Pierwsza część The Last of Us posiada jedną z lepszych opowieści w grach. Wszystkie klocki tam pasują, poznawanie losów Joela i Ellie faktycznie angażuje. Przez te kilkanaście godzin jakie spędzamy z tą dwójką faktycznie możemy uwierzyć w tą relację i sami się w nią zaangażować. Ta gra nie potrzebowała kontynuacji, a na pewno nie takiej.
Historia zaprezentowana w "dwójce" to dla mnie totalne nieporozumienie. I nie chodzi mi już tutaj o fakt uśmiercenia Joela, woke propagandę, ale o całą resztę. Cały ten motyw zemsty wydaje się wciśnięty na siłę. Sorry, ale nie kupuję ani motywacji Ellie, ani Abby. Zdrowy na umyśle człowiek już w trakcie drogi do Seattle ochłonąłby i porzuciłby tą całą zemstę. Tymczasem Ellie prze z uporem lepszej sprawy ryzykując nie tylko swoje życie, ale i innych. Oczywiście po drodze zabijając jakiś 1000 ludzi, którzy też mają rodziny. Tutaj już Ellie problemu nie widzi. Ma żal do Joela, że zmasakrował wszystkich w szpitalu by ją ratować, a sama robi to samo by go pomścić. Śmiesznie to wygląda jak wraca z "roboty", czyli masakrowania ludzi, do siedziby gdzie czeka na nią Dina z ciepłym obiadkiem. Ta gra pokazuje jak mógłby wyglądać związek seryjnego mordercy, który nie kryje przed drugą połówką swoich "zainteresowań". Inną sprawą jest to, że ten teatr w którym zrobiły swoją siedzibę świeci się w nocy jak psu jajca. Normalni ludzie w mieście pełnym wrogów staraliby się ukryć swoją obecność. Naturalnie Ellie musiała jeszcze zostawić mapę z zaznaczoną siedzibą w miejscu gdzie zabiła Owena i Mel by przypadkiem Abby nie zabłądziła. Walka Ellie z Abby w teatrze to też jakiś żart. Chcieli z tego zrobić jakieś Soulsy, że pojedynek podzielony jest na fazy? I to przebijanie podłogi niczym w God of War... No i jako, że w tej walce wcielamy się w Abby to nagle Ellie jest w stanie wygrać z nią pojedynek siłowy, chociaż wcześniej była bez szans.
Gdy już po zmasakrowaniu przez Abby Ellie żyje sobie z Diną na sielskiej farmie to i tak idzie zabić Abby, bo jej się twarz Joela przerobiona na budyń przypomina. Dziwne, że te tysiąc osób, które zabiła jakoś nie leżą jej na sumieniu. Ostatnia walka to też jakaś komedia pomyłek. Jak Ellie pokazuje się zmasakrowany Joel to chce zabić Abby. Wystarczy jednak, że ukazał jej się Joel z gitarką i już nie chce jej zabić. Gra gitara. Ellie odkryła prawdę wszechświata i zdała sobie sprawę, że zabijanie jest ZUE. gŁęBoKiE. Gdyby Joel z gitarką pokazał jej się na samym początku to nie byłoby tej bezsensownej gry.
Poza tym gra jak dla mnie jest przydługa. Części pierwszej wystarczyło jakieś 15-20 godzin by opowiedzieć genialną historię, tymczasem "dwójka" potrzebuje dwa razy tyle by przekazać, że zabijanie jest złe. Tak długi czas przechodzenia sprawia, iż nawet gameplay przestaje bawić, a zaczyna męczyć. Na dodatek dużo lepiej skradało mi się w pierwszej części. W "jedynce" można było wyeliminować całkiem dużą grupę przeciwników po cichu. Tutaj twórcy chamsko rzucają nam w twarz taką liczbę wrogów, że ciężko wyeliminować całą grupę bez wywoływania większej strzelaniny. Można zlikwidować jednego, dwóch, ale i tak prędzej czy później dojdzie do wymiany ognia. Swoją drogą ciekaw jestem czy jest możliwość ominięcia przeciwników skradając się, czy trzeba ich uczciwie zabić.
Najbardziej z całej gry podobała mi się minigierka gry na gitarze. Szkoda, że jakoś jej nie rozbudowano dając zapis chwytów poszczególnych utworów by można było je zagrać. Na YT jest jednak masa filmików, które pokazują, że jak ktoś zna funkcje to jest w stanie zagrać każdy utwór. Pomimo podejścia do szczegółów to TLoU 2 nie uniknęło różnych głupotek. Na przykład w pewnym momencie Ellie w cut-scence trzyma broń bez tłumika, chociaż w grze miałem założony. To było jednak niewygodne dla twórców, bo wystrzał Ellie alarmuje wszystkich przeciwników. Ogólnie czuć w niektórych momentach masę sztuczności kiedy trzeba zrobić wszystko tak jak założyli sobie twórcy. Kiedy w pewnym momencie strzela do nas Tommy to i tak wiadomo, że nie ma sensu do niego strzelać, bo i tak przeżyje. Są też standardowe głupotki dla gier Naughty Dog m.in. przeciwnicy potrafiący przeżyć kilka strzałów prosto w głowę. W grze z gatunku survival, gdzie każdy pocisk jest na wagę złota jest to wg mnie niewybaczalne.
Jedyne co czuję po przemęczeniu tej gry to znużenie i niesmak. "Jedynkę" przeszedłem wielokrotnie i będę do niej wracać, o "dwójce" najlepiej zapomnieć. Na trzecią część już nawet nie czekam.
Problem jest taki, ze Elka nie jest zdrowa na umysle, tylko ma PTSD, a moze tez i inne choroby psychiczne, stad jej irracjonalne zachowania
Problem jest taki, że Ellie jest nie tylko jest źle napisaną postacią, co same
fundamenty narracyjne gry, są źle przedstawione. Takich motywów zemsty w literaturze, były setki. Ta gra NIE POKAZAŁA nic, czego nie czytałem w setkach książek. Problem polega na tym, że to zostało źle przedstawione, motyw zemsty, motyw odkupienia, motyw przebaczenia itd. ma sens, kiedy prowadzone działania podczas sposobu narracji mają sens i tylko wtedy. Rozumiesz? Jest w całej popkulturze cały rój podobnych szkieletów narracyjnych z zemstą na czele, tylko że tutaj został pokazany przez kompletnych grafomanów(w tym głównie Druckmanna), których wyrzucono z pierwszego roku studiów na psychiatrii(inaczej tego porównać nie mogę). I dlatego, to wygląda tak koślawo. Ellie nie ma żadnych innych chorób psychicznych, oprócz tego że nie potrafi "zrozumieć", podobnie jak scenarzyści tej gry, na czym polega katharsis, oraz twórcy nie rozumieją jak zaprezentować, ambiwalencję emocjonalną i to jest największa wada tej gry.
Psychologia narracyjna: Ludzie są istotami złożonymi, rzadko działają na podstawie jednego impulsu czy emocji. Zemsta nie jest jedynie gniewem, ale często wynika z mieszanki żalu, miłości, straty i poczucia winy. Gry, które badają temat zemsty, mogłyby skupić się bardziej na ambiwalentnych emocjach towarzyszących bohaterom. W "The Last of Us Part II" brak jest subtelności i rozwoju psychologicznego bohaterów, który ukazywałby te bardziej złożone emocje. Postaci są w dużej mierze "napędzane zemstą", bez głębszego zbadania ich wewnętrznego konfliktu. Z perspektywy psychiatrii można uznać, że jest to uproszczenie ludzkiej psychiki, które czyni narrację nieautentyczną.
Zemsta jako reakcja emocjonalna – destrukcyjny cykl
Zemsta to typowa odpowiedź emocjonalna związana z poczuciem straty, niesprawiedliwości lub gniewu. W literaturze psychiatrycznej mówi się, że działania odwetowe są silnie związane z aktywacją układu limbicznego (emocjonalnego mózgu).
W przypadku Ellie i Abby w "The Last of Us Part II" narracja koncentruje się na pokazaniu zemsty jako spirali destrukcji, co jest zgodne z wiedzą psychiatryczną. Jednak gra czyni to w sposób bardzo jednostronny, nie dając bohaterkom przestrzeni na autorefleksję, która mogłaby prowadzić do bardziej zniuansowanego obrazu psychologicznych konsekwencji ich działań.
Gra nie pokazuję NIC, kompletnie nic w celu przedstawienia, czegokolwiek, poza głównym celem który jest ŻAŁOŚNIE NAPISANY.
Nadmierne obciążenie psychiczne, PTSD i trauma.
Psychologia traumy: Ellie i Abby doświadczają wielokrotnych traum. Wiadomo, że trauma, szczególnie wojenna, nie zawsze prowadzi do reakcji takich jak pragnienie zemsty. Badania nad PTSD sugerują, że osoby z traumą mogą rozwijać różne strategie przetrwania – od unikania konfliktów, przez apatię, po depresję.
Gra zdaje się ignorować pewne realistyczne efekty traumy. Ellie, zamiast przejawiać objawy depresji, letargu lub odcięcia emocjonalnego, przez całą grę jest niezwykle skoncentrowana na zemście. Taka jednostajność emocjonalna jest wątpliwa psychologicznie. Przedstawienie traumy w grze jest wyolbrzymione i pozbawione większej różnorodności reakcji.
Nieudolna moralizacja, utrata sprawczości gracza
Psychologia moralności: Ludzie naturalnie odrzucają moralizatorstwo, jeśli czują, że są do czegoś zmuszani. Subtelne podejście do dylematów moralnych, takich jak zemsta, pozwala na większą identyfikację z bohaterami i głębszą refleksję.
"The Last of Us Part II" nie daje graczowi wyboru ani sprawczości w kluczowych momentach. Wątki moralne są podane wprost, bez możliwości refleksji czy alternatywnych działań. W narracji psychologicznej gracze mogli czuć się zmuszani do przyjęcia z góry narzuconej perspektywy. Taki brak agencji może prowadzić do frustracji, szczególnie u osób ceniących bardziej otwarte narracje.
Empatia i relacja z bohaterami
Neuropsychologia empatii: Empatia jest centralnym elementem narracji, szczególnie w mediach interaktywnych, takich jak gry. Badania pokazują, że ludzie są bardziej skłonni odczuwać empatię wobec postaci, jeśli czują się z nimi związani emocjonalnie.
"The Last of Us Part II" próbuje wymusić empatię wobec Abby poprzez retrospekcje, jednak proces ten jest przyspieszony i mało wiarygodny. Związek z Ellie został osłabiony przez narrację, która często kazała im akceptować działania, z którymi się nie zgadzali. Psychologicznie, zbyt szybkie zmuszanie do zmiany perspektywy może wywołać opór, zamiast zrozumienia.
Brak subtelności i złożoności w narracji.
Uproszczone przedstawienie traumy oraz jej wpływu na ludzką psychikę.
Ograniczenie przestrzeni na własną interpretację moralnych dylematów.
Podsumowując, współczesna psychiatria i psychologia sugerują, że temat zemsty oraz traumy mógłby być przedstawiony w bardziej zniuansowany sposób, uwzględniając wielowymiarowość ludzkich reakcji emocjonalnych. "The Last of Us Part II" ignoruję wiele z tych aspektów, przez co jej narracja jest nachalna i pozbawiona autentyczności. Akurat na studiach, miałem okazję napisać kilka wypracowań, na temat jak nie należy, pisać scenariuszy w dziełach popkultury, i ta gra jest tego idealnym przykładem., to był akurat referat z socjologii.
To jest tylko gra, nawet w filmach nie wszystko wychodzi doskonale, a co dopiero w grze. Nikt o zdrowych zmyslach nie oczekiwał 100% realizmu
Ale to poczekaj, bo nie rozumiem. Nie masz w drugiej części, wyborów? albo ogłuszasz przeciwników albo zabijasz? no przecież w pierwszej części jako Joel też możesz zabić setki, wrogów, tak? albo ich ogłuszać. I co Joel już w pierwszej części nie jest psychopatą? z tego co widziałem możesz ogłuszać wszystkich, grając Ellie w dwójce. Wiec, nie rozumiem Twojego toku myślenia. Wyjaśnisz?