Przepełnione tajemniczą mocą karty z innego świata spadły na ziemię. Jak krople uciążliwego deszczu zalały kontynenty. Dzieciaki wpadły w euforię, ale część szybko uznała, że te karty są beznadziejne. Została jednak grupa, której udało się odkryć magiczne właściwości. Powstała gra wojenna. W pojedynku, po wyrzuceniu karty, na polu bitwy pojawia się kula. A z niej… wyłania się potężna istota, której wizerunek widnieje na karcie. Te istoty to Bakugany. Każdy z nich ma swój żywioł: Pyrus – ogień, Haos – światło, Ventus – wiatr, Aquos – woda, Darkus – ciemność, oraz Subterra – ziemia.Trzeba bardzo uważać, aby wyrzucić odpowiednią kartę. Raz pokonany Bakugan przepada na zawsze – dostaje się do Wymiaru Zagłady, z którego nie ma już wyjścia. Dzieci nie zdawały sobie sprawy, że ich gra odzwierciedla równoległy świat – Vestroię, w której każda walka odbywa się naprawdę. A spokój utrzymywany dzięki Jądru Ciszy i Jądru Nieskończoności został właśnie zachwiany. Pojawił się Bakugan, którego celem było zdobycie władzy. Vestroia zaczyna się rozpadać. Także świat ludzi staje się zagrożony. Przyjaciele Shuna – Dan, Runo, Marucho, Julie, Alice i Joe - zwani Młodymi Wojownikami muszą przywrócić porządek.
Nastolatek Ichigo Kurosaki, posiadający zdolność widzenia duchów, otrzymuje moce boga śmierci-Shinigami od Rukii Kuchiki i wyrusza, aby ocalić świat przed Pustymi.
Kontynuacja 'Magic Knight Rayearth'. Hikaru, Umi i Fuu powróciły do Tokio. Lecz ich zachowanie się zmieniło. Są przygnębione i dręczą ich wyrzuty sumienia. Chcąc powrócić do Cephiro spotykają się w Tokyo Tower. Nagle pojawai się błysk światła i znów są w Krainie Marzeń. Ale to nie jest ta sama kraina, co kiedyś. Miejsce roślinności zajął piasek i nagie góry, a na środku tego pustkowia stoi zamek z kryształu. Po spotkaniu z Clefem dowiadują się, iż Cephiro atakuja trzy kraje: Autozam, Faren i Chizeta...