Ameryka, 1890 rok. Genialny dżokej Johnny Joestar, sparaliżowany od pasa w dół, ściga na koniu wyjętego spod prawa Gyro Zeppeli na różnych kontynentach.
Zdolny biegacz trenuje zdeterminowanego, ale pozbawionego umiejętności kolegę z klasy, nieświadomy, że pomaga rywalowi, któremu będzie musiał stawić czoła w przyszłości.
Alina Clover przyjmuje posadę recepcjonistki w gildii poszukiwaczy przygód. Dziewczyna szybko przekonuje się, że papierkowa robota nie jest dla niej i postanawia wspomóc innych walcząc z potworami.
Lochy, smoki i... pyszna potrawka z potworów? Poszukiwacze przygód zagłębiają się w przeklęte podziemia z misją ratunkową, przy okazji gotując tamtejszym monstrom piekło.
Król Demonów, przed którym drżał cały świat, został pokonany, ale imię i postać Bohatera, który tego dokonał, pozostaje tajemnicą. Po zakończeniu epoki strachu, na świecie pozostaje już tylko jedna siła, która może stać się kolejnym zagrożeniem. To shura, posiadający moc setki demonów, co czyni ich niepokonanymi. Opanowali wszelkie zdolności i ryzykują godność, dumę i życie w nieustannych bitwach, by spełnić swoje pragnienia. Rozpoczyna się walka o wyłonienie ostatecznego Bohatera.
Czworo nieszczęśliwych członków dysfunkcyjnej rodziny nie ma pojęcia, że razem stworzyli szczęśliwe ognisko domowe w wirtualnej rzeczywistości wciągającej gry.
Anzu jest singielką i jest jej z tym dobrze, dlatego romans to ostatnie, o czym myśli, do czasu, gdy maleńki swatający czarodziej zmienia jej życie w komedię romantyczną.
Mary Saotome marzy o awansie społecznym, więc inwestuje wszystko, co ma, w to, co w jej elitarnym liceum liczy się najbardziej – hazardową grę o wysokie stawki.
Podczas biwakowania grupa licealistów postanawia powtórzyć to wydarzenie w przyszłości, będąc dorosłymi. Wiele lat później przyjaciele ponownie łączą siły, by zbudować kemping.