uwięzionego w bursztynie. Z drugiej strony, nawet najdrobniejsze przesunięcia i nowinki pracują na nową koncepcję estetyczną. Czyni ona świat "NieRa" żywym, oddychającym miejscem - od zielonych równin będących cmentarzyskiem zapomnianej cywilizacji, przez retro-futurystyczne labirynty pełne inteligentnych maszyn, po zbudowane na wysokogórskich graniach, prowizoryczne wioski.

Yoko Taro - podobnie jak inni "wizjonerzy" oraz entuzjaści gatunkowego eklektyzmu - jest facetem, którego łatwo ometkować, dorzucić do panteonu artystowskich dzikusów z burzą piaskową pod czaszką. A jednak "NieR: Replicant", być może w większym stopniu niż jego inne gry, pokazuje, że nawet surrealizmem, groteską czy absurdem musi rządzić intelektualna precyzja. Napędzające grę sprzeczności bez wyjątków działają na jej korzyść, a nad wszelkimi anachronizmami tytułu z podobną metryką da się przejść do porządku dziennego. Zwłaszcza, jeśli szukamy w grach najczystszych emocji oraz filozoficznych evergreenów. Sam Taro, unikający dziennikarzy i ukryty jak zawsze pod maską wyszczerzonego Emila, przekonuje, że szereg cyfr w tytule nie jest przypadkowy, a i wielokropek ma olbrzymie znaczenie. Ciąg dalszy nastąpi. Albo i nie. Nie myślmy o tym za dużo.

Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje