Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję
Gdy w jednej ze scen "Halo 5: Guardians" słyszymy, jak czarny charakter wymyśla debiutującym w serii bohaterom od "bladych cieni przeszłości" i "przebierańców", czujemy, że sprawiedliwości stało się zadość. I chociaż każdy, kto odbiera czas ekranowy kultowemu Master Chiefowi, powinien dostać za swoje, nie podejrzewałem twórców o tak celną autoironię. Cóż, wygląda na to, że scenarzyści z 343 Studios mogli sobie na to pozwolić - klamka zapadła, Spartanin Jameson Locke będzie z nami na dobre i na złe. Po nowej grze wiemy o nim wystarczająco dużo: ma odpowiednio miękkie serce, zimną krew i ciężką rękę.


Locke poszukuje Master Chiefa, który pożegnał się z dowództwem UNSC po angielsku i zdezerterował wraz ze swoim oddziałem. Galaktyka jest w opałach, swoje wpływy poszerza w niej starożytna rasa Prekursorów, na domiar złego rozproszone po kosmosie Przymierze znów podnosi przetrącony kark. Dwie linie narracyjne pozwalają nam wcielić się zarówno w Locke'a, jak i w Chiefa, zaś stawka ich misji wydaje się większa niż kiedykolwiek. "Guardians" to fabularny pomost rozciągnięty między początkiem a finałem nowej trylogii - wraz ze wszystkimi plusami i minusami podobnej konwencji, od szalonego tempa, zróżnicowanych wyzwań i częstych zmian lokacji, po rozczarowujący, pospieszny finał.



Biomechaniczni Prekursorzy, o których słyszymy od początku serii, a których zobaczyliśmy dopiero w poprzedniej części, wciąż pozostają interesującym novum. Przynoszą zmianę w rozgrywce, ale przede wszystkim - w estetyce. Chropowata faktura obrazu i stonowana, matowa paleta barw ustąpiły miejsca high-endowej futurystyce: oświetlonym fluorescencyjnymi diodami korytarzom, wypolerowanej na błysk technologii przyszłości, wrogom rozpadającym się na atomy w pomarańczowych rozbłyskach. Są tu klaustrofobiczne frachtowce i ośnieżone górskie klify, wielokondygnacyjne wojskowe bazy i monumentalne kaniony. Pokonywanie tych przestrzeni i prowadzenie ostrzału w stałych sześćdziesięciu klatkach na sekundę ma w sobie mnóstwo kinetycznej energii, a gra prezentuje się rewelacyjnie: mimo iż konieczność utrzymania dynamiki wymusiła na twórcach szereg graficznych kompromisów, przemyślana i bezbłędnie wcielona w życie koncepcja estetyczna rekompensuje to z nawiązką. Poczujecie to już w prologu, gdy stworzony w CGI i zrealizowany w jednym ujęciu rajd bohaterów po polu bitwy kończy się przejściem do właściwej gry i zatopieniem energetycznego miecza w gardle nacierającego przeciwnika.




Machanie ostrzem i prucie z karabinu to oczywiście nic nowego, na szczęście twórcy znów poszaleli z arsenałem, w którym prym wiodą giwery Prekursorów oraz futurystyczne wersje współczesnego oręża - waszym faworytem będzie zarówno karabin snajperski strzelający wiązką skumulowanej energii, jak i mocarny, półautomatyczny DMR. Możliwość przycelowania z barku to nowość, z kolei wymiany ognia, nawet na przy większych bitwach, mają dynamikę beztroskiej rzeźni, w czym spora zasługa kompanów z drużyny. Po pierwsze, na każdą misję ruszamy w czteroosobowym składzie. Po drugie, zarówno defensywne, jak i ofensywne akcje „skrzydłowych” kontrolujemy za pomocą jednego przycisku kierunkowego. Po trzecie, twórcy chętniej promują walkę wręcz: swojski „wyjazd z bara” okazuje się zaskakująco skuteczny, a po ataku z wysokości i odpaleniu fali uderzeniowej, możemy dalej trzymać palec na spuście i tańczyć między przeciwnikami. Ci z kolei nie próżnują, często zmieniają pozycję, zawężają strefę, płynnie przechodzą z ataku do obrony. Są wśród nich twardziele, których musimy zajść od tyłu oraz teleportujący się, ruchliwi szturmowcy. W razie śmierci możemy liczyć na pomocną dłoń kolegów z plutonu, ale zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego” obowiązuje i na wyższych poziomach trudności warto spłacać dług wdzięczności.


Tryby gry wieloosobowej - cymes serii "Halo" - jeszcze wyraźnie podkreślają sensowną implementację wspomnianych bajerów. Przystawka w postaci Areny to pakiet tradycyjnych wyzwań – od beztroskiego Free4All, przez drużynowy deatmatch, po Capture The Flag. Rozgrywka jest szybka, killstreaki wchodzą aż miło, a podkręcona skuteczność granatów zamienia nawet mniej doświadczonych graczy w potencjalne zagrożenie. Zbijanie piątek przez bohaterów i oprawa godna transmisji z ESPN sugerują, że 343 ma ambicje e-sportowe, ale nie po to Bóg oddzielił singla od multi, żeby dopatrywać się w tym stylistycznej niekonsekwencji. Zwłaszcza, że w koronnym trybie multiplayer, czyli Strefie Wojny, skala bitew przypomina hollywoodzkie widowisko. Wyraźnie inspirowany Conquestem z "Battlefielda", oferuje zabawę dwudziestu czterem graczom, zaś to, co dzieje się na ekranie, jest jak spełniony sen podpułkownika Killgore'a z "Czasu Apokalipsy": Warthogi nacierają lądem, w powietrzu śmigają Pelikany, mięso armatnie skrada się przy ścianach budynków, na dachach czatują snajperzy. Rozgrywka jest świetnie zbalansowana, kamperzy mają pod górkę, entuzjaści ciężkiego sprzętu bawią się w kotka i myszkę z lekkimi piechurami. I o ile w singlu wybór języka to w zasadzie formalność, bo gra z polskim dubbingiem jest gehenną, a nadekspresja rodzimych aktorów jeży włosy na rękach, to w multiplayerze sprawa nie jest aż tak oczywista. Jest coś kampowego w polskich komendach wykrzykiwanych na planecie zaludnionej przez dwumetrowe, kolczaste ogry.



Tradycyjne dla serii pytania o naszą relację z maszynami, o definicję syntetycznych bytów, o moralny aspekt wojny w obronie człowieczeństwa, zawsze pulsowały pod tkanką gry akcji. Tym razem jednak zostały całkowicie poświęcone na ołtarzu dramaturgii. Jeśli w refleksyjnym odruchu ściągamy palec ze spustu, to tylko po to, żeby przeładować magazynek. Zbliża to nieco grę do formuły bezpretensjonalnej, arcade'owej strzelanki i czyni z niej odpowiednik filmowego "Quantum of Solace" - nie tylko najkrótszego utworu o przygodach Jamesa Bonda, ale też najdzikszego narracyjnie, w którym jedna sekwencja akcji zazębia się i napędza kolejną. Zdaję sobie sprawę, że niektórych trzeba na podobną karuzelę zapraszać dwa razy. Myślę jednak, że twórcy z 343 Studios wiedzieli, co robią. Warto odpłacić ryzykiem za ryzyko.

Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje