Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję
Felieton

Rozbierając Anitę

Filmweb / autor: Ludwika Mastalerz / 11-02-2016 14:16
O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztukaJak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!".  

***

Anita Sarkeesian znowu w formie. Wiele miesięcy milczenia, miliony monet na produkcję, ale jej ostatnie dzieło "Strategic Butt Coverings" dowodzi, że warto było czekać. Znowu zostaliśmy zalani morzem przykładów na to, jak twórcy gier przyczyniają się do utrzymania politycznej i kulturowej władzy mężczyzn nad rodem niewieścim. Co jednak ważniejsze, to krótkie wideo skupia jak w soczewce wszystkie śmieszno-straszne wypaczenia myślowe samozwańczej krytyczki. Koncentrując się na strategiach wizualnych prezentowania pośladków bohaterów gier, autorka pragnie znowu pokazać szerszy problem i jak zawsze zdradza kompetencję specjalisty, który nie widzi lasu, bo przeszkadzają mu drzewa.

Afera majtkowa


Sarkeesian słusznie wskazuje, że w grach widziane w centrum ekranu kobiety przeważnie mają obcisłe spodnie, a mężczyźni nie tylko od nich stronią, ale preferują także dodatkowe osłony swoich pośladków. Wyciąga jednak z tej obserwacji, jak zwykle, możliwie najbardziej radykalny wniosek – to spisek! Nie widzi żadnej zbieżności z życiem codziennym, w którym obcisłe spodnie są od dawna zwyczajnym elementem damskiej garderoby, a niezwykle rzadko – męskiej. Na temat tego, czy w zwyczajnym świecie garderobiane praktyki także są efektem męskiego prania mózgu czy po prostu indywidualnych i akceptowanych społecznie wyborów, oczywiście milczy. Rzeczywistość jej nie interesuje – twierdzenie, że developerzy robią wszystko, aby połechtać gust facetów, poniżając na każdym kroku kobiety, jest zarówno przesłanką, argumentem, jak i wnioskiem jej wywodu, a przykłady z gier służą raczej jako ilustracja tezy niż rzeczywiste pole analizy. Niezłomna feministka oczywiście udaje, że jest inaczej, jednocześnie serwując przykłady strategii "zakrywania tyłka" tradycyjnie już obrane z kontekstu i konwencji. Sarkeesian jest przedstawicielką nowoczesnej szkoły krytycznej, w myśl której krytyka kultury nie jest od tego, by uczyć świadomego odbioru ani tym bardziej zapraszać do dyskusji – powinna maluczkim wbijać do głowy słuszne idee za pomocą gwoździa i młotka, walcem traktować społeczne nierówności, a pozostałe niedostatki złego świata łatać watą cukrową. W Szkole Sarkeeziańskiej szlachetność pobudek usprawiedliwia wszelkie brudne chwyty – manipulowanie krytykowanym tekstem czy gwałt na logice, codziennym doświadczeniu i zdobyczach nauki. Zatrważające braki w znajomości badanego medium nie są żadną barierą – liczy się społeczna wrażliwość i dobre intencje.
Najpoważniejszy problem z twórczością Sarkeesian jest jednocześnie najbanalniejszy – Anita po prostu nie zna gier, które krytykuje.
Ludwika Mastalerz

Najpoważniejszy problem z twórczością Sarkeesian jest jednocześnie najbanalniejszy – Anita po prostu nie zna gier, które krytykuje. Gdyby było inaczej, nie zestawiałaby w kontekście ekspozycji tyłków klasycznych "Tomb Raiderów" z "Watch Dogs". Lara Croft w swej oryginalnej wersji to czysta popkulturowa fantazja – ultra krótkie szorty i biust seksbomby są dopełnieniem atletycznej superbohaterki o nieprzeciętnej inteligencji, wiedzy, niezłomnej woli i zabójczym poczuciu humoru. Stara Lara wszystko wie, niczego się nie boi, nie łapie zadyszki i nie cierpi na zakwasy. Grawitacja istnieje tylko po to, by z niej drwić, a wrogowie – było komu rozdawać headshoty; realizm jest tu niemile widzianym gościem. Tymczasem "Watch Dogs" egzystuje w  nowoczesnym, zurbanizowanym świecie, w którym stroje Supermana wyciąga się z szafy tylko na Halloween – stąd starający się nie rzucać w oczy bohater ubrany jest w dżinsy i, zdaniem Anity, "ekstremalnie" długi płaszcz do kolan. Starym "Tomb Raiderem" Sarkeesian podpiera się niemal przy każdej okazji (z oczywistych powodów milczy o nim, analizując popkulturowy trop "pannicy w opałach"), wygodnie pomijając fakt, że w dwóch najnowszych odsłonach gry Lara nosi bardziej funkcjonalne stroje i choć nadal ponętna, już nie wykorzystuje seksapilu, by rozpraszać męskich przeciwników. Do znudzenia przywoływany przykład zdradza, że krytyczka wciąż nie odrobiła lekcji z historii. U swych początków gry wideo istotnie były skierowane przede wszystkim do chłopców, bo to oni pierwsi przyjęli z entuzjazmem rozrywkową nowinkę. Nic więc dziwnego, że developerzy postanowili to zainteresowanie spieniężyć, w prosty sposób schlebiając gustom odbiorców. Czasy jednak się zmieniają, gracze stają się coraz bardziej wybredni, zróżnicowani wiekowo i zbilansowani płciowo, a twórcy gier próbują za nimi nadążyć. W drugiej części "Kobiet jako tła" Sarkeesian rozpoczyna wywód stwierdzeniem, że w prezentowaniu kobiet do dziś nic się nie zmieniło i na dowód prezentuje pieczołowicie wyselekcjonowane gry... sprzed co najmniej dekady. Pierwszy lepszy casual wie, że dla gier 5 lat to niemal cała epoka. To tak jakby mówić, że w "Podróży na Księżyc" Meliesa i "Interstellar" chodzi o to samo – w obydwu filmach grupa astronautów leci przecież w kosmos.

Mężczyźni, którzy nienawidzą kobiet

Niekompetencja w zakresie badanego medium to jednak tylko wierzchołek góry lodowej. Gdy jako pozytywny przykład równościowego traktowania tyłka Sarkeesian wymienia "Just Cause 3", nie mam wątpliwości, że ma poważny problem z rozpoznawaniem konwencji. Gra silnie czerpie ze schematów kina klasy C – jej bohater jest krzepkim Latynosem obdarzonym seksapilem gwiazdy porno. Opinające pośladki dżinsy i dekolt obnażający gęsty dywan na klacie to nie genderowa sprawiedliwość, ale element czysto komediowy, tak samo jak podły akcent czy kliszowe one-linery. Traktowanie go serio zdradza dość wstydliwą ślepotę u kogoś tytułującego się mianem "krytyczki popkulturyRażącą wadą krytyka jest też analizowanie tropów wyjętych z kontekstu. W materiale "Kobiety jako tło" badane są silnie uprzedmiotowione i poddawane przemocy bohaterki trzecioplanowe. Przeważająca część przykładów skupia się na postaci prostytutki – zdaniem Anity w grach konsekwentnie wykorzystywanej do epatowania gracza seksem i podsycania perwersyjnych fantazji o dominacji i przemocy. Cóż, prostytutki w prawdziwym życiu także epatują wulgarną seksualnością, bo tego wymaga ich fach, trudno winić twórców gier, że tak właśnie je przedstawiają. Po drugie, ich pojawianie się ma różne konteksty, owszem Sarkeesian ma rację, że maltretowana dziwka to wyświechtana gamingowa klisza, która ma nam błyskawicznie uświadomić, że będzie "golizna" i bezkompromisowa, mroczna przemoc, więc produkt skierowano do "dojrzałego" gracza. Nie widzę jednak powodu, by prostytutkę traktować inaczej niż pozostałe, zużyte ponad miarę motywy. To słaby element gry jako tekstu, ale sięganie po stereotyp niekoniecznie zdradza szowinizm twórców, częściej zwykłe lenistwo scenarzystów. Największym absurdem jest przywołanie w tymże materiale mizoginicznej przemocy, do której podobno nawołuje konstrukcja "Hitman Rozgrzeszenie". Słowom Anity towarzyszy wideo tytułowego cyngla tłukącego striptizerki i zapamiętale szargającego ich półnagie truchła po podłodze. Po pierwsze, Agent 47 może zabić, rozebrać i ukryć zwłoki każdego, kogo napotka, niezależnie od płci, koloru skóry czy wyznania, więc skoncentrowanie się na jedynej w grze okazji dokonania tych czynności na tancerce erotycznej jest mocno tendencyjne. Po drugie, gra aktywnie do tych czynności zniechęca – jakakolwiek dekonspirująca bohatera interakcja z NPC-em kończy się punktami karnymi i powtarzaniem misji. Materiał, który oglądamy, musiał zatem nagrać kompletny idiota lub… współpracownik Anity pod z góry ustaloną tezę.

Nieszczęścia chodzą trójkami



Wideo "Kobiety w lodówkach", które bierze z kolei na warsztat motyw zemsty głównego bohatera na zabójcach (najlepiej psychopatycznych) ukochanej kobiety, pomyślane jest jako kolejna odsłona traktatu o przedmiotowym traktowaniu płci pięknej, tym razem sprowadzonej do impulsu dla zemsty głównego, męskiego bohatera gry. Tradycyjnie w zestawieniu znalazły się świetne gry, które kompletnie do niego nie pasują. Przecież w "Dishonored" kobieta nie ginie dlatego, że jest słabą kobietą i brzydko jest jak cierpi, ale dlatego, że jest cesarzową, której silna ręka przeszkadza w ciemnych interesach. Nasz bohater, kochanek cesarzowej, rusza na ratunek ich wspólnej córce nie dlatego, by "kobiety jako tło" triumfalnie połączyły się z "kobietą w lodówce" i "pannicami w opałachDo działania pcha go pragnienie oczyszczenia się z zarzutów i przywrócenia ładu w stolicy, przez wyniesienie na tron jednej z niewielu nieskażonych moralnie osób. Mała Emily to nie klasyczna "damsel in distress", tylko przestraszone dziecko i niechciana następczyni tronu. Zniuansowanie strategii gracza przez dwa tryby postępowania – stealth i combat – dodatkowo komplikuje ocenę samej przemocy w grze (zarówno wobec kobiet, jak i mężczyzn). Jednak Sarkeesian nie zawraca sobie głowy takimi drobiazgami. Gwoździem do trumny jest stwierdzenie, że nieważne, w jakim kontekście pojawia się motyw przemocy i jak wpisuje się w fabułę czy świat gry, przemoc to przemoc i epatowanie nią gracza źle wpływa na jego osobowość, a to wszystko w obliczu "epidemii przemocy wobec kobietJuż na pierwszy rzut oka brzmi to jak piramidalna bzdura, a krótka analiza pokazuje, jak wiele ma kondygnacji. Gdyby było tak jak twierdzi Anita, powinno zakazać się reklam kampanii społecznych, które jako taką skuteczność zawdzięczają drastyczności przekazu i kontrowersjom. Różowe jednorożce, brykające po tęczy i przekonujące, że każdemu należy się miłość i szacunek, raczej do nikogo nie przemówią.



Jeśli wydaje się Wam, że teraz to ja przesadzam, pozwólcie, że przypomnę aferę związaną z premierą "Wiedźmina 3". Genderowo wrażliwi krytycy (m.in. z portalu Polygon) wytykali twórcom szowinizm i uczynienie z przemocy wobec kobiet rozrywki. Przeoczyli fakt, że historia Geralta zanurzona jest w ponurym świecie, gdzie przemoc, gwałt i rasizm są normą. Prowadząc Wiedźmina, który stara się zachować resztki człowieczeństwa, gracz czuje się jak społeczny wyrzutek i na każdym kroku przekonuje się, jak wiele trudu kosztuje bycie przyzwoitym i odpowiedzialnym za swe wybory. Ciekawe, że gdy Wojciech Smarzowski w "Róży" pokazywał zbiorowe gwałty na kobietach w powojennej Polsce, nikt nie zarzucał mu szowinizmu, wszyscy za to chwalili za bezkompromisowe pokazywanie konfliktów etnicznych. Sztuka jest między innymi od tego, by poruszać trudne tematy, a gry nadają się do tego równie dobrze jak kino czy literatura. Podwójne standardy w ocenie są być może efektem niewerbalizowanego, ale wciąż żywego u wielu krytyków przekonania, że gry wideo to wciąż produkty niewykraczające daleko poza zabawki dla dzieci. Powszechnie pokutuje także przekonanie, że wzorce "lansowane" w popkulturze przenikają bez żadnych zakłóceń wprost do ludzkich umysłów, także dorosłych. Sarkeesian mówi o tym wprost, powołując się na "istniejące badania", oczywiście nie podając źródła. Badania dotyczące takiego wpływu, owszem, istnieją, ale przeczą wszystkiemu, w co wierzy Anita. Czy to nie zaskakujące, że w Japonii, kraju o najniższym stopniu przestępczości, popkultura pod względem brutalności i seksualizacji zawstydza większość tego, co produkuje się "na Zachodzie"? Jeśli kultura miałaby naprawdę tak bezpośredni wpływ na zachowanie, to dlaczego wszyscy krytycy filmowi nie stają się seryjnymi mordercami? Ludzie od zawsze lubili brutalność w rozrywce, kiedyś zaspokajali tę potrzebę, oglądając publiczne egzekucje, dziś co najwyżej obejrzą horror albo zabiją trochę pikseli. Ja bym się chyba jednak kierunku, w którym zmierza ludzkość, tak bardzo się nie obawiała. Psycholog ewolucyjny Steven Pinker w książce "Koniec przemocy" wyjaśnia, dlaczego jej poziom przemocy konsekwentnie, acz powoli spada. W odróżnieniu od autorki serii "Tropes vs. Women in Video Games" powołuje się na konkretne, niektóre przeprowadzone samodzielnie, badania. Nie ma mowy o żadnej współczesnej "epidemii przemocy", złudzeniu może ulec tylko ktoś, kto ogląda za dużo telewizji albo ma z rzeczywistością tak wybiórczy kontakt jak Anita Sarkeesian z grami.

Czarny monolit

Jakiś czas temu krążyła w sieci seria ilustracji pokazujących, jak głupio wyglądaliby męscy superbohaterowie, gdyby pokazać ich w zwyczajowych pozach ich żeńskich odpowiedników. Obrazki miały oczywiście obnażyć seksizm branży rozrywkowej, dowodząc, że tylko kobiety w popkulturze są traktowane jako obiekty seksualne. Złudzenie bierze się z przyjętego milcząco założenia, że przedstawiciele obu płci różnią się dziś tylko genitaliami. W rzeczywistości każdy superbohater pokazywany jest jako symbol seksu, różnice w przedstawieniach biorą się z odmiennych dla obydwu płci bodźców. Łatwo pokazać męskie fetysze w postaci długich nóg, dużego biustu, bujnych włosów, czerwonych ust i krągłych pośladków. Kobiece "wabiki" są subtelniejsze i w mniejszym stopniu związane z samym wyglądem, a przez to trudniejsze do zwulgaryzowania, bo jak pokazać wysoki wzrost, niski głos, poczucie humoru i wysoki status społeczny na uproszczonych obrazkach? Jedynym, dającym się łatwo zwizualizować seksualnym atrybutem, trafiającym w seksualne potrzeby kobiet, jest siła, dlatego męscy superbohaterowie konsekwentnie prezentują muskulaturę. Twórcy popkultury nie są zwykle szowinistami, wykorzystują tylko wiedzę o kobiecej i męskiej seksualności zaczerpniętą z życia codziennego, nie wiedząc nawet, że psychologia ewolucyjna potwierdza ich stereotypowe ujęcie. Wystarczy sięgnąć po dowolną popularnonaukową książkę o teorii ewolucji, choćby kultowy "Samolubny gen" Richarda Dawkinsa czy "Czerwoną królową" Matta Ridleya, żeby się przekonać, dlaczego tak jest. Większość błędów myślowych Anity Sarkeesian bierze się z inspiracji pseudonaukowymi "badaniami", które ignorują empiryczne dowody w imię politycznych celów – zniwelowania wszelkich różnic między mężczyznami i kobietami. Zaprzeczają one teorii ewolucji i socjobiologii z równą pasją jak kreacjoniści, którzy wierzą, że bóg stworzył świat w siedem dni. Według nich kultura nie jest przedłużeniem natury i produktem tysięcy lat transformacji. Po prostu spadła pewnego dnia z nieba jak czarny monolit w "2001: Odysei kosmicznej". Od tego czasu człowieka z naturą nic nie łączy, przychodzi na świat jako "niezapisana tablica" – bez wrodzonych cech i zdolności; wszystko, czym się stanie w przyszłym życiu, pochodzi od społeczeństwa i kultury, w jakiej wyrasta. Fotelowym teoriom przyświeca obawa, że psychologia ewolucyjna stanie się argumentem za utrzymaniem genderowej nierówności, tak jakby równość wobec prawa wymagała identyczności jednostek we wszystkich aspektach.



Sarkeesian ma oczywiście rację, że pierwszoplanowych, ciekawych postaci kobiecych, niezredukowanych do obiektów seksualnych, jest w grach wideo i w ogóle w popkulturze za mało. Kulturze dobrze robi różnorodność, zdobywanie nowych terenów, badanie pomijanych dotąd aspektów rzeczywistości. Osobiście nie czuję przemożnego pragnienia, aby połowa popkulturowych bohaterów stanowiła ekwiwalent mojej płci. Jeśli już budzi się we mnie potrzeba utożsamienia, to wolę solidaryzować się z bohaterami o podobnym do mnie charakterze czy systemie wartości. Od tego jeszcze ciekawsze wydaje się upychanie własnego ego wciąż w inną postać – elfa, androida czy prostackiego osiłka, bo siłą sztuki, nawet tej popularnej, jest metafora. Sprowadzanie indywidualnych bohaterów z osobną historią, bytujących w nieprzystających do siebie światach do kwestii płci czy rasy wydaje mi się wulgarne i prostackie. Rozumiem jednak, że dla innych niedobór kulturowych reprezentacji ich samych może być poważnym uchybieniem i zrobią wiele, aby ten stan rzeczy zmienić. Tym bardziej jednak powinni być oni zainteresowani, na ile ich działalność społeczno-krytyczna jest skuteczna. Wspomniany wcześniej Steven Pinker dzieli społecznych reformatorów na dwie grupy: "moralistów", którzy potępiają określone wzorce zachowań, promując w ich miejsce inne, i "naukowców", starających się zrozumieć, dlaczego ludzie robią to, co robią, i mających nadzieję, że samoświadomość przyczyni się do poprawy świata. Powierzchowna krytyka Sarkeesian nie tyle godzi w opisywane medium, co ujawnia infantylne obrażanie się na rzeczywistość. Ślepa wiara w życzeniową identyczność płci nie zmieni stanu faktycznego, tym bardziej jeśli poparta będzie demagogią i zmanipulowanym "materiałem dowodowym

Największym problemem założycielki "Feminist Frequency" nie jest to, że spotkała się z falą cyber hejtu ze strony nastoletnich graczy, ale fakt, że im uważniej przyjrzeć się jej analizom, tym bardziej wydają się tworzone przez jednego z nich. Po co komu męski szowinizm, skoro do zaprzepaszczenia zdobyczy feminizmu wystarczy sarkeesianizm.

Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

Najnowsze Newsy