PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=779362}
6,5 760
ocen
6,5 10 1 760
GreedFall
powrót do forum gry GreedFall

Spiders to studio, które nie boi się osadzać akcji swoich gier w ciekawym settingu z interesującym punktem wyjściowym. Owszem, wiele z ich pomysłów to misz masz innych gier, niemniej w przypadku nawet połowicznego sukcesu danego tytułu nie drenują go później do upadłego. Takim sukcesem był GreedFall, który sprzedał się bardzo dobrze i ogłoszony został najlepsza grą Pająków. Czy aby na pewno nią jest?

Fabuła koncentruje się na markizie De Sardet, który wyrusza jako towarzysz kuzyna Constantina na niedawno odkrytą wyspę, jako wysłannik Kongregacji Kupieckiej. Jego celem jest też odnalezienie lekarstwa na malichor – zarazę, która trawi tamtejszy świat. Wkrótce okazuje się, że nasz bohater ma wiele wspólnego z wyspą, która pełna jest tajemnic i dziwnych potworów.

Ogólnie historia prezentuje się bardzo ciekawie na papierze a także w trakcie rozgrywki. Jest dobrze rozpisana, ale po pewnym czasie nas nuży ze względu na charakter rozgrywki i gameplay, które zabijają przyjemność z gry. W poprzednich grach Spiders lataliśmy z punktu A do punktu B pośród korytarzowych lokacji. Mieliśmy główną miejscówkę, z której wyprawialiśmy się na okoliczne misje. Podobnie jest w GreedFall, choć świat na pierwszy rzut oka jest otwarty, to jednak po pewnym czasie wiemy już, że to pozory. Dopóki nie mamy określonej misji, nie opłaca się eksplorować danego miejsca, bo tylko tracimy czas. Napotkane postacie nie będą miały nic ciekawego do powiedzenia, dopóki nie zaczniemy jakiegoś zadania, które najczęściej jest powiązane z wątkiem głównym lub zadaniem jednego z naszych towarzyszy. To jest beznadziejne rozwiązanie, które od zawsze krytykuję w grach, a które zabija przyjemność z eksploracji. Nieraz okaże się, że cel naszej misji jest w miejscu, które przed chwilą odwiedziliśmy i nic tam wcześniej nie było, ale mamy już zadanie i w danej miejscówce natrafiamy na obóz, na ciała (a wcześniej była tylko plama krwi), czy wrogów. To sprawia, że przede wszystkim będziemy zaglądać na mapę i latać od wykrzyknika do wykrzyknika. Nuda i bardzo odczuwalny backtracking. Już w Technomancerze był uciążliwy, choć była jeszcze możliwość, aby zebrać jak najwięcej zadań po rozmowach z napotkanymi postaciami, dzięki czemu mogliśmy wykonać jak najwięcej zadań w nowym miejscu. W GreedFall tego nie ma. NPC nie zleci sam z siebie zadania póki nie będzie w jakiś sposób związany z jakimś questem. To sprawia, że do jednej miejscówki powrócimy wielokrotnie i tyle samo razy będziemy walczyć z przeciwnikami, którzy są przypisani do danego miejsca, a których pokonaliśmy wiele razy. Już pisałem to, ale powtórzę kolejny raz: beznadzieja i największy minus gry, ogromnie wpływający na przyjemność rozgrywki. Gdyby tylko świat był otwarty a poszczególne aktywności można byłoby wykonać zanim zgodzilibyśmy się wykonać misję (albo znaleźlibyśmy wcześniej przedmiot, który ktoś zleca nam to później), to mielibyśmy grę rewelacyjną. A tak te konsolowe ograniczenia ogromnie psują każdą produkcję, w której się znajdują. Co to za frajda latanie od punktu do punktu? Już wolę gry liniowe niż gry udające otwarty świat - wolę to, co było w Of Orcs and Men czy Bound by Flame, bo tam na każdym kroku odczuwalny był postęp w rozgrywce i nie kryto się wtedy, że to jest gra korytarzowa. Brak otwartego świata nie jest też minusem w produkcjach, których historia opiera się na jakiejś wyprawie, gdzie liniowo i zgodnie z postępem fabularnym przemieszczamy się odległe miejsca. Ale nie w GreedFall. Sposób rozgrywki w pewnym momencie obrzydza nam wszelkie dialogi, walkę (szczególnie z tymi samymi wrogami w tym samym miejscu) i sama grę. A szkoda, bo reszta elementów jest wykonana na przyzwoitym poziomie.

Najbardziej spodobało mi się umiejscowienie akcji. Mało jest gier osadzonych w takich realiach. Co prawda pierwsze skojarzenia jakie mamy to Risen 2 czy 3, ale GreedFall jest znacznie dojrzalsze, mniej pompatyczne, z lepiej napisanymi dialogami. Fajnie prezentują się stroje, które nie są strasznie przesadzone, architektura, jesienna kolorystyka, która nadaje grze własnego charakteru. Gdyby tylko w mieście było więcej postaci, z którymi można porozmawiać, więcej otwartych zadań, to wędrówka wśród uliczek poszczególnych miast byłaby przyjemnością. Szkoda tylko, że wnętrza zawsze wyglądają tak samo – czy to pałac, czy dom, czy baraki – rozmieszczenie pomieszczeń jest identyczne. Tutaj już twórcy poszli po najmniejszej linii oporu. Aczkolwiek i tak dobrze, że przy wchodzeniu i wychodzeniu nie ma wczytywania lokacji…

Umiejscowienie akcji podkreślają także dialogi – od razu wiadomo, że gramy postacią z wyższych sfer, że też z takimi rozmawiamy. Dzięki nim nakreślony jest też charakter danej postaci. Słuchając dialogów z zamkniętymi oczami można byłoby bez problemu odgadnąć kto jest naszym rozmówcą. Do tego są dobrze napisane, o czym już wcześniej wspomniałem. Niestety sposób rozgrywki oraz ich ogromna ilość sprawia, że po pewnym czasie przeklikiwujemy się przez nie.

Decyzje mają znaczenie. Efekty niektórych zauważymy za jakiś czas. Pod tym względem Greefall wypada lepiej niż wszystkie przygodówki od Telltale razem wzięte, w których wybory były pozorne. To, co zrobiliśmy w przeszłości ma odzwierciedlenia w przyszłości. Dobrym przykładem jest tutaj sytuacja z Kurtem – kto grał, ten wie o co chodzi. W innych przypadkach źle podjęta decyzja rzutuje potem na inne zadanie. Siłowe rozwiązania nie zawsze się opłacają w dalszej perspektywie, ale z drugiej strony niekiedy warto wybrać takowe. Co prawda w przypadku questów z wątku głównego mamy zawsze inną ścieżkę do wyboru, tak, aby główną historię ciągle popychać do przodu, co jest całkowicie zrozumiałe. Niemniej tutaj gracz ma znaczne pole do popisu i może podejmować decyzje zgodnie z własnym sumieniem.

Dubbingu nie nazwałbym złym. Głosu użyczają brytyjscy aktorzy i zauważalny jest ich akcent. Jednak amerykańscy dubbingowcy tym bardziej by tutaj nie pasowali. Może miejscami jest za bardzo teatralny, w niektórych fragmentach bez emocji, ale mimo wszystko stoi na przyzwoitym poziomie. Jego odbiór mogą jednak psuć drętwe animacje.

Główny bohater i jego towarzysze to kolejny element na plus. Ewidentnie widać, że kierujemy wykształconym młokosem, pełnym ideałów i wartości, których w nowym świecie za bardzo nie ma. Aczkolwiek to od gracza też w dużej mierze zależy, czy będzie nadal uczciwym bohaterem, czy jednak w niektórych momentach zachowa się inaczej. Towarzysze są też dobrze rozpisani (może poza trywialnymi postaciami kobiecymi) i ciekawi. Mamy twardego Kurta, z którym jest też związany ważny wątek główny. Mamy idealnego towarzysza podróży jakim jest Vasco a także doświadczonego i roztropnego Petrusa. Każdy ma swój charakter, własną „gildię” i swój sposób walki. Nierzadko wtrącają swoje trzy grosze podczas rozmów. Do tego naprawdę przydają się w walce. Nie są workiem do bicia ani przynętą, jak to bywa w większości gier. Jak to bywa też w innych grach – dają bonusy do niektórych zdolności.

Rozwój postaci jest taki sam jak w poprzednich grach Spiders – czytelny, dobrze zrobiony i punkty, które rozdajemy na poszczególne umiejętności mają istotne znaczenie. Nie stworzymy postaci uniwersalnej – zawsze będziemy musieli zdecydować na co przyznamy dany punkcik i co w ten sposób zyskamy. Bardzo dobrze. Aczkolwiek jest też opcja dla leszczy, która pozwala na reset punktów i przyznanie ich od nowa, gdyby rozwój bohatera został źle poprowadzony.
Z rozwojem postaci związana jest możliwość tworzenia mikstur oraz udoskonalania broni i wyposażenia. Mając odpowiednio rozwinięte umiejętności możemy tworzyć kilka przydatnych, przede wszystkim w walce, mikstur. Ponadto broń czy ubiór, który mamy w ekwipunku możemy udoskonalać. Zawsze to dodatkowe punkty do ataku, czy odporności. Wiele z broni i zbroi możemy używać jeśli mamy odpowiedni poziom wytrzymałości. Te ograniczenia oraz możliwości sprawiają, że naprawdę warto zastanowić się nad punktami rozwoju. Ekwipunek jest ograniczony i zależy od siły naszej postaci oraz jej rozwoju. Przedmiotów jest w sam raz. Nie lubię grzebania co chwilę w ekwipunku i zmieniania broni lub ubioru. Robiłem to kilka razy i w zupełności mi to wystarczało. Zastrzeżenie mam jedynie co do składnik do mikstur – tych jest za mało a jeden składnik jest częścią wielu mikstur, co ogranicza nasze możliwości stworzenia danego napoju czy amunicji. Handel jest w porządku – bardzo fajnie, że można podczas podróży z jednej do drugiej lokacji sprzedać niepotrzebny złom. Ponadto w każdym obozowisku dysponujemy skrzynią, w której możemy składać nadwyżkę przedmiotów, które potem chcielibyśmy upłynnić w złoto.

Interfejs w grach spiders zawsze był czytelny i tak też jest teraz. Karta rozwoju schludna, statystyki tez czytelne, ekwipunek także. Jedynie brakowało opcji zaznaczania przedmiotów, tak aby odpowiednie sprzedać je grupowo zamiast pojedynczo (lub nie zauważyłem takiej opcji).

Walka jest zrobiona całkiem nieźle - jest w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, podczas której wydajemy naszej postaci polecenia. Czasami co prawda nasz bohater gubi cel, ale ogólnie jest wykonana dobrze - nie zaklikowujemy wrogów na śmierć. Można też pochwalić dobrze zrobiony balans trudności. Grając na normalnym pod koniec gry nie było znowu tak łatwo jak to czasami bywa w innych grach, kiedy w połowie gry jesteśmy nieśmiertelni. Tutaj ciągle trzeba było uważać podczas zadawania ciosów, szczególnie walcząc z Opiekunami.

Trochę się rozpisałem, więc o pozostałych elementach w skrócie:
Grafika - bardzo dobra
Niektóre lokacje są bardzo miłe dla oka i fajnie zaprojektowane. W ogóle dyrektor artystyczny to mocny punkt Spiders.
Muzyka ujdzie - nie zachwyca i nie przeszkadza.
Technicznie gra wypada różnie. Natrafiałem na jakieś tam błędy, ale nie rzutowały one znacząco na rozgrywkę. Nawet dość dobrze zaimplementowano reakcje postaci niezależnych na nasze poczynania w fabule, choć pojedyncze błędy też się pod tym kątem zdarzały. Gra wczytywała się w miarę szybko, jeszcze szybciej się wyłączała. Gra zapisuje stan gry dość często, możemy używać zapisu ręcznego, więc w przypadku błędu nie trzeba byłoby się daleko cofać.
Gra na naprawdę wiele godzin. Jednak pod koniec już mnie nużyła. Za dużo tego backtrackingu - odczuwałem go bardziej niż w Technomancerze.

Ogólnie zagrać jak najbardziej można. Gdyby gra miała otwarty świat byłaby rewelacyjna. A tak jest tylko niezła i typowo Spidersowata ;)

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones