PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=606063}
7,7 8 025
ocen
7,7 10 1 8025
Alan Wake
powrót do forum gry Alan Wake

Wreszcie kończę tą koszmarną przygodę i to nie ze względu na straszny klimat. Przedwcześnie, bo nie ukończyłem dwóch odcinków specjalnych, ale na razie nie mam na nie ochoty po 20 min. pierwszego. Może wrócę za jakiś czas, jednak nie teraz...

"Miłe złego początki"
Historia rozpoczyna się dość klimatycznie. Wprowadzenie jest iście filmowe i wprowadza nas w klimat mieściny do której udaje się Alan Wake. Chce on odzyskać wenę, bo od dawna nie napisał książki. Ale o fabule rozpisywać się nie będę, bo powidziano i napisano na ten temat już niemal wszystko. Napiszę jedynie, że z biegiem czasu staje się coraz bardziej pokićkana i przekombinowana. Czasem nie wiemy jaki jest cel tego co zamierza zrobić Wake albo o czym mówią postacie. Chętnie przeczytałbym książkę opartą na grze albo obejrzał film. No cóż, to bardzo w stylu Kinga do którego twórczości gra jest przyrównywana. Grunt, że historia to główny atut gry. Chciałem jak najwięcej tych momentów w których chodzimy w świetle dnia. Ich jest jednak naprawdę mało.

"Radosław: umiem wymusić okup, ściągnąć haracz, jeb*ąć ze łba.
Alan: umiem...nic nie umiem"
Główny bohater to najbardziej nieudolna postać w jaką miałem nieprzyjemność się wcielić. Walka w tej grze to jakiś koszmar. A to dość poważny zarzut, bo stanowi jakieś 80% gry. Twórcy szalenie lubią stawiać nas w sytuacji bez wyjścia. Często zrzucają nam przeciwników tak by nas otoczyli a wtedy jesteśmy w ciemnej dupie. Wake nie potrafi dobrze strzelać, uciekać też nie. Broń przeładowuje koszmarnie długo, a to robi różnicę kiedy atakuje nas co najmniej trzech przeciwników. Jednak aby zastrzelić takiego ludzika trzeba go najpierw oświetlić a dopiero później poczęstować kulkami. Oświetlanie przeciwnika też trwa dość długo, a przynajmniej na tyle by jego kupel zaszedł nas od tyłu i zarżnął jak świnię. Bohater bowiem nie posiada żadnego ataku wręcz: czy to za pomocą broni białej której w grze nie ma (nie mogli dać miecza Jedi? Poszłoby jak po maśle), czy też zwykłego odepchnięcia. Niestety nic takiego nie uświadczymy, a że Alan to chłopak słabej kondycji po pięciosekundowym sprincie biegnie jakby miał kołek w dupie. Takiego wycieńczonego pisarczyka dopadają zombiaki (?) i dokańczają jego mizerny żywot siekierami, maczetami, tudzież piłą mechaniczną. Wygląda to dość sadystycznie i w takich chwilach myślałem: "To jest chore!". Tak samo jak niektórzy przeciwnicy wciskający nam jakieś bezsensowne teksty typu: "Bieganie jest dobre dla zdrowia". Skoki Wake'a też są jakieś pokraczne i niewymierzalne. Skacze on jakoś pod skos, co oczywiście nie pomaga. Unik i sprint mamy pod jednym klawiszem, co jest fatalnym rozwiązaniem, bo postać robi dokładnie to czego akurat nie chcemy.
Wracając do latarki, która jest głównym narzędziem bohatera w walce to nie rozumiałem tego, że po wymianie baterii (co robi się bardzo często; cóż za zanieczyszczanie środowiska!) mamy latarkę naładowaną w połowie... No i trzeba dodać, że te baterie wyczerpują się w ekspresowym tempie, a naświetlanie takiego zwykłego delikwenta trwa na tyle długo by inni mogli się do nas zbliżyć.
Klasyczni przeciwnicy dzielą się na trzy rodzaje: zwykły, szybki, wielki. Szybki biega w kółko jak popie**ony a my musimy "złapać" go latarką i pozbyć się mroku. Po takim naświetleniu koleś wraca do normalności. Wielki to wiadomo w czym rzecz: więcej tłuszczu, a więc więcej naświetlania i kulek.
Żebyśmy nie czuli się tacy samotni twórcy wprowadzili jeszcze stado ptaków, które wlatuje w nas znikąd oraz ożywione przedmioty, które też walą w nas z całym impetem. Tych przeciwników wystarczy jedynie naświetlić, tyle tylko, że tego stada praktycznie nie można zlokalizować, bo często są dwa takie, albo pojawiają się na w spół ze zwykłymi przeciwnikami.
Ożywione przedmioty były chyba pretekstem by jeszcze bardziej poniżyć gracza. Nie ma to jak dostać wpie**l od opony albo jakiegoś kartonu. Niby trzeba je tylko naświetlić, ale to jak już wspomniałem, strasznie długo trwa, więc za nim naświetlimy "takie cuś" to to już w nas dawno wleci, a o ucieczce znając zdolności Alana często nie ma mowy.
Są też bossowie: koparki, buldożery i inne tego typu cuda.
Gameplay jest nudny i frustrujący jednocześnie. To strzelanie znudziło mi się już w połowie drugiego odcinka. A twórcy zrobią wszystko byśmy jak najwięcej strzelali. Już cieszymy się, że mamy towarzysza, "nie tak szybko!" zdają się mówić błyskawicznie nas z nim rozdzielając. Wrogowie w niektórych miejscach się respawnują, co raczej zniechęca do eksploracji, bo amunicji jest tutaj mało.
Przez całą grę robimy praktycznie to samo, co szczerze mówiąc, może się znudzić. Nie ma żadnego elementu zaskoczenia, a spadające wagony nie robią na nas żadnego wrażenia. Owszem zdarzają się fajne sekwencje jak jazda samochodem, czy ucieczka przed Falą Mroku, w końcowym etapie gry, jest to jednak kropla w morzu potrzeb. W Remedy zabrakło najwyraźniej jakiejś inspiracji, bo wszystkie rozdziały są zrobione na jedno kopyto.

"Audiowizualna uczta"
Grę ratuje, oprócz fabuły, oprawa audiowizualna gry. Grafika jest świetna, zdarza się nam zatrzymać, bo popodziwiać jakiś widoczek. Fajnie wygląda gra światłocieni, cut-scenki zrealizowano w filmowy sposób a aktorzy spisali się na medal. Muzyka, która nam towarzyszy pozwala nam wczuć się w klimat gry. Jeśli już przy klimacie jesteśmy to audycje radiowe, czy programy telewizyjne mogą sprawić, że poczujemy ciarki na plecach. Zwłaszcza programy z cyku "Night Springs" są niepokojące.

"Odjazd"
Czy tego oczekiwałem od gry? Myślę, że byłem nastawiony na coś znacznie lepszego. Fabuła, grafika, udźwiękowienie stoją tutaj na najwyższym poziomie. W grze jednak najważniejszy jest gameplay, który tutaj sprawia wrażenie dodanego na siłę i niepasującego do klimatu gry. Widocznie panom z Remedy zabrakło pomysłu na gameplay. Jeśli Alan Wake 2 miałby tak wyglądać, to ja podziękuję. Mam jednak nadzieję, że twórcy pójdą po rozum do głowy i sprawią w końcu, że rozgrywka miast frustrować i wzbudzać napady bezsilnego śmiechu, będzie bawić, a przy tym sprawi, że wczujemy się w klimat gry.

sebogothic

Mam podobne odczucia. Jak można tak spieprzyć nie najgorszy scenariusz mając taką kasę? Rozgrywka zabiła totalnie tę grę, o ile jeszcze pierwsze 5 h daje radę, to następne 10 jest beznadziejne. Mechanika strzelania, która sprawdziłaby się w jakiejś minigierce, czy krótkim etapie jest na dłuższą metę tragiczna. Do tego jeszcze sporadyczny brak amunicji, a my nie posiadamy ataku wręcz, ponadto przeciwnik biega szybciej. Tu jest pewien trik, że po śmierci gra dodaje nam 12 kulek.
Zero taktycznego podejścia, zero możliwości uciekania przed wrogiem, zero strachu przed konfrontacją, oraz totalna przewidywalność. Na dodatek niektóre punkty zapisu rozłożone są tak, aby po śmierci dojście do starcia zajmowało dodatkowo 15 - 40 sekund, może nie jakoś znacznie upierdliwe, ale przy oszczędzaniu amunicji, licząc 40 śmierci jest to "dodanie" kilkudziesięciu minut gry. Poziom gry, uwzględniając poziom średni jest banalny, a mechanika nadal irytująca. NIe wyobrażam sobie przejścia na najwyższym, najlepiej brać niski, i tak po kilku godzinach gra będzie nużyła.
Fabularnie 8, gameplay 5, końcowa 6/10

Dodam, że w odcinki specjalne już grać mi się nie chce, chociaż patrząc na pierwsze 15 minut sporo wyjaśniają.
Ciekawe nawiązania do Maxa, jednak niestety nie sprostali tak wysoko zawieszonej poprzeczce. Ogólnie wielki zawód.

ocenił(a) grę na 6
ThePrestige

Grę pewnie przejdę jeszcze raz za kilka miesięcy, ale właśnie na najniższym poziomie trudności. Odcinki specjalne spróbuję przejść, ale dopiero jak odpocznę. A antologię Maxa Payna właśnie sobie zamówiłem ;P Jakoś nie miałem okazji poznać tej serii, a chcę zobaczyć z czym to się je.

ocenił(a) grę na 6
sebogothic

Ja też się zgadzam z większością, choć nie sądzę żeby gra była jakoś zabójczo trudna. Jest po prostu zabójczo wtórna i monotonna. Przynajmniej po pierwszych 3h. A odcinki specjalne to po prostu więcej tego samego i trudniej, więc moim zdaniem nie ma co w nie grać

ocenił(a) grę na 6
_RaulGonzalez_

Odcinki już przeszedłem, jest w nich kilka ciekawych rozwiązań, aczkolwiek to już jest więcej tego samego, czyli NUDY. Fabularnie co nieco się rozjaśnia, ale nie za bardzo dając furtkę do kolejnej części. Oby twórcy przejrzeli na oczy i całkowicie przemodelowali gameplay.
Co do odcinków to rozwaliło mnie, że w jednym z nich bossem jest telewizor, a w drugim ten grubasek w czerwonej kurtce który zapier**la jakby miał motorek do dupy przymocowany :D

ThePrestige

Amunicją trzeba dysponować oszczędnie. Podobnie jest z bateriami - w pewnym momencie trafiamy na wiele baterii ulokowanych w jednym miejscu, ale musimy przejść kawał drogi, by dotrzeć do następnego miejsca, gdzie leżą. Dla mnie to nie był żaden problem, bo jak nigdzie indziej wiedziałem, że muszę szanować amunicję i nie mogę sobie pozwolić na nieprzemyślane strzelanie. W dodatku jest to klimatyczne, bo jeszcze bardziej pokazuje siłę Mroku i swoistą bezsilność głównego bohatera. Czasami pomaga bieg w stronę światła - o ile jest jakieś w pobliżu.

Jakie zero taktycznego podejścia spotykamy w tej grze, udowodnił użytkownik, któremu odpisałeś i problemy, które miał. To, że nie ma tu systemu zasłon i możliwości cichej eliminacji wrogów, nie oznacza, że nie trzeba tu myśleć.

"Tu jest pewien trik, że po śmierci gra dodaje nam 12 kulek."
Taki uśmiech w stronę fanów MP.

Evangarden

Nie przesadzajmy z tym gospodarowaniem amunicją, skoro nie ma mechanizmu ucieczki, czy uniknięcia walki to amunicji musi być wystarczająco dużo, i właśnie jest tak. Miałem na myśli wymuszone sekwencje gdzie mamy do dyspozycji tylko granaty, lub flary.


Jeżeli ta gra wymaga taktycznego podejścia, to proszę napisz jakiego, bo ja nie potrafię uzmysłowić sobie innej taktyki niż poświeć latarką i załaduj 2, 3, lub 6 kulek.

ThePrestige

Poczytaj sobie resztę postów, tam stopniowo starałem się wszystko wyjaśnić. Na tapetę możesz wziąć choćby amunicję: ty uważasz, że zawsze było jej wystarczająco dużo, ale sebogothic mówi, że mu jej brakowało.

Inna sprawa, że możemy mieć inne definicje taktycznego podejścia. Dla taktyki to gra się w strategie, FPSy takie jak "Brothers in Arms" czy w rozmaite skradanki (z nowszych gier, drugi "Deus Ex" jest ciekawy pod tym względem). Mi chodzi o to, że w tej grze nie wystarczy stać jak kołek i strzelać bez ładu i składu, by przeżyć. Żywy dowód masz poniżej. Żeby nie było, nie jestem odosobniony we wniosku, że gra okazała się dla sebogothica za trudna - kilku użytkowników na forum "Mafii" doszło do podobnej konkluzji na długo przede mną.

sebogothic

Kolejny dowód na to, że ta gra jest na tyle wyjątkowa, że można ją uwielbiać lub się nią boleśnie rozczarować, a stanowiska pośrednie są rzadko spotykane.

Odnośnie zarzutów, jakoby Wake był nieudolną postacią - cóż, sterowałeś pisarzem, nie komandosem. Trudno więc się dziwić, że kiepsko radzi sobie z przeładowaniem broni. Zarabia na życie, pisząc powieści, a nie ściągając haracze czy uczestnicząc w misjach militarnych. To miła odskocznia od gier, w których zmiana magazynka trwa sekundę i nie stanowi żadnej przeszkody, bo można bezpiecznie schronić się za zasłoną. Ja nie miałem takich problemów jak ty - wystarczy po prostu cały czas chodzić z pełnym lub prawie pełnym magazynkiem, a nie będziemy mieli problemów przynajmniej w początkowej fazie walki. Nie rozumiem też jednego: dlaczego Alan nie potrafi strzelać? Nigdy mi się nie zdarzyło, by pocisk wycelowany w przeciwnika do niego nie doleciał. No, chyba że stał za daleko, a ja mierzyłem do niego z rewolweru, ale to akurat logiczne.

Pięciosekundowy sprint można spotkać właściwie w każdej grze, w której w ogóle występuje sprint. To całkowicie normalne, już w GTA III można to było zaobserwować. A kto wie, czy nie wcześniej.

Nie rozumiem za bardzo jednego. Kiedy gra jest łatwa, jest źle. Kiedy jest trudna, a "Alan Wake" się do takich zalicza (choć oczywiście niektórzy mogli go ukończyć z łatwością), też. Niektórym nigdy się nie dogodzi. Po twojej relacji widać jak na dłoni, że ta gra okazała się dla ciebie po prostu za trudna. Nie ma jednak potrzeby zwalać na gameplay, który jest jednym z największych atutów gry... Tak jest najłatwiej.

Skoro chory jest dla ciebie sposób walki przeciwników, to czego szukałeś w grze, która, chociaż nie jest tak podpisana, ma sporo cech survival horroru? Ataki wręcz są tu niepotrzebne, bo i tak byłyby daremne - opętani Mrokiem ludzie (to w żadnym wypadku nie są zombie)są znacznie silniejsi od Alana. Facet tylko narobiłby sobie problemów.

To, że światło jest niezbędne, by przeżyć, jest elementem, który czyni "Wake'a" tytułem jedynym w swoim rodzaju. Baterie wyglądają na naładowane do połowy, ale to dlatego, że gdy ich nie używasz, powoli się napełniają. Można to było przedstawić w inny sposób, ale nie sądzę, by wyglądało to wtedy korzystniej.

Ożywione przedmioty są po to, by urozmaicić grę, w której ty narzekasz na monotonię... Nie wiem, jaki problem widzisz w uciekaniu przed przedmiotami. Rzadko można spotkać więcej niż jeden naraz, a jeśli nawet, to większa część z nich zostaje zneutralizowana po chwili. Uciec przed takimi jest bardzo łatwo, bo lecą one po prostej linii. Wystarczy tylko w odpowiednim momencie uskoczyć. W całej grze jest tylko jeden naprawdę ciężki przypadek "walki" z przedmiotami - na moście. Wtedy trzeba się porządnie obmyślić strategię działania, rozważyć użycie flary lub granatu, które wybornie radzą sobie z opętanymi rzeczami. A jeśli ty stoisz jak kołek, to nie ma się czemu dziwić. W tej grze trzeba być w ciągłym ruchu.

Poza tym, walka, choć wypełnia sporą część gry, nie jest tu najważniejsza, bo pierwszoplanową rolę gra fabuła - tak skomplikowana, rozwinięta, jak chyba w żadnej innej grze tego typu (nie grałem jeszcze w "The Walking Dead" i "The Last of Us", ale szczerze mówiąc wątpię, że diametralnie zmienię tę opinię). To charakterystyczne dla Remedy, w "Max Paynie" też to zrobili. Widziałem, że jeszcze nie grałeś - jeśli ci się spodoba, prawdopodobnie od razu to zauważysz.

"Przez całą grę robimy praktycznie to samo"
Taki zarzut można by postawić dosłownie każdemu shooterowi.

"bo wszystkie rozdziały są zrobione na jedno kopyto"
I dlatego każdy jest inny?

Nie mniej, dzięki. Narobiłeś mi smaku na przejście tej gry po raz drugi, tym razem na najwyższym poziomie trudności - a naprawdę rzadko zaczynam rozgrywkę ponownie (zwykle denerwuje mnie świadomość, że wiem, co się wydarzy za chwilę).

ocenił(a) grę na 6
Evangarden

"Amunicją trzeba dysponować oszczędnie."
Ok, tyle, że w niektórych miejscach przeciwnicy się respawnowali. Na początku próbowałem dość dokładnie przeczesywać teren w poszukiwaniu znajdziek, ale później rzuciłem to w cholerę. I tak z dale od ścieżek raczej niczego ciekawego nie było. No i ci przeciwnicy są dość wytrzymali. Może gdybym celował w głowy to bym musiał na nich mniej kulek zużyć. Tyle, że znowu tych przeciwników najczęściej jest 3-5 co utrudnia raczej celowanie. Najlepsze były granaty i rakietnice ;P Albo ta heca pod tą sceną na tej farmie tych dziadków. Ten grubasek sobie stoi a my musimy uwijać się jak w ukropie. Nawet nie ma czasu podnieść amunicji...

"Odnośnie zarzutów, jakoby Wake był nieudolną postacią - cóż, sterowałeś pisarzem, nie komandosem. Trudno więc się dziwić, że kiepsko radzi sobie z przeładowaniem broni."
Sam to napisałem chyba w recenzji, a jak nie to wiedziałem, że spotkam się z takim zarzutem. Ok, zgodzę się z tobą, tylko dlaczego przez całą grę pokonujemy ok. 1500 przeciwników? Dla mnie ta liczba jest absurdalna, skoro przecież sterujemy zwykłym pisarzyną... Pokazuje to, że gameplay został zrobiony całkowicie bez pomysłu. Wolałbym by przeciwnicy występowali rzadziej i w mniejszych ilościach naraz, ale byli mocniejsi. W zamian chciałbym więcej zagadek przestrzennych.
A sprint w innych grach trwa dłużej na tyle by można było spokojnie uciec od przeciwnika. A tu pobiegnie sprintem 20 metrów, a potem wlecze się jak ślimak, a przeciwnicy wtedy pięknie go masakrują. Zauważyłem, że tutaj zamiast walczyć najlepiej uciekać do kolejnego źródła światła, a nuż się uda...

"Skoro chory jest dla ciebie sposób walki przeciwników, to czego szukałeś w grze, która, chociaż nie jest tak podpisana, ma sporo cech survival horroru?"
Horroru tutaj nie ma w ogóle. Alana Wake'a nazwałbym raczej thrillerem psychologicznym. A survival? Skoro twórcy dają nam trochę amunicji i napuszczają na nas 10 przeciwników... Gdy odnajdowałem te skrzynki z dodatkową amunicją to zaraz tą zdobytą traciłem, bo oczywiście wokół mnie pojawił się wianuszek przeciwników... To po co w takim razie są te skrzynki?

"Ożywione przedmioty są po to, by urozmaicić grę, w której ty narzekasz na monotonię.."
Widocznie twórcom zabrakło lepszego pomysłu... Bo to nie jest ani ciekawe, ani śmieszne...

"Uciec przed takimi jest bardzo łatwo, bo lecą one po prostej linii"
Ja tam zauważyłem, że te przedmioty lecą wprost na MNIE i to z dość dużą prędkością także dość ciężko wyczuć kiedy "wystrzelą" by móc ich uniknąć, a jak już wspomniałem Wake jest ślamazarny. Praktycznie jedyny sposób, żeby w nas nie trafiły to schowanie się za jakiś obiektem to wtedy się zablokują.

"A jeśli ty stoisz jak kołek, to nie ma się czemu dziwić. W tej grze trzeba być w ciągłym ruchu."
Jak mam być w ciągłym ruchu, skoro Wake biega jak 80 letni dziadek i męczy się po kilku sekundach sprintu? Czegoś tutaj nie rozumiem.

"Taki zarzut można by postawić dosłownie każdemu shooterowi."
Myślałem, że Wake to survival... Co zwykły pisarzyna w shooterze? Skoro to shooter to jako bohatera chcę komandosa! ;P A skoro "Alan Wake" jest niby survival horrorem to zawsze można zobaczyć jak wygląda rozgrywka w takim "The Last of Us". Jest na maxa różnorodna. Strzelamy, eksplorujemy, skradamy się, osłaniamy towarzyszy... Do tego odwiedzamy różnorodne lokacje...

ocenił(a) grę na 6
sebogothic

"I dlatego każdy jest inny?"
W sumie to praktycznie cały czas biegamy po lesie. Inne są miejscówki do których docieramy pomiędzy wędrówką po lesie.
Łażenie po lesie (20 min.) => charakterystyczna miejscówka (5 min.) => Łażenie po lesie (20 min.) => charakterystyczna miejscówka (5 min.) => Łażenie po lesie (10 min.) => Cel naszej podróży i epicki filmik. (10 min.)
Tak dla mnie prezentuje się każdy odcinek "Alana Wake'a".

sebogothic

Już kawał czas temu widziałem twoją rozległą opinię na temat "Mafii". Co pojawiło się tam, jest też i tutaj - pomijając to, że nie wszystkie zarzuty są bezsensowne, od postu po prostu bije, że gra była dla ciebie za trudna. Zwalić na gameplay jest najłatwiej - to nie ja gram słabo, tylko gra jest do dupy. Nie jestem święty, sam tak czasami mam (chodzi tu zwłaszcza na narzekanie, jaki to niezgrabny jest grywalny bohater - nawet Batman czy Ezio Auditore), ale mówię to pod wpływem emocji, które zazwyczaj szybko przechodzą.

Przeciwnicy są wytrzymali, owszem. Na zabicie jednego zazwyczaj trzeba poświęcić 5-6 pocisków z pistoletu i odpowiednio mniej w przypadku broni. Dla przykładu, rakietnica i granat błyskowy zabijają wszystkich wrogów w pobliżu. W tej grze mamy przynajmniej jakieś logiczne usprawiedliwienie "ograniczonej kuloodporności" opętanych (to nie to, co w "Crysis", gdzie na zwykłego Koreańca trzeba było zmarnować cały magazynek nowoczesnego karabinu). Po prostu są oni pod władaniem Mroku, który czyni ich niewrażliwymi na jakiekolwiek obrażenia, dopóki nie zostaną osłabieni za pomocą światła, które bądź co bądź tylko czyni je podatnymi na broń, a nie słabymi. Mrok w tej grze jest potężny.

Normalnie przez całą grę powinno się zabić łącznie ok. 600 przeciwników, czyli trochę mniej niż w pierwszym "Max Paynie". A że aż tyle istot pada z rąk pisarza - co z tego? Wyłączając Barbarę Jagger, Mrok opętywał wyłącznie artystów, co nie powinno dziwić, jako że czerpał siłę z ich twórczości. Poza tym, to jest shooter, psychologiczny thriller przypominający survival horror. Nic dziwnego, że wrogów jest tutaj co nie miara, zwłaszcza że opętana została lwia część spośród wszystkich ludzi w promieniu kilkunastu kilometrów. A że to dla ciebie jest dowód na rzekome wykonanie gameplayu "bez pomysłu" - ręce opadają.

Sprint w innych grach nie służy do uciekania od przeciwnika, tylko do szybszego poruszania się po mapie - zacznijmy od tego. W tej grze opętani są szybsi od Alana, więc na to ci dłuższy szybki bieg? Mi ani razu nawet nie przyszło do głowy, by uciekać z pola walki, bo jest wiele lepszych sposobów na wyjście z niego z życiem.

Pozostawanie w ciągłym ruchu to nic innego jak swobodne poruszanie się po obszarze walki, ruszanie się w różnych kierunkach (zwłaszcza do tyłu i na boki - wystarczy normalne tempo poruszania się) przy oświetlaniu i strzelaniu do wroga, robienie uników itd. Już po samym wspomnieniu o sprincie widać, że absolutnie nie wiesz, o co chodzi. Jest naprawdę wiele sposobów na poradzenie sobie w sytuacji, kiedy przeciwnik ma Wake'a na wyciągnięcie siekiery - choćby zwyczajne uniki, które łatwo wykonać. O ile dobrze pamiętam, wykonanie jednego jest konieczne do pchnięcia fabuły naprzód na początku, więc gra dba o to, byś się nauczył, jak je robić. Poza tym, w "Wake'u" nie brakuje rac. Odpalasz je i na jakiś czas nie musisz się przejmować ryzykiem kontaktu z walczącym bronią białą przeciwnikiem, bo wszyscy opętani boją się światła. O rakietnicy i granacie błyskowym aż wstyd wspominać, bo użycie ich, gdy atakuje nas wielu przeciwników, jest wręcz konieczne i oczywiste. W grze jest jeden taki fragment, w którym Wake znajduje się w ciasnym pomieszczeniu, otoczony przez kilku opętanych. Aż się prosi o rzucenie granatem. Nie mów mi, że wtedy uciekałeś sprintem...

Przedmioty nie lecą wprost na ciebie, jeśli nie stoisz w jednym miejscu jak kołek. Trzeba nieustannie świecić w ich kierunku, schodząc z linii ich lotu już jak podnoszą się z ziemi (a trwa to chwilę). Te mniejsze da się łatwo zneutralizować nawet przed tym, jak zaczną swój lot. Gorzej jest z większymi, bo trzeba się uchylić 2-3 razy, zanim Mrok zostanie wygnany z przedmiotu. Jeśli próbujesz uciec, gdy opętane przedmioty zaczynają już lecieć w stronę Alana, to nie dziwię się, że obrywasz. I zapewniam cię - to nie miało być ani ciekawe, ani śmieszne. To po prostu inny rodzaj przeciwnika, tak samo jak ptaki. Nie rozumiem, co w tym dziwnego.

Podobną wtórność i monotonność, jaką zarzucasz "Wake'owi", można by wytknąć naprawdę wielu grom. Tutaj, z oczywistych powodów, nie ma wielu bohaterów niezależnych, a fabuła gry wymaga dojścia do kilku kluczowych lokacji, do których droga wiedzie głównie przez las. Nie widzę w tym nic dziwnego. Z czasem pojawiają się nowi wrogowie, nowe bronie, nowe sytuacje, więc jeśli kogoś pochłonęła gra, nie miał powodów do narzekania. A jeśli chodzi o osoby, których bajką "Wake" po prostu nie jest, cóż. Wiadomo, że gra nie będzie im się podobać. To nie jest gra dla każdego, bo też nie każdy lubuje się w takim klimacie. Większości fanów MP powinna podpasować (chociaż nie wszystkim), choćby z tego względu, że wbrew pozorom jest bardziej "maxpayne'owa" niż MP3.

Nie wiem, po co wspominasz o "The Last of Us", skoro to zupełnie inna gra. Tam są zombie, a nie opętani, którzy mają fizyczną przewagę nad Alanem (i, jak podejrzewam, nad każdym normalnym człowiekiem) i pojawiają się zawsze z nienacka, więc nawet nie da się ich obejść, skradając się czy korzystając z zasłon. "Alan Wake" to gra jedyna w swoim rodzaju, m.in. dzięki takiemu, a nie innemu systemowi pokonywania przeciwników.

A shooter to każda gra, w której się głównie lub tylko strzela.

ocenił(a) grę na 6
Evangarden

"Już kawał czas temu widziałem twoją rozległą opinię na temat "Mafii". Co pojawiło się tam, jest też i tutaj - pomijając to, że nie wszystkie zarzuty są bezsensowne, od postu po prostu bije, że gra była dla ciebie za trudna."
Powiedziałbym, że nie polubiłem się z grą. Uwierz mi, grałem w gry dużo trudniejsze, ale jeśli w nich ginąłem to wiedziałem, że przeważnie ze swojej winy. A tutaj po prostu na każdej pozycji jestem przegrany. Nie można uciekać, amunicji za mało, okrążają mnie przeciwnicy...

" A że to dla ciebie jest dowód na rzekome wykonanie gameplayu "bez pomysłu" - ręce opadają."
No cóż, w początkowych założeniach Alan Wake miał być sandboksem. Najwyraźniej twórcy zauważyli, że temu nie podołają. Dali więc rozgrywkę skopiowaną praktycznie z MP tyle, że bez bullet-time'u (oczywiście występuje przy jakichś efektownych unikach albo ostatnim przeciwniku którego zabijamy). Gra miała dla mnie sporo upierdliwych momentów, ale nie zawsze trudna równa się ciekawa, zwłaszcza kiedy uważam, że przegrywam głównie przez nieudolność Alana.

"Sprint w innych grach nie służy do uciekania od przeciwnika, tylko do szybszego poruszania się po mapie - zacznijmy od tego. W tej grze opętani są szybsi od Alana, więc na to ci dłuższy szybki bieg?"
Wydawało mi się, że za pomocą sprintu można też uciec, ale najwyraźniej nie...

"O ile dobrze pamiętam, wykonanie jednego jest konieczne do pchnięcia fabuły naprzód na początku, więc gra dba o to, byś się nauczył, jak je robić. Poza tym, w "Wake'u" nie brakuje rac. Odpalasz je i na jakiś czas nie musisz się przejmować ryzykiem kontaktu z walczącym bronią białą przeciwnikiem, bo wszyscy opętani boją się światła. O rakietnicy i granacie błyskowym aż wstyd wspominać, bo użycie ich, gdy atakuje nas wielu przeciwników, jest wręcz konieczne i oczywiste. W grze jest jeden taki fragment, w którym Wake znajduje się w ciasnym pomieszczeniu, otoczony przez kilku opętanych. Aż się prosi o rzucenie granatem. Nie mów mi, że wtedy uciekałeś sprintem..."
Napisałem przecież, że kiedy miałem okazję to korzystałem z granatów czy rakietnicy. Race mogą być pomocne, ale nas też w sumie oślepiają, więc ciężko trafić w przeciwnika. A pamiętam taki moment w jakimś pomieszczeniu z tymi czerwonymi butlami w które musieliśmy strzelać by pozbywać się przeciwników. Wszystko ok, tyle, że tam przeciwnicy się respawnowali... Niezależnie od tego ilu zabiłem ciągle nadbiegali nowi, aż w końcu dałem sobie spokój strzeliłem w kilka butli i uciekłem do punktu zapisu. Rzadko kiedy uciekałem, bo jak napisałem tutaj się nie da tego zrobić, chyba, że z ostatkami paska życia.
Myślę, że te dwa dodatkowe odcinki się ciekawsze gameplayowo i pod względem walki od tych w podstawce. O "American Nightmare" nie będę pisał, bo nie grałem, ale widzę, że jest jeszcze gorszy od podstawki. Choć jak będę miał okazję to może zagram.

sebogothic

Na każdej pozycji jesteś przegrany, bo po prostu nie wiedziałeś, jak grać. Wydaje mi się jednak, że wszystko ci wyjaśniłem. Sam na początku miałem spore problemy z pokonaniem choćby dwóch opętanych naraz, ale potem było już łatwiej. No ale chyba naprawdę nie polubiłeś się z grą.

"No cóż, w początkowych założeniach Alan Wake miał być sandboksem. Najwyraźniej twórcy zauważyli, że temu nie podołają. "
Albo zauważyli, że taka koncepcja byłaby pozbawiona najmniejszego sensu.

"zwłaszcza kiedy uważam, że przegrywam głównie przez nieudolność Alana."
Mówiłem, że zawsze najłatwiej zwalić na głównego bohatera. Niby twierdzisz, że w innych grach byłeś świadom tego, że przegrywasz ze swojej winy, ale co z tego, skoro swoimi pozostałymi słowami wyraźnie temu przeczysz?

Race są akurat po to, by wyjść z opresji i dać sobie trochę czasu i przestrzeni do działania. Już nawet nie pamiętam, czy w ogóle da się używać broni, trzymając je w ręce.

"Wszystko ok, tyle, że tam przeciwnicy się respawnowali... "
Wydawało ci się. W ciągu jednej walki przeciwnicy się nie respawnują. Po prostu ich przybywało. Na przykład gdy Alan i Barry stoją na scenie na farmie braci Andersonów, opętani nadciągają falami.

W "AN" też nie grałem, bo słyszałem, że zrobiono z tego zwykłą, tępą sieczkę.

ocenił(a) grę na 6
Evangarden

Zagrałem sobie w American Nightmare (był niedawno za darmo na GOG.com) i grało mi się o wiele lepiej a strzelanie w końcu sprawiało frajdę. W jednym z postów napisałeś, że sprint służy do szybszego poruszania się po mapie. Tutaj jedna z pierwszych rad jest taka, że za pomocą szybkiego biegu można uciekać. Sprint jest też o wiele dłuższy niż w AW. Tylko, że uciekać nie ma po co, bo dostępna broń jest różnorodna a strzelanie sprawia frajdę. Pistolet na gwoździe, kusza, obrzyn, uzi to tylko część broni za pomocą których będziemy walczyć, przeciwnicy także są bardziej różnorodni niż ci których widzieliśmy w AW. Przez 4 godziny spotykamy więcej rodzajów przeciwników i broni niż w ok. 15-godzinnej podstawce. Gdyby to tak wyglądało w AW to grałoby się dużo przyjemniej. Zamiast liniowych mapek mamy otwarte fragmenty, które możemy swobodnie eksplorować, nie są duże, ale wystarcza na te 4 godziny. No i gra się kończy nim zdąży znudzić. Sam mam zagwozdkę jak ocenić ten dodatek gameplayowo jest klasę lepszy, wizualnie też niczego sobie. Podstawce dałem 7 (postanowiłem zwiększyć ocenę o jedno oczko za klimat, fabułę i oprawę), przy AN bawiłem się świetnie, bo twórcy nie udają już, że AW jest czymś więcej jak strzelanką. Pan Zgrzyt to świetny szwarccharakter, no i ten wakacyjno, rockowo-surrealistyczny klimat też jest niezły. Dam więc 8.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones