Na skutek tajemniczego rozbłysku światła cała ludzkość zostaje zamieniona w kamień. Po trwającej kilka tysięcy lat petryfikacji Taiju oraz jego genialny przyjaciel Senku wybudzają się i przystępują do odbudowy zniszczonej cywilizacji.
Ohma Tokita wkracza do świata, w którym korporacyjne spory rozstrzyga się za pomocą walk gladiatorów. Pieniądze nie są ważne. Dla niego liczy się walka i wygrana.
Trzech gangsterów musi zapłacić za swój błąd. Zostają zmuszeni do zmodyfikowania swoich ciał i stworzenia żeńskiej grupy, która ma podbić podziemną scenę J-Pop.
Nastoletni Basara ma przeprowadzić się do domu swojej przyszłej macochy. Na miejscu dowiaduje się, że jego dwie ''siostrzyczki'' są tak naprawdę demonami.
Dzielna i spragniona przygód mysz Gamba pewnego dnia postanawia wyruszyć w świat i odkryć ocean. W trakcie rejsu spotyka zatroskaną myszkę Chutę, której rodzina została zabita przez klan złowrogich łasic zamieszkujący pobliską wyspę. Chuta prosi o pomoc grupę walecznych myszy pokładowych, lecz te szybko wycofują się, odkrywszy jak straszny jest przywódca łasic, Noroi. Widząc, że biedna myszka traci resztki nadziei, Gamba obiecuje ocalić wyspę, rodzinę i inne zagrożone stworzenia. Wraz z przyjaciółmi wyrusza na podbój wyspy opanowanej przez złego Noroia i jego klan.
System Sibyl na bieżąco monitoruje stan psychiczny obywateli, określając prawdopodobieństwo popełnienia przez nich zbrodni. Używając go, członkowie Biura do Spraw Bezpieczeństwa Publicznego tropią potencjalnych kryminalistów.
W Nowym Jorku z alternatywnej rzeczywistości, którego strzeże grupa superbohaterów zwana NEXT, doświadczony Wild Tiger łączy siły z Barnabym Brooksem Juniorem.
Przepełnione tajemniczą mocą karty z innego świata spadły na ziemię. Jak krople uciążliwego deszczu zalały kontynenty. Dzieciaki wpadły w euforię, ale część szybko uznała, że te karty są beznadziejne. Została jednak grupa, której udało się odkryć magiczne właściwości. Powstała gra wojenna. W pojedynku, po wyrzuceniu karty, na polu bitwy pojawia się kula. A z niej… wyłania się potężna istota, której wizerunek widnieje na karcie. Te istoty to Bakugany. Każdy z nich ma swój żywioł: Pyrus – ogień, Haos – światło, Ventus – wiatr, Aquos – woda, Darkus – ciemność, oraz Subterra – ziemia.Trzeba bardzo uważać, aby wyrzucić odpowiednią kartę. Raz pokonany Bakugan przepada na zawsze – dostaje się do Wymiaru Zagłady, z którego nie ma już wyjścia. Dzieci nie zdawały sobie sprawy, że ich gra odzwierciedla równoległy świat – Vestroię, w której każda walka odbywa się naprawdę. A spokój utrzymywany dzięki Jądru Ciszy i Jądru Nieskończoności został właśnie zachwiany. Pojawił się Bakugan, którego celem było zdobycie władzy. Vestroia zaczyna się rozpadać. Także świat ludzi staje się zagrożony. Przyjaciele Shuna – Dan, Runo, Marucho, Julie, Alice i Joe - zwani Młodymi Wojownikami muszą przywrócić porządek.
W niezbyt odległej przyszłości, na powierzchni naszej planety trwa zacięta walka pomiędzy resztką ludzkości, zamieszkującą podziemne miasto Lacrima, a najeźdźcami z innej rzeczywistości, zwanymi Shangri-la. Wykorzystując zaawansowaną technologię i fizykę kwantową, elitarny oddział Smoczej Kawalerii podróżuje w przeszłość, poszukując "Smoczej Obręczy" - anomalii kwantowej zdolnej do przeważenia szali zwycięstwa w konflikcie. Sytuacja jest napięta, bowiem wróg prowadzi podobne poszukiwania. Niespodziewanie, anomalia odnajduje się w naszej rzeczywistości. Sprawy jednak bardzo się komplikują, bowiem Smocza Obręcz okazuje się być żywą osobą, którą część Kawalerzystów znała i darzyła uczuciem we własnej przeszłości. Tymczasem przybycie Shangri-la jest tylko kwestią czasu, a rozkazy w sprawie Smoczej Obręczy są jednak jednoznaczne: zdobyć za wszelką cenę lub zgładzić, aby nie wpadła w ręce wroga...