Od zmierzchu do świtu

O ile fundamentem narracyjnych gier od konkurencji (tych skrojonych na modłę interaktywnego filmu) zwykle jest paplanina o tak zwanym efekcie motyla (co podkreśla ogromną wagę nawet najmniejszej ...
"As Dusk Falls" - recenzja
O ile fundamentem narracyjnych gier od konkurencji (tych skrojonych na modłę interaktywnego filmu) zwykle jest paplanina o tak zwanym efekcie motyla (co podkreśla ogromną wagę nawet najmniejszej decyzji), o tyle "As Dusk Falls" jest subtelne niczym uderzenie młotem po łbie. Tutaj każde istotne posunięcie jest wyraźnie zasygnalizowane, nieograniczone upływającym czasem i okraszone niepozostawiającym złudzeń napisem: "wybierz mądrze". Tyle że mądrze nie zawsze oznacza dobrze i nie prowadzi do szczęśliwego zakończenia. Moja przygoda była na przykład wyboista i pełna upadków, a do tego melancholijna, refleksyjna i nade wszystko smutna.



I choć można oczywiście poprowadzić całą tę fabułę tak, aby ocalić tych, których w ogóle da się ocalić, to jednak brakuje tutaj jednoznacznego happy endu. Gra, na szczęście, nie jest cyniczna, raczej chodzi o przywiązanie do odgórnie narzuconej historii, aczkolwiek możliwości jej modyfikacji są imponujące. Informuje nas o tym rozgałęziające się drzewko zdarzeń, wyświetlane po ukończeniu każdego rozdziału, na którym możemy prześledzić, co wybraliśmy, a czego nie i ile możliwości przed nami. Pomaga to nawigować po odcinkach po ukończeniu całości, bo możemy rozpocząć rozgrywkę od dowolnego miejsca, aby sprawdzić inne ścieżki fabularne, chociaż i tak nie da się przyśpieszyć ani pominąć scen, które już znamy, stąd przyjdzie nam powtarzać całe sekwencje.



Sterujemy jedynie czterema, pięcioma postaciami, ale kluczowymi dla rozwoju akcji, których decyzje będą kształtowały także losy pozostałych. A chodzi w tym wszystkim o wydarzenia pewnego feralnego dnia, który na zawsze splecie losy zupełnie niezwiązanych ze sobą ludzi. Bracia Holt, uciekając z domu miejscowego, skorumpowanego szeryfa, którego obrabowali (albo i nie; wszystko zależy od naszych decyzji), znajdują schronienie pod dachem przydrożnego motelu. Pech chce, że kilka godzin wcześniej zameldował się tam jadący na południe Vince, zwolniony z pracy mechanik na nowej drodze życia, z rodziną. Napięcie prędko eskaluje, temperatura rośnie, policja organizuje obławę i nie obędzie się bez ofiar. Rzecz jasna to na nas spada odpowiedzialność za to, kto przeżyje, a kto nie. "As Dusk Falls" to jednak nade wszystko nie thriller czy pełna akcji sensacja, lecz opowieść o przebaczeniu, o prywatnych demonach, o rodzinnym dziedzictwie, które kładzie się cieniem na dorosłym życiu, o tym, czy faktycznie nasz los został rozpisany już dawno, czy możemy jednak go kształtować. Brzmi poważnie i jest poważnie.



Rozciągnięta aż na kilkanaście lat, pełna retrospektyw historia, której centralnym elementem jest oblężenie motelu, gdzie wykuwają się niełatwe relacje między porywaczami a zakładnikami, to przykład znakomicie napisanego i poprowadzonego scenariusza, gdzie wszystko zaplata się praktycznie bezszwowo. Choć, zapewniam, nie raz i nie dwa będziecie rozczarowani wynikiem swojej decyzji, która wydawała się w danej chwili najrozsądniejsza i racjonalna. Niektóre z postaci tła nie są może należycie dogotowane, na przykład o niebo ciekawsza wydaje się prowadząca motel Joyce niż złota rączka Paul, który otrzymuje sporo czasu ekranowego, i kilka gałęzi drzewka wydarzeń łamie się zbyt prędko, ale to i tak kawał opowieści. Opowieści, której nie dorównuje gra.



Bo interaktywność jest tu praktycznie żadna, przez gros czasu jedynie oglądamy dziejące się wydarzenia, a kiedy już należy złapać za pada, wybieramy jedną z danych opcji albo ogarniamy łatwiutkie sekwencje QTE, które można nawet wyłączyć bez szkody dla rozgrywki. Nie ma tu żadnego chodzenia, poruszania się postaciami, zbierania czegokolwiek i eksploracji. Sporo dyskusji wywoła też zapewne styl graficzny "As Dusk Falls", który jest wypadkową fotografii i ręcznie malowanych ilustracji, przez co postacie nie są płynnie animowane i całość przypomina trochę niegdysiejsze foto-komiksy z "Bravo". Ma to swój urok i klimat, ale obawiam się, że decyzja ta została wymuszona przez kwestie budżetowe. Jest to jednak mało istotne, bo i tak mamy do czynienia z paroma godzinami nieprzeciętnej telewizji. I z tylko poprawną rozgrywką.
1 10
Moja ocena:
7
Bartosz Czartoryski
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
83% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (6 głosów).