Seriale
Gry
Rankingi
VOD
Mój Filmweb
Program TV
Zobacz sekcję

Recenzja gry

Kamera sunie nad górską serpentyną. Raz wzbija się w przestworza, to znów pikuje w stronę tafli jeziora. Zza kadru płyną słowa Stephena Kinga, bo kogóż by innego: "Koszmary istnieją poza logiką. Trwanie w nich jest przyjemnością, a ich objaśnianie – antytezą strachu

 


Właśnie tak, za siedmioma górami i rzekami amerykańskiej popkultury, rozpoczynała się gra "Alan Wake" autorstwa fińskiego studia Remedy; gra, w której literacka fikcja nie była jedynie wykwitem wyobraźni i potrafiła zrobić czytelnikom prawdziwe kuku. Dziś, po trzynastu latach podążania za okruszkami w spin-offach, komiksach oraz innych grach (m.in. w "Control"), doczekaliśmy się jej sequela. I znów zaczyna się od cytatu, który przydaje sztuce moc ingerencji w rzeczywistość. "W opowieściach wszyscy szukamy nadziei i odpowiedzi. Uwięzieni w kajdanach gatunku, jesteśmy powoli rozrywani na kawałki" – przekonuje tytułowy bohater, budując jednocześnie zakamuflowaną metaforę całej produkcji.

 


Nowa gra Remedy jest właśnie o tej ucieczce z kajdan. To śmiała próba przenicowania nie jednej, nie dwóch i nie trzech poetyk opowieści grozy, ale całego gatunku. Opowieść o horrorze jako rytuale, z całą jego powtarzalnością, funkcjonalnością i symboliką. I zarazem o naszej atawistycznej potrzebie uczestnictwa w tymże rytuale – bez względu na to, czy wolimy mrok kinowej sali czy przytulne wnętrze mieszkania.





Jeśli nazwisko Alan Wake jest dla Was jedynie przypisem w historii gier, a do miasteczka Bright Falls wybieraliście się jak sójka za morze, sequel zamieni Waszą niewiedzę w dodatkowy dramaturgiczny smaczek. Główny bohater, pisarz w typie wyliniałych neurotyków Kinga, jest uwięziony w mrocznej rzeczywistości po drugiej stronie lustra. Całkiem dosłownie próbuje "napisać" sobie drogę wyjścia – za sprawą metafizycznego fiku-miku jego twórczość zamienia rzeczywistość w plastyczne tworzywo. Lecz dzięki przestawieniu fabularnej zwrotnicy, całą opowieść poznajemy z perspektywy innej postaci, czyli agentki Sagi Anderson, która bada w Bright Falls sprawę rytualnych morderstw. Czas spędzimy więc zarówno w znoszonej marynarce literata, jak i w traperach rządowej funkcjonariuszki. Ta pierwsza gra jest ciekawą rekonfiguracją "Miasteczka Twin Peaks" oraz wielu kingowskich eposów o prowincjonalnej Ameryce. Jej sednem jest nie tylko kryminalna zagadka, ale też dyskretne rozgryzanie małomiasteczkowej specyfiki. Ta druga z kolei to rzecz estetycznie bliższa (post)horrorom ze studia A24, surrealistyczny trip po zakamarkach strzaskanego umysłu.

 


Historię Sagi i Alana możemy poznawać w dowolnej kolejności; stale żonglować perspektywami obojga bohaterów albo zdecydować się na podwójną, chronologiczną narrację. Fabularne klocki i tak wpadną na swoje miejsce w barokowym finale. Zarówno Saga, jak i Alan mają do dyspozycji tzw. przestrzeń umysłu. Po wciśnięciu przycisku błyskawicznie lądujemy w głowie postaci, w miejscu nieustannej intelektualnej gorączki. W pokoju Sagi jest szafka z aktami prowadzonych spraw, tablica korkowa, do której przypniemy dowody, tropy i zdjęcia z miejsca zbrodni, a także stół z papierami na mieszkańców Bright Falls; dzięki ponadprzeciętnym umiejętnościom dedukcyjnym, Saga docieka prawdy w transowych sesjach. Pokój Alana to z kolei ponura sień, w której – poza maszyną do pisania – znajdziemy tablicę ze strukturą samej opowieści. Żonglując akapitami i porównując je z kluczowymi elementami otoczenia, możemy bezpośrednio ingerować w świat zewnętrzny. Obydwie przestrzenie odpowiadają podwójnej naturze rozgrywki: jeden "Alan Wake" to opowieść o drobiazgowym śledztwie, gwałtownych starciach z monstrami i powolnym przesączaniu się metafizycznego zła w oswojoną rzeczywistość. Drugi to ćwiczenie na orientację w labiryncie podświadomości. W obydwu przypadkach tereny są spore, ścieżki poplątane, zagadki wymagające, a przeciwnicy – niebezpieczni. Walka z wrażliwymi na światło wrogami odbywa się za pomocą całego asortymentu broni palnej, a także latarki, rac i granatów błyskowych. Eksploracja natomiast to tradycyjny test uważności, metodyczności w sprawdzaniu terenu oraz umiejętności logicznego myślenia.

 


Gatunek gatunkiem – najlepsze współczesne horrory są trzecioosobowymi grami akcji i basta! Ważniejsze jest jednak to, co pomiędzy wierszami, gdzieś za fasadą konwencji. Scenariopisarski polot twórców co chwilę wydaje owoce w postaci fantastycznych miniatur grozy, wyreżyserowanych z biglem sekwencji akcji, a nawet freudowskich sekwencji musicalowych. Inscenizacyjna finezja jest wprost proporcjonalna do technicznej biegłości grafików i animatorów. "Alan Wake II" stoi rewelacyjną jakością tekstur, kosmicznym poziomem efektów cząsteczkowych oraz oświetleniem, które w tej układance jest niczym ostatnie pociągnięcie pędzla. Obleczone mgłą lasy, zalany ciepłym światłem dom spokojnej starości, ubłocony zajazd pełen przyczep i camperów, wesołe miasteczko z przewodnim motywem kawowych rozkoszy, rozjarzone neonami zaplecze studia telewizyjnego… Niemal wszystko ma tu namacalną, hiperrealistyczną fakturę i sprawia najczystszą, estetyczną przyjemność. W swojej arcydzielnej filozofii Horroru badacz Noel Carrol pisał: "Choć uczucie obrzydzenia nie jest sensem horroru, to bywa pochodną odkrycia przez czytelnika Nieznanego. Dobra historia zaszczepia w naszym umyślę potrzebę dążenia do prawdy – zamienia obrzydliwe owoce naszego sukcesu w słodką przyjemnośćKtoś z Remedy wziął sobie tę strategię artystyczną do serca. Od czasu pierwszych odsłon "Silent Hill" nie było w horrorze tak emotywnej przestrzeni.

 


Podstarzali rockmani drą się do mikrofonów i piłują na gitarach, jakby świat miał się skończyć jutro (pewnie się skończy!). Wake stuka na maszynie, śpiewa i tańczy zarówno w grze, jak i w tradycyjnych, aktorskich sekwencjach – wszyto je w tkankę zabawy w sposób tak precyzyjny i artystycznie satysfakcjonujący, że ręce same składają się do oklasków. Narracja o horrorze jako naszym codziennym wentylu bezpieczeństwa z czasem ustępuje miejsca znacznie ważniejszej historii. To opowieść o sztuce, która potrafi – metaforycznie i dosłownie – wyprowadzić nas z ciemności. Jak dowodzą nowe przygody Alana Wake’a, taki cud da się nie tylko napisać. Da się też w niego zagrać.

Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Udostępnij:
Przejdź na Filmweb.pl

najnowsze recenzje