Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję

Typowi Hiszpanie

Pieśń świętojańska o Sobótce: zachód słońca, cykot świerszczy, przy sianku kobieta z widłami, w obejściu mężczyzna i kura. W powietrzu zapach spalonego mięsa, niewierny spiekł się na skwarek, w oddali echo kościelnych dzwonów – wybiła godzina, czas na pokutę. Niecąc ognie do świtania, nie bez pieśni, nie bez grania.



Jest powód, dla którego sekwencja rozpoczynająca "Resident Evil 4" z 2005 roku uchodzi za arcydzielną miniaturę horroru (i za wyjątkowo marną promocję Hiszpanii jako turystycznego raju). To nie tylko ilustrowany podręcznik budowania i utrzymywania napięcia, ale też mistrzowskie ćwiczenie z gatunkowego eklektyzmu. Jesteśmy na XXI-wiecznej "europejskiej prowincji" czyli – w optyce japońskich scenarzystów – w późnym średniowieczu. Agent rządowy i były gliniarz Leon S. Kennedy szuka porwanej córki prezydenta USA, lecz znajduje jedynie paczki z amunicją, apteczki oraz pesety, które wyglądają jak złoto Montezumy (pomijając już fakt, że jesteśmy w strefie euro). Znajduje również śmierć. Najpierw, zaatakowany przez krwiożerczego wieśniaka, oddaje strzał ostrzegawczy między oczy. Później dociera pod ratusz, gdzie komitet powitalny piecze szaszłyk z lokalnego policjanta. Osaczony przez wściekły tłum, ścigany przez faceta z worem na głowie i piłą łańcuchową w dłoniach, ledwo uchodzi z życiem. Gdy rozbrzmiewają dzwony, miejscowi odkładają narzędzia rolnicze, gaszą pochodnie i pokornie zmierzają na mszę. "Gdzie się wszyscy podziali? Poszli grać w bingo?" – pyta Leon i cóż, jest to tekst godny Arnolpha Stalloneggera, gwiazdy nieistniejącej, choć żelaznej klasyki lat 90. Horror, akcja, humor oraz kamp przez gigantyczne K; wszystko ubite w gęstą masę, przyprawione szczyptą absurdu. Bingo! 



Wydany właśnie przez Capcom remake "Resident Evil 4" wiernie odtwarza tę sekwencję. Przez zagajnik trafiamy do chatki na opłotkach, z chatki – na polną ścieżkę, natomiast ze ścieżki – prosto do piekła. Lecz jeśli idzie o nastrój, jesteśmy w innej, mroczniejszej bajce. W miejscu zachodzącego słońca – gęsta mgła i trupi księżyc. Zamiast jasno oświetlonej izby, zatęchła i oblepiona zakrzepłą krwią piwnica. Tam gdzie wcześniej stał zamek będący owocem myśli architektonicznej z średniowieczno-renesansowego przełomu, teraz stoi gotyckie zamczysko, którego nie pomylicie z niczym innym. I tak dalej, w ten deseń, a wszystko w natywnej rozdzielczości 4K, z dobrodziejstwami raytracingu (choć, w takim wypadku, nie bez spadków płynności animacji) i w zgodzie z najnowszymi graficznymi trendami, które zbliżają całość do granicy fotorealizmu na odległość kilku pikseli. Rytm rozgrywki jest znajomy, takoż jej punkty węzłowe: w butach Leona poznajemy uroki prowincji, odbijamy dziewczynę z rąk niebezpiecznej sekty,  wchodzimy na kurs kolizyjny z jej wierchuszką, a przygoda wiedzie z wioski pełnej zainfekowanych rolników przez zamek pełen morderczych mnichów na ufortyfikowaną wyspę pełną nieśmiertelnych mutantów. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Po pierwsze – w zmianie tonu związanej z nową poetyką. Po drugie – w ulepszonych mechanikach, które czynią z oryginału  deweloperską wprawkę. Wreszcie – w samej strategii narracyjnej, która zamienia "Resident Evil 4" w nowoczesną grę akcji oraz stylowy poemat grozy.  





Jasne, to wciąż bezwstydna pulpa; świat, w którym mutujący ludzie błyskawicznie i kilkukrotnie zwiększają swoją masę ciała, kury znoszą dwudziestoczterokaratowe jajka, a każdy pies to pies Baskerville’ów. To znów opowieść o niskorosłych arystokratach torturujących swoje ofiary w żelaznych dziewicach, o trollach kopalnianych przypominających mieszkańców Mordoru i o facecie, który widząc samobieżną, gargantuiczną masę mięsa, kości i oczu, rzuca: "co do chuja?A jednak pomimo faktu, że karuzela kiczu zasuwa na szóstym biegu, znalazło się w grze miejsce dla kilku zaskakująco poważnych wątków. Szukający odkupienia naukowiec Luis Sera, etatowa femme fatale Ada Wong, a nawet wyciągnięty z pawlacza kina akcji najemnik Jack Krauser są tym razem pełnokrwistymi postaciami z wyraźnie zaakcentowanymi motywacjami i choć trapiące ich dylematy nie są godne Dostojewskiego, to nie unieważniają bezpretensjonalnej zabawy. Od precyzyjnej reżyserii przerywników filmowych przez całkiem niezłe dialogi po delikatne przesunięcia w obrębie znajomej, dramaturgicznej struktury, wszystko jest tu kluczem do pełnej paradoksów konwencji; jednocześnie poważnej i kiczowatej, prowokującej atawistyczne reakcje i formalnie wyrafinowanej.   



Oryginalna gra z 2005 roku stanowiła pomost między tradycją serii oraz jej niejasną przyszłością. Choć twórcy porzucili miks prerenderowanych teł i trójwymiarowych postaci, a kamerę zawiesili na ramieniu bohatera, reliktem przeszłości było samo sterowanie, czyli tzw. tank controls (to jest ruch zależny od położenia bohatera w przestrzeni, a nie ujęcia kamery) oraz niemożność jednoczesnego poruszania się i prowadzenia ostrzału. Nadawało to starciom specyficzny rytm, choć w remake’u metronom wybija już inny puls, zaś animacja sugeruje odmienną naturę zabawy. Cofając się, Leon opiera broń krótką na piersi, a strzelbę kieruje ku ziemi. Zmieniając broń, sprawdza, czy w komorze nie został pocisk. Wykonując unik, stawia na ekonomię ruchu i asekurację. John Wick dobrze go wyszkolił. Każda z giwer – od kilku rodzajów pistoletów przez najróżniejsze strzelby i karabiny snajperskie po broń maszynową i wyrzutnie bełtów – ma inny ciężar, rozrzut i impet pocisków. Ogłuszonych przeciwników możemy potraktować kopniakiem z półobrotu, założyć im podwójnego nelsona i poprawić nożem; bywa, że mutują w coś znacznie potworniejszego. Finka jest zresztą kluczowym narzędziem w remake’u – sprawdza się w cichej eliminacji wrogów, zaś atak bronią białą (w tym zaostrzoną macką i kuchenną chochlą) z dowolnego dystansu możemy sparować i wyprowadzić kontrę. Każda czynność sprawia tu czystą kinetyczną frajdę, a w arytmicznej rozgrywce znalazło się miejsce na wszystko: pompujące adrenalinę ucieczki, otwarte wymiany ognia, pełne napięcia gry w kotka i myszkę; last but not least – na eskortowanie prezydenckiej latorośli. Spieszę donieść, że to ostatnie zadanie nie jest już katorgą. Dziewczyna ma głowę na karku, nie plącze się pod nogami, a w jej instynkt samozachowawczy nie trzeba wierzyć na słowo. 



Fruwające robale kiepsko znoszą ogień maszynowy, wokół opancerzonych monstrów ze stalowymi szponami trzeba cyrklować z nożem w dłoni, a adekwatnie nazwanych regeneratorów ubijemy dzięki lunecie na podczerwień. Brawura bywa równie dobrym pomysłem, co metodyczne przesuwanie linii frontu, ucieczka nie jest powodem do wstydu, z kolei kluczem do sukcesu jest odpowiednie zarządzanie ekwipunkiem. Znany z oryginału kupiec powraca w remake’u, niczym peerelowski konik rozchyla poły płaszcza, tyle że zamiast kiełbasy sprzedaje granaty. Walutą są pesety, w kantorku przyjmują drogocenne kamienie, inkrustowane nimi rodowe pamiątki, żetony zdobywane na strzelnicy oraz minerały ze zleceń specjalnych, obejmujących zarówno eksterminację gryzoni, jak i polowanie na grubszą zwierzynę. Broń można ulepszać, noże naprawiać, kamizelki kuloodporne łatać, a pociski wytwarzać. Asortyment powiększa się w każdym rozdziale, a że rozdziałów jest szesnaście, pod koniec gry poznacie prawdziwe znaczenie frazeologizmu "kłopoty bogactwaBez względu na to, czy bawimy się w jubilera, zbrojmistrza  czy zootechnika, każdy patent pozostaje świeży. Kiedy natomiast myślimy, że pewnych mechanik nie da się już podkręcić, a dobre pomysły mają swój limit, twórcy wyciągają z kuferka kolejny skarb i zostawiają nas z głupkowatym wyrazem twarzy.  



Fani "Resident Evil 4" oczekiwali premiery remake’u z dziką ekscytacją, ale i z niepokojem. Pytanie, które spędzało nam sen z powiek, dotyczyło samej konwencji: czy uda się ocalić paradoksalną naturę oryginału? Nic dziwnego, że odpowiedź również dotyka pewnego paradoksu: zmiany są na tyle znaczące, by remake stał się autonomiczną klasyką dla kolejnego pokolenia graczy, i na tyle subtelne, by esencja zabawy pozostała nierozrzedzona. Niedawna przeróbka "Resident Evil 2" była doskonałą ilustracją tezy, że dobra adaptacja gry nie musi być wierna – niektóre wątki przytrymowano, inne rozbudowano, a jeszcze inne wyleciały do kosza. Kolejna odsłona "Resident Evil 3" okazała się z kolei odpowiednikiem bondowskiego "Quantum of Solace" – kadłubkowym seansem ogłuszającej akcji, na ołtarzu której złożono fabularny sens (choć, nie będę kłamał, mam i do filmu, i do gry słabość). Tymczasem "Resident Evil 4", produkcja, w której nie przehandlowano żadnego elementu zabawy, jest dzieckiem najszlachetniejszej z artystycznych idei: zero kompromisów. Leżący u podstaw nowożytnych gier akcji pierwowzór jest uważany za jedną z najważniejszych i najlepszych gier w stosunkowo krótkiej historii całego medium. Remake – choć trudno w to uwierzyć – jest jeszcze lepszy.


Moja ocena:
10
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje