Recenzja gry

The Crew (2014)
Stéphane Beley
Julian Gerighty
Troy Baker

Logika "Szybkich i wściekłych"

Każdy miłośnik szybkich samochodów i kina akcji z pewnością zetknął się z którąkolwiek częścią serii "Szybcy i wściekli". Podkręcone do granic wytrzymałości maszyny, piękne kobiety, nęcący klimat
Każdy miłośnik szybkich samochodów i kina akcji z pewnością zetknął się z którąkolwiek częścią serii "Szybcy i wściekli". Podkręcone do granic wytrzymałości maszyny, piękne kobiety, nęcący klimat półświatka nielegalnych wyścigów samochodowych – trudno, aby taka wizja się nie podobała. Choć każda kolejna część cyklu była coraz większym festiwalem absurdu, to przymykając oko na wszędobylskie idiotyzmy, ogląda się te produkcje z przyjemnością.



"Szybcy i wściekli" zapoczątkowali też nurt w grach wideo, który skupiał się na wyścigach "stuningowanych" fur. Najsłynniejszą serią takich pozycji jest bez wątpienia "Need for Speed", którego obie części "Undergrounda" do dzisiaj są uważane za jedne z najlepszych w historii. Inni producenci też próbowali podpiąć się pod te klimaty, wydając choćby "Street Racing Syndicate" czy "Midnight Club: Los Angeles". Niektóre z tych gier były lepsze, niektóre gorsze, za to żadna nie dorównała popularności "Undergroundom".



Lata mijały, a popularność tematu powoli przygasała. Nawet "Szybcy i wściekli" odeszli od tego motywu, fundując nam trochę inne klimaty. I nagle Ubisoft, który do tej pory nie mógł poszczycić się nadmiarem "ścigałek", zaprezentował "The Crew". Obiecywano nam niespotykaną do tej pory swobodę, oddając do dyspozycji teren całego USA, możliwość tuningu samochodów i sieciowe zmagania na stałe zespolone z rdzeniem gry. Filmy prezentujące rozgrywkę wyglądały zachęcająco, tak więc spora rzesza wygłodniałych miłośników nielegalnych wyścigów samochodowych zaczęła zacierać ręce. Za produkcję odpowiedzialne było studio Ivory Tower, które zgromadziło część pracowników Eden Games – firmy, która powołała do życia m.in. trzy części "V-Rally" oraz dwie odsłony "Test Drive Unlimited". Aktywnego wsparcia przy "The Crew" udzielała też część ludzi z Ubisoft Reflections, znane choćby z serii "Driver" czy legendarnego już "Destruction Derby".



Przy takim składzie sukces powinien być murowany. Wiele osób jednak patrzyło z dystansem na grę od Ubisoftu. Główne obawy wynikały ze średniej jakości ostatnich kluczowych gier francuskiego giganta – "Watch_Dogs" zawiódł wielu graczy, a wpadki techniczne przy "Assassin’s Creed: Unity" nie napawały nadmiernym optymizmem.

Fabuła w "The Crew" jest jedną wielką sztampą. Wcielamy się w niej w postać kierowcy Aleksa Taylora, którego brat jest wysoko postawioną personą w ogromnym, nielegalnym klubie ścigantów zwanym "510". Nie zdradzę zbyt wiele, kiedy napiszę, że już w pierwszych minutach rozgrywki oglądamy jego śmierć, za którą odpowiedzialny jest przebiegły członek gangu o ksywie Shiv; typ na dodatek współpracuje ze skorumpowanym agentem FBI. Oczywiście o zabójstwo zostaje oskarżony Alex, który na pięć lat trafia do więzienia – wyciąga go z niego atrakcyjna agentka Zoe, pragnąca dorwać wszystkich złych. Nasz protagonista pod przykrywką wchodzi w struktury organizacji, aby dotrzeć na sam szczyt i dokonać osobistej vendetty. W międzyczasie zbiera wokół siebie ekipę specjalistów, którzy mogą mu w tym pomóc. Jak sami widzicie, historii nie powstydziłby się scenarzysta "Szybkich i wściekłych".



Fabuła jest naciągana, ale daje nam motywację do wykonywania kolejnych zadań, które sprowadzają się do kolejnych wyścigów i innych zmagań popełnianych za kierownicą wyścigowego auta. Aby awansować w szeregach "510", przyjdzie nam zwiedzić całe Stany Zjednoczone i wykonać 65 głównych misji.
Absurdów fabularnych w grze nie brakuje. Oto jeden przykład. W pewnym momencie musimy uciekać mocno podkręconym Fordem GT (moc nominalna 550 KM) przed stadem goniących nas oprychów. Choć samochody, którymi jadą, są niemarkowe, po ich kształcie można wywnioskować, że są to Hondy Accord (najmocniejszy silnik to bazowo 201 KM). Jak nietrudno się domyślić, bez problemu doganiają nas i zaczynają taranować. Kolejny dowód na logikę rodem z "Szybkich i wściekłych".



Na nudę w "The Crew" narzekać nie można. Twórcy postawili przed nami cały szereg zróżnicowanych zadań. Oprócz zaliczenia standardowego wyścigu (na okrążenia i z punktu A do B) będziemy musieli m.in. rozbijać porozrzucane po okolicy pakunki, uciekać przed policją, pędzić po wyznaczonej trasie na czas albo unieszkodliwić samochód oponenta, uderzając w niego kilka razy. Poziom trudności jest dość nierówny. O ile bardziej standardowe tryby nie przysparzają większych kłopotów, o tyle w innych zmaganiach niebezpiecznie może się podnosić ciśnienie krwi, a frustracja kolejnym niepowodzeniem prowadzi nas do chwili, w której mamy ochotę rzucić padem o podłogę. Co jednak ważne, nawet kilkunastokrotne powtarzanie danej sekwencji nie zniechęciło mnie do gry. Co najwyżej musiałem zrobić sobie kilka minut przerwy, aby ochłonąć po wykorzystaniu niemałego garnituru przekleństw na każdą okazję.



Po ukończeniu misji jesteśmy raczeni podsumowaniem. W zależności od zgromadzonej liczby punktów nagradzani jesteśmy brązowym, srebrnym bądź złotym medalem (po osiągnięciu maksymalnego poziomu "rozwoju" w grze pojawia się jeszcze medal platynowy). Jednocześnie premiowani jesteśmy częścią samochodową w tym samym kolorze, która wpływa na osiągi naszego bolidu. O tym jednak trochę później.

Poza cyklem misji fabularnych otrzymujemy kompletną swobodę. Do naszej dyspozycji twórcy z Ivory Tower oddali prawie całe Stany Zjednoczone. Prawie, ponieważ nie zapędzimy się do mroźnych ostępów Alaski ani nie poszalejemy na hawajskich wysepkach. Co ważne, podczas przemierzania USA od wschodu na zachód nie ujrzymy ani jednego ekranu ładowania! Cały obszar mamy dostępny już od pierwszych minut gry w trybie swobodnej jazdy i podczas wykonywania zadań związanych z historią opowiedzianą w "The Crew" nie raz będziecie walczyć z pokusą zwykłego jeżdżenia po drogach i bezdrożach.



Nigdy nie byłem w USA, ale odnoszę wrażenie, że twórcom idealnie udało się uchwycić zmienność krajobrazów tego państwa. Na północy wysokie, ośnieżone góry, okolice Las Vegas to pustynie, są też kaniony Kolorado, bagna Missisipi, plantacje bawełny w Luizjanie, industrialne obszary Illinois... Jedno przechodzi płynnie w drugie. Frajdą samą w sobie jest podróżowanie bez celu... A jeśli ktoś chce znaleźć jakiś cel, to gra podsuwa mu go pod sam zderzak. Cały obszar USA został usiany charakterystycznymi punktami. Warto ich szukać. Nie dość, że dostajemy za to premię w postaci punktów doświadczenia, to nasz wirtualny portfel jest zasilany gotówką. Można w ten sposób zrobić sobie wycieczkę po Stanach Zjednoczonych. Szkoda, że same opisy miejsc są dosyć lakoniczne. Podczas przemierzania kolejnych dróg natkniemy się na Górę Rushmore z wizerunkami amerykańskich prezydentów, odwiedzimy przylądek Canaveral, park Yellowstone, miasteczko Salem i wiele innych, mniej lub bardziej znanych lokacji.



Na tym atrakcje się nie kończą. Warto odkryć w sobie żyłkę poszukiwacza i odnaleźć części do dodatkowego samochodu. Na każdym z czterech głównych obszarów pochowanych jest po 20 elementów. Zgromadzenie wszystkich premiowane jest czterema hot rodami, których nie kupimy w salonie. Zwiedzanie ułatwi znalezienie stacji przekaźnikowych, które odsłaniają wszystkie ciekawe miejsca na danym obszarze.

Poza tym, drogi usłane są wyzwaniami, których wykonywanie jest dla nas bardzo korzystne, ponieważ skutkuje doświadczeniem i częściami do samochodów. Testów też jest kilka rodzajów – jazda po wyznaczonej linii, slalom, zaliczanie punktów kontrolnych, ucieczka z określonego obszaru, osiąganie jak największej prędkości. Szybko sami się przekonacie, które z wyzwań są Waszymi ulubionymi, a których będziecie unikać.



Kiedy przekroczycie 40. poziom doświadczenia, staną przed Wami wyścigi frakcji. Są to z reguły dość długie i trudne zmagania w mocno podkręconych samochodach. Niejednokrotnie jeden wyścig może trwać ponad godzinę, a podczas niego zaliczamy grubo ponad sto punktów kontrolnych. Łatwo nie jest, warto mieć dobrze przygotowany pojazd, jednak poświęcenie się opłaca. Wygrana to kilkadziesiąt tysięcy Baksów, czyli lokalnej waluty.



Podczas promocji gry mocno reklamowano funkcje sieciowe. W sumie już sama nazwa "The Crew", czyli Ekipa, sugeruje wspólną zabawę. I tak jest w rzeczywistości. Podczas zabawy napotykamy innych graczy-kierowców, którzy podobnie jak my wykonują najróżniejsze zadania. Każdego z nich możemy zaprosić do wspólnego wykonywania misji. Nie ukrywam, że niekiedy takie wsparcie jest bardzo pomocne, zwłaszcza wtedy gdy trzeba wyeliminować inny samochód, uderzając w niego. Niestety podczas mojej zabawy nie spotkałem dużej liczby chętnych do kooperacji. Często wybranie wieloosobowego wykonania zadania spełzało na niczym. Być może dlatego, że zaraz po premierze w "The Crew" grało jeszcze niewiele osób. Poza tym do wspólnego "bujania" się po USA możemy zaprosić trzy dodatkowe osoby jako formę stałej ekipy. Wtedy wspólnie rozgrywamy wyścigi i zadania.



Na mapie rozmieszczone są też specjalne punkty, które pozwalają brać udział w zawodach odbywających się pomiędzy frakcjami istniejącymi w "510".

Nie zabrakło też standardowych rozwiązań sieciowych, tj. wszelkich rankingów dostępnych po ukończeniu wyzwań. Tych radzę nie oglądać, ponieważ można wpaść w depresję, porównując swoje wyniki z najlepszymi.

To, co decyduje o sukcesie gry wyścigowej, to w dużym stopniu model jazdy. Ten w "The Crew" jest wybitnie zręcznościowy i z realizmem nie ma wiele wspólnego. Osobiście musiałem najpierw się do niego przyzwyczaić, ale po kilkunastu minutach zabawy bardzo przypadł mi on do gustu. "Zręcznościowy" nie oznacza jednak, że nie czuje się różnic pomiędzy prowadzonymi samochodami.



Tych twórcy przygotowali kilkadziesiąt. Dużo z nich jest dobrze znanych miłośnikom motoryzacji. Znajdziemy tu i Nissana 370Z, i Dodge’a Rama i BMW M5 i Astona Martina V8 Vantage. Ikony streetraceingu (Nissan Skyline GT-R R34), muscle carów (Ford Mustang), sportowych legend (Lamborghini LP 560 Gallardo) czy amerykańskich bezdroży (Ford F-150).

Co ważne, każde z aut prowadzi się w zauważalnie inny sposób, dlatego też przed zakupem samochodu u dilera warto sprawdzić, czy powstanie więź pomiędzy nami a samochodem. Niektóre są mocno nadsterowne i łatwo dają się wprowadzić w poślizg, inne cechuje podsterowność, co wymaga innych prędkości przy pokonywaniu zakrętów. Do tego znaczne różnice zachodzą też w prędkości maksymalnej i przyspieszeniu. Tymi ostatnimi czynnikami nie ma co jednak zaprzątać sobie głowy. Dzięki tuningowi każdy z nich stanie się postrachem dróg.



Warto też nadmienić, że w trakcie zabawy będziemy potrzebowali czterech typów pojazdów. Uliczne to klasyczne streetraceingowe fury, offroad pozwoli płynnie jeździć po drogach gruntowych i szutrowych, rajdowe (a lepszym określeniem byłyby tu terenowe) pozwala na szybkie przemieszczanie się po bezdrożach. Ostatnim typem są auta nastawione na wyścigi torowe.

Seryjną bryką niewiele zdziałamy w podziemnym świecie rządzonym przez "510". Pierwszą, bazową przeróbkę do potrzebnej wersji zapewnia nam Zoe. Dalsze poprawianie parametrów zawdzięczamy naszym osiągnięciom w wyścigach i wyzwaniach. Jak już wspomniałem, mamy kilka poziomów "jakości" części – od brązowego do platynowego. Każdy z podzespołów dodaje nam premię do konkretnego parametru – prędkości, przyspieszenia, hamowania lub przyczepności. W "The Crew" nie znajdziemy tuningu precyzyjnego. Ten ma ujęcie należne grom zręcznościowym i nie poczytuję tego jako wady, ale miłośnicy suwaczków i grzebania w bebechach samochodu mogą poczuć się zawiedzeni.



Dodatkowym elementem są przeróbki wizualne. Możemy wybierać z kilku rodzajów felg, zderzaków przednich i tylnych, wymienić klapę, a auto pokryć nowym lakierem i naklejkami. Niestety Ubisoft postanowił zrobić z tego element, na którym zarobi kilka dodatkowych groszy. Spora część modyfikacji kosztuje bardzo dużo i wtedy z "pomocą" przychodzi nam druga waluta, którą można nabyć za dodatkowe pieniądze. Podobnie ma się rzecz z cenami niektórych aut. Albo zarobimy grube miliony, wygrywając w dodatkowych wyścigach, albo sięgniemy głębiej do naszych wcale niewirtualnych kieszeni.



Warto kilka słów napisać o tym, jak prezentuje się "The Crew". Jeśli spodziewacie się efektów rodem z "DriveClub" czy "Forza Horizon 2", to będziecie zawiedzeni. Mi jednak jakość wykonania przypadła do gustu. Modele samochodów są dosyć szczegółowe, każdy posiada wymodelowane wnętrze. Jednak szczególnie miło oglądało mi się otoczenie. Widoki robią duże wrażenie. Po kilkunastu godzinach można co prawda zauważyć, że niektóre modele budynków się powtarzają, ale przy tej skali mapy nie psuje to pozytywnej oceny.

Trochę brakuje dynamicznych efektów pogodowych – te zdecydowanie urozmaiciłyby zabawę. Ubogo też jest w dynamice efektów świetlnych. Samochody sterowane przez program, w przeciwieństwie do aut graczy, nie rzucają pasm świateł w nocy. Po raz kolejny jednak napiszę, że to tylko dodatki nie psujące oglądu całości. Zwłaszcza przy świadomości, że można przejechać się przez całe USA bez ani jednego ekranu ładowania, a dojechać można wszędzie, gdzie tylko spojrzymy (tak, nawet najwyższe szczyty w górach). Po prostu coś za coś. Dodam jeszcze, że na PlayStation 4 wszystko chodzi płynnie, bez "chrupania".



Delikatnie ubolewam też nad faktem, że twórcom nie udało się w jakiś specjalny sposób oddać wysokich prędkości, jakie osiągają samochody w grze. Kompletnie nie czułem, żebym prowadził auto mające ponad 300 km/h "na budziku". Być może w grę wchodziła czytelność obrazu, która przy zręcznościowych etapach jest bardzo wskazana. Mimo to warto byłoby nad tym popracować.

Oprawa dźwiękowa jest poprawna. Oprócz odgłosów silnika twórcy dorzucili kilka stacji radiowych ze zróżnicowaną muzyką. Podczas jazdy możemy posłuchać i muzyki klasycznej, i elektroniki, a także rocka czy ambientu. Niestety utworów jest zdecydowanie za mało! Po 30 godzinach gry każdą kompozycję znamy na pamięć. Aż się prosi o możliwość wrzucenia własnych utworów.

"The Crew" nie jest produkcją pozbawioną wad i niedoróbek. Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że gra się zawiesiła, prawdopodobnie z powodu utraty połączenia z serwerem. Byłem też świadkiem sytuacji, w której cały ruch uliczny po prostu zamarł. Oprócz mnie i innych graczy żaden samochód nawet nie drgnął. Pomagało wtedy jedynie zrestartowanie aplikacji.



O pomstę do nieba woła zresztą ruch uliczny. Gdyby zamiast samochodów na drogach przemieszczały się niebieskie kulki, pewnie nie zauważyłbym różnicy. Wirtualni kierowcy kompletnie nie reagują na sytuację na drodze. Nawet gdy jedziemy na czołowe zderzenie, oni nie reagują, nie próbują uciekać. Drodzy programiści z Ivory Tower, zróbcie coś z tym, proszę!

Niestety nie przedstawię Wam też szczegółowych statystyk z mojej zabawy. Te zerowały się w większości po każdym opuszczeniu gry. W związku z tym, pomimo ukończenia trybu fabularnego, statystyka pokazuje, że zaliczyłem jedynie cztery misje, a łącznie grałem z pięć godzin, a w rzeczywistości strzeliło mi lekka ręką 50-60 godz. Podobnie jest ze zliczaniem miejsc, które odwiedziłem. Gra przeszła już kilka procesów łatania, ten błąd nadal nie został usunięty.



Mimo wszystko, "The Crew" to jedno z największych pozytywnych zaskoczeń tego roku. Choć sama koncepcja podobała mi się od początku, to sygnały o słabym modelu prowadzenia, jakie dochodziły do mnie od grających w wersję beta, znacznie ostudziły mój zapał. I może dobrze, bo pozytywne zaskoczenie było tym większe. Bardzo przyjemne prowadzenie pojazdów, ogromny i zróżnicowany obszar do zwiedzania, dużo najróżniejszych aktywności dodatkowych i przyjemna dla oka oprawa graficzna.

Z całym przekonaniem mogę napisać, że "The Crew" to najlepsza zręcznościowa gra wyścigowa tego roku. Warto mieć na uwadze, że zbyt wiele konkurencji gra nie miała. Electronic Arts odpuściło w tym roku. Choć jestem miłośnikiem serii "Need for Speed", to jeśli czegoś z tym cyklem nie zrobią, to w mojej opinii nie mają czego szukać w tym gatunku. "The Crew" zmiażdżył "enefesy" skalą.



Na koniec dwie ciekawostki. Przejechanie całych Stanów Zjednoczonych od północno-wschodniego krańca do wybrzeża w Los Angeles zajęło mi 45 minut. Trzeba brać poprawkę, że jechałem najszybszym dostępnym dla siebie samochodem, który na prostej bez wysiłku łamał barierę 340 km/h.

Dlaczego klub nazywa się "510"? Policja w Los Angeles ma trzycyfrowe kody oznaczające różne rodzaje przestępstw i wykroczeń. W tymże systemie 510 oznacza przekraczanie prędkości bądź ścigające się samochody. Teraz wszystko jest już jasne.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones