Recenzja gry

Sanitarium (1998)
Martin Stoltz
Frank Schurter

Czy ja oszalałem?

Scenariusz dotyka najbardziej czułych miejsc naszego wnętrza. Porusza tematy smutne, szalone i niekiedy mocno kontrowersyjne. Śmiem nawet twierdzić, że dla niektórych graczy kolokwializm "zryty
Przypadający na lata 90. złoty okres przygodówek przyniósł wiele wspaniałych tytułów. Wśród grubych ryb od LucasArts i Sierry znaleźć można było produkcje mniejszych studiów, którym daleko do wydawniczego rozmachu gigantów branży. Dzieckiem takiego skromniejszego dewelopera jest recenzowane "Sanitarium". Tytuł przeszedł przez rynek bez większej pompy, szybko popadł też w meandry zapomnienia i pokrył się kurzem na długi czas. W wielu krajach (w tym i Polsce) nie znalazł nawet dystrybutora. Sporej części graczy przeleciał koło nosa bardzo ciekawy projekt.



Rozpoczynając właściwą część recenzji, powinienem napisać co nieco o fabule. Jednak zdradzenie czegokolwiek w historii jest niewybaczalną pomyłką, przez którą poszczególne jednostki mogłyby nabawić się przeze mnie niepotrzebnego załamania nerwowego. To ten typ historii, w przypadku których im mniej się wie, tym lepiej. Grę zaczynamy w szpitalu psychiatrycznym jako jeden z pacjentów. Mężczyzna budzi się we własnej celi, nie pamiętając, kim jest, ani dlaczego znalazł się w tym miejscu. Nie wie nawet, jak wygląda, bowiem jego głowa otulona jest bandażami, a widoczne spod nich fragmenty twarzy dają do zrozumienia, że spotkało go coś makabrycznego. Placówka jest kompletnie zrujnowana, lekarze zniknęli, chorzy wydostali się na wolność, a nam po oczach bije atmosfera zaszczucia. Pośród zgliszczy budynku i wariatów tłukących się głową o ścianę bohater zaczyna doznawać niewytłumaczalnych zjawisk i dziwacznych wizji. Obecna w nich mistyczna siła nakazuje mężczyźnie odnaleźć prawdę oraz ocalić niewinnych.

Tak rozpoczyna się długa podróż naszego protagonisty, która zaprowadzi go nie tylko do coraz to bardziej tajemniczych światów, ale także zgłębi najdalsze otchłanie jego przeszłości. Wędrując ku nieznanemu, łączymy poszczególne elementy układanki, próbujemy wyjaśnić źródło naszych objawień, a także jaki mamy w nich udział. Jednocześnie sięgamy w głąb umysłu, krystalizujemy za pomocą słów-kluczy kolejne wspomnienia i staramy się odnaleźć zagubioną tożsamość bohatera. Stawimy czoło skutkom amnezji i mąceniu psychiki. Przypominamy sobie dawne lata i rozliczamy się z bolesnymi przeżyciami.



"Sanitarium" powala kapitalnym, gęstym klimatem. Niektóre fragmenty jeżą włosy na głowie i choć osobiście gry nie kwalifikowałbym do horroru (a często jest w tym gronie wymieniana), to podczas zabawy wielokrotnie przechodziły mi giga-ciary po plecach. Odwiedzane lokacje cechuje mocno zarysowany surrealizm, w którym autorzy dali upust swojej niebanalnej kreatywności. Każdy nowy świat to zupełnie inna stylistyka, inne napotkane postacie, inne problemy trapiące mieszkańców. Scenariusz dotyka najbardziej czułych miejsc naszego wnętrza. Porusza tematy smutne, szalone i niekiedy mocno kontrowersyjne. Śmiem nawet twierdzić, że dla niektórych graczy kolokwializm "zryty dekiel" może nabrać nowego znaczenia.

Już pierwsze środowisko, do którego przenikamy, uderza z nieprawdopodobną siłą obłędu. Trafiamy do zdewastowanej miejscowości, zamieszkiwanej wyłącznie przez zdeformowane dzieci. Żyją błogo pośród ruin dawnych budynków i gnijącego zewsząd smrodu katastrofy, nieświadome widma dramatu unoszącego się w powietrzu. Co się stało z ich rodzicami? Co tak spustoszyło mieścinkę? Dlaczego maluchy uległy takim zniekształceniom? Spróbujemy znaleźć odpowiedzi na te pytania. Nie będzie to niestety spacerek w słoneczną niedzielę. "Coś" zakazało dzieciakom rozmawiać na te tematy, więc do każdej pociechy należy znaleźć sposób na dotarcie. Wyłapując niemrawe frazesy, badając pozostawione ślady i studiując zapiski starych gazet, szybko odkrywamy ciemną stronę miasteczka: przemoc w rodzinie, alkoholizm, molestowanie seksualne. Oto niewielki rąbek wątków poruszanych przez "Sanitarium". Mocno? Przypominam, że jeszcze nie ukończyliśmy drugiego rozdziału gry...



Zaproponowane przez autorów atrakcje zdrowo działają na umysł odbiorcy. Gdy poruszamy się po nad realiach miejscówek, możemy podziwiać imponującą fantazję designerów, a podczas kolejnego przechodzenia również wyłapywać pozostawione smaczki. Lokacje popisują się unikatową stylistyką, w których wyczuwalny jest byt lynchowskiego oniryzmu oraz horroru lovecraftowskiego. Spotykane postacie naszkicowano grubą kreską karykatury. Pod powierzchnią groteski skrywają studium ludzkich dramatów i trosk, dotyczących wielu z nas.

Wielka szkoda, że wyciśnięta do granic możliwości kompilacja paranoi i surrealizmu wyczerpuje się po pierwszej części gry. Późniejsze poziomy nie robią tak mocnego wrażenia, co natychmiastowo skutkuje opadnięciem klimatu oraz osłabieniem ładunku emocjonalnego. Może to złudzenie spowodowane zachwytami z początku, może człowiekowi rośnie apetyt w miarę jedzenia. A może autorzy wkroczyli na złą drogę konceptu. Fakt jednak pozostaje faktem - środkowe levele przechodzi się gorzej, a niektóre poziomy trącą nawet syndromem zapchajdziury. Choć zaznaczyć należy, że w żadnym fragmencie nie czułem się przymuszony do siedzenia przed monitorem. Ba, wciąż z wypiekami rozwiązywałem stawiane przede mną wyzwania.



Narracji jednak nie da się już tak obronić. Twórcy na pewnym etapie chyba sami zdali sobie sprawę, że zakończenie było już maglowane przez różne środki rozrywki, więc nawet specjalnie nie próbowali utrudniać tajemnicy. Po kilku godzinach zabawy można domyślać się finału, ale mimo wiedzy i nastawienia, po obejrzeniu outra przez długie minuty bezproduktywnie wgapiony w monitor biłem się z pytaniami "To już to?", "Tylko tyle?". Oddać scenariuszowi trzeba jednak, że jest w całości spójny. Zupełnie niepasujące do siebie fragmenty nagle nabierają sensu, a chaotycznie porozrzucane puzzle tworzą jasny i przejrzysty obrazek.

Sprawą dyskusyjną są zagadki. Ich poziom trudności jest względnie niski i nawet mało obeznany z przygodówkami gracz powinien sobie poradzić bez nagminnego zaglądania do solucji. Ktoś, kto oczekuje łamania zwojów mózgowych i wycieku ostatnich oparów oleju z głowy, nie ma czego tu szukać. Jednak podobnie jak w przypadku scenariusza, łamigłówkom należy oddać spójność. Prawie wszystkie są oczywiste i rozwiązuje się je zgodnie z zasadą logiki. Nie trzeba zatem kombinować, jak za pomocą kawałka żelastwa zneutralizować nokautującą nas kozę, ani rozszyfrowywać poetycki przepis na ciastka - że tak się odwołam do klasyków (a skoro omawiam przygodówkę, zagadka ode mnie: z których gier pochodzą wspomniane fragmenty wyduszające ostatnie tchnienia szarych komórek?).



W latach 90. niski poziom trudności łamigłówek był dużą rysą wychodzących produkcji. Za tę rzecz "Sanitarium" oberwało tu i ówdzie od recenzentów oraz graczy. Obecnie jednak żyjemy w drugiej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku - czasach strzałek, podpowiedzi i dokładnie rozrysowanych minimapek. Dziś na łatwe gry patrzy się inaczej, a wymiar zagadek dla ogółu nie wpływa na jakość tytułu. Niektórzy też grają w przygodówki wyłącznie dla fabuły, niekoniecznie chcąc przy tym brać udział w skomplikowanych procesach myślowych. Zatem względną łatwość recenzowanej produkcji pozostawiam pod osąd wam - czytelnikom. Natomiast jej zapierający dech klimat oraz osnowa warte są każdej świeczki. Dlatego szczerze polecam wyszperać "Sanitarium" z otchłani dystrybucji cyfrowej i zapoznać się z tym bardzo niedocenionym tytułem.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones