PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=678629}
9,6 58 836
ocen
9,6 10 1 58836
Wiedźmin 3: Dziki Gon
powrót do forum gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

"Wiedźmin 3: Dziki Gon" jest według mnie najlepszą grą typu RPG jaka kiedy kol wiek powstała. Korzysta pełnymi garściami z tego co oferuje ten gatunek gry. Po prostu świetna i co tu więcej pisać! :D

-------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------
Recenzja w postaci wideo: y o u t u b e .c o m / watch?v=pyeBgzu6m60

ocenił(a) grę na 10
PlayMatGames

Powiedzmy, że dorównała Gothic 1 i Gothic 2.
Ale w Wieśka raczej nikt nie będzie grał po 5-15 razy jak w Gothic 1 i Gothic 2 przez kolejne 15 lat :)
Wiedźmin 3 dorównał mega klimatycznym Gothic 1 i Gothic 2 Noc kruka w które do dziś po 15-16 latach od
premier zagrywa się Europa.
Sukces Gothic 1 i 2 to przede wszystkim mega klimat, fabuła, dialogi, questy, postacie, wysoki poziom trudności,
różne ścieżki, przynależność do gildii, świetnie wykreowany świat, bardzo ciekawa mapa świata do eksplorowania,
rozwój postaci, satysfakcjonujący system walki, gdzie z początku bohater jest słabiutki, by na końcu gry być mocny itd

Gothic 1 obowiązkowo + mod Edycja Rozszerzona + Dx 11 + Texture Pack.
Nowa gildia główna. Nowa gildia poboczna. Dodatkowe 110 questów. Ten polski mod to najlepsze rozszerzenie do G1.

A Gothic 2 Noc kruka + Returning 2.0, który korzysta z L'Hiver Edition i Dx 11. Nie ma póki co profesjonalnego spolszczenia.
Jest tylko do poprzedniej wersji Returninga 1.1 Rebalance 2.1 do których można doinstalować Dx 11 i L'Hiver Texture pack.
Ale zawartość moda mniejsza i nie powala aż tak grafiką jak Returning 2.0, który sprawia, że Gothic 2 wygląda lepiej
niż Gothic 3, Risen 1,2. No i sama zwartość moda dodaje doG2 NK dodatkowe ok 30 lokacji, 200 questów, nowe gildie główne i poboczne. W Rosji i Niemczech Returning wręcz traktują jak ofijalny dodatek do G2 NK.

Gothic 1 przechodziłem - 4 razy
Gothic 1 + Mroczne tajemnice - 2 razy
Gothic 1 + Edycja Rozszerzona + Dx 11 + Texture pack - 2 razy
Gothic 2 - 1 raz
Gothic 2 Noc kruka - 3 razy
Gothic 2 Noc kruka + Returning 1.1 Rebalance 2.1 + patch 1.2 + Dx 11 + Texture pack L'Hiver - 2 razy
Przymierzam się do najnowszej wersji Returning 2.0 do którego nie ma jeszcze profesjonalnego spolszczenia.
Wiedźmin 1 - 2 razy
Wiedźmin 2 - 2 razy
Wiedźmin 3 + 2 dodatki - 1 raz

Pod względem całokształtu tak oceniłbym:
Gothic 1 - 10/10
Gothic 1 + Edycja Rozszerzona + Dx 11 - 10/10 +
Gothic 2 = 9/10 .........Gothic 2 + Noc kruka - 9,5/10
Gothic 2 Noc kruka + Returning + Dx 11 - 10/10 +
Gothic 2 Noc kruka + Returning 2.0 (Dx 11 +L'Hiver Edition) - 10/10 !
Wiedźmin 1 - 9,5/10
Wiedźmin 2 - 9/10
Wiedźmin 3 -10/10 !
Wiedźmin 3 + 2 dodatki - 10/10 !

returner

No a w gothica, to raczej nigdy nie zagra tylu ludzi co w Wiedzmina. Wiedźmin dorównał? xd Porównywać jakiś lokalny fenomen znany w zaledwie paru krajach europy środkowej i wschodniej, do produktu, który osiągnął globalną rozpoznawalność na poziomie dobrze zapowiadającego się debiutanta. Wiem, że na marzec 2018 dane sprzedażowe wieśka to były jakieś 33 mln egzemplarzy, jak jest teraz nie mam pojęcia, ale na pewno o te kolejne parę mln sztuk na plus. Nie jest to żaden rekord, bo do sprzedaży GTA 5 to daleko, ale na studio znane z zaledwie jednej serii i takiego kraju jak Polska to potężny wynik.

Gothic nigdy nie wybił się na zachodzie, bo cała uwaga skupiała się na the elder scrolls. Sama gra poza fajnym polskim dubbingiem, surowym klimatem to nic szczególnego dla weteranów gatunku i zachwyt nad nim raczej jest przejawem syndromu zachłyśnięcia się jedna grą dzieciństwa przez słabą znajomość gatunku.

Bardziej wymagający zagrywali sie w rpgi Interplay, Troici, Black isle. Nie ogarniam fenomenu gothica bo od ręki można wymienić wiele rpgów lepszych tamtego okresu czasowego, nie mówiąc nawet o dzisiaj.

ocenił(a) grę na 10
PanNikt_fw

Oczywiście w Usa czy Azji mało popularne są gry Piranha Bytes. Nawet Riseny 1-3 oraz Elex mimo, że to były już późniejsze gry studia to mało ludzi na zachodzie kojarzy to studio, gdy rzucę hasło na jakimś forum anglojęzycznym, gdzie wypowiadają się ludzie z całego świata.
Głownie gry Piranha bytes są popularne w Polsce, Niemczech, Rosji i w kilku innych europejskich państwach.
W Wielkiej Brytanii kilku ludzi z którymi gadałem też znało Gothic 1-3 oraz Risena 1 :)
Faktem jest jednak, że Wiedźminy stały się o wiele bardziej popularne.
Przy Wiedźmin 1 jeszcze miały małą silę przebicia, ale Wiedźmin 2, a zwłaszcza Wiedźmin 3 przebiły głośnym echem nawet w Stanach. Gra Wiedźmin 3 zdobyła rekordową ilość nagród dla gry roku.
W1 sprzedał się w ok 2 mln egzemplarzy, W2 w ok 5,5mln, a W3 z dodatkami już ponad 20 mln.
To ogromny sukces, a do dziś sprzedaż nadal jest bardzo dobra choć ceny za grę spadły.
Ludzie zaczęli nawet czytać książki i czekają teraz za serialem od Netflix.
Mimo, że to uniwersum fantasy nie jest tak bogate jak np:
"Malazańska Księga Poległych" Eriksona, "Koło Czasu" Jordana czy "PLIO" Martina,
"Władca Pierścien" Tolkiena to ludzie z całego świata sądzę co raz chętniej czytają sagę Sapkowskiego.

W sumie z rpg z Wieśkiem 3 mało gier może rywalizować. Może Morowind, Baldurs gate II, Planescape Torment, ostatnie Pillars of eternity 1 i 2, a na modach oczywiście G2NK z Returning 2.0 oraz Skyrim porządnie zmodowany.
Ale gdzieś tam jeszcze czają się G1 na modach oraz Kingdom Come:Deliverance.
Dalej Wiesiek 1 i 2, Ovlivion oraz Gothic 3 na modach.
Najwięcej na modach zyskują Skyrim i G2NK - miażdząca rżżnica na plus.
Bardzo dużo też G1 i G3, a także Oblivion i ewentualnie Morrowind.
Niestety Wiesiek 3 nie ma takich modów. Załadujesz 30 i troszkę poprawisz grafę i to tyle.

ocenił(a) grę na 10
returner

Oczywiście jest racją, że wyżej wymienione gry są bardziej rozbudowane od W3. i mają więcej elementów rpg. Nie mówiąc jaka przewaga się klaruje, gdy damy do porównania wersje zmodowane :)
Taki G2NK z Returning 2.0 to w zasadzie inna gra - 4 razy dłuższa, z 3 razy większą zawartością,
z 3 razy większą różnorodnością, z o połowę lepszą grafiką.
Podobnie masz jak w Skyrim z dodatkami dowalisz 500 czy 600 modów przy bardzo mocnym kompie.
Zawartość, możliwości gry, oprawa wizualna, rozbudowanie bije czystą wersję i nokautuje w 1 rundzie.
Tyle, że to niesprawiedliwe porównywać gry z modami do czystych wersji gier.
Ale fakt faktem porządne zmodowane wersje gier rpg mają więcej rzeczy lepiej wykonanych niż gorzej od W3, gdzie okazuje się jest stosunkowo mało rpg w rpg :)
Czyste wersje powiedzmy z W3 jedynie Morrowind, BG II i Planescape Torment są na równi.

ocenił(a) grę na 10
returner

W 2018 przechodziłem z rpg
2 raz Wieśka 3 z dodatkami i 30 modami - 10!!!
G2Nk z Returning 2.0 i dx11 - 10!!!
Kingdom Come:Delievarance - 9,5
3 raz z Morrowind z dodatkami i blisko 100 modów - 10!!!
3 raz w Oblivion z dodatkami i ok 80 moódw - 8,5
3 raz w Skyrim z dodatkami i ponad 500 modów - 9,5+
Pillars of Eternity z dodatkami - 9+
Pillars of Eternity II - 9,5
Divinity:Original Sin II - 9
3 raz Baldur's gate II + dodatek - 10!
3 raz Planescape Torment - 10!

Na świeżo w pamięci mam każda tą grę i mógłbym na czynniki pierwsze rozłożyć każdą :)

Nie starczyło mi już chęci na powrót do BG I oraz Icewind dale, bo po godzinie zrezygnowałem.

Mam za sobą ok 200 gier rpg. Nie gustuje tylko w azjatyckich jrpg. Nie znam się na nich.

Zawiodły mnie mocno Dragon Age II oraz IDragon Age III - Inkwizycja.

ocenił(a) grę na 10
returner

U nas w Polsce ludzie dlatego tak bardzo pokochali G1 i G2 NK i dopiero dużo później popularnością dorównały im w naszym kraju Wiedźmin 1-3, bo było sporo plusów,
które mocno przypadły do gustu ludziom. Zresztą CD Project tworząc Wiedźmin 1-3 nigdy nie ukrywali, że wzorowali się głównie na Gothic 1 i Gothic 2 NK.
Jest dużo filmów, które szczegółowo to przedstawiają, że właściwie bez G1 i G2NK nie byłoby Wiedźminów. Nie w takiej formie jakiej dostaliśmy. Zresztą moim zdaniem dużo podobieństw jest między tymi grami.

Najważniejsze plusy Gothic 1 i Gothic 2 Noc kruka:

1) Historia
Czymże jest RPG bez interesującej historii? Na tym polu Gothic poradził sobie nad wyraz dobrze. Gra dozowała kolejne informacje oszczędnie, powoli otwierając przed nami swe podwoje. Fabuła „jedynki” z pewnością była najbardziej oryginalna w całej serii. Przez większość czasu gracz mógł być święcie przekonany, że głównym celem bohatera jest odnalezienie wyjścia z Kolonii (bo właśnie o tym przebąkuje Bezimienny w pierwszej rozmowie z Diegiem), co z kolei wydawało się motywacją bardzo naturalną. Główne zagrożenie w postaci Śniącego było jedynie subtelnie sugerowane. Wszystko, co związane z demonem (obóz na bagnie, orkowie), podobnie jak i on sam, jawiło się jako tajemnicze i dość nietuzinkowe, tak jak idea Górniczej Doliny – obozu pracy otoczonego magiczną barierą, z którego wyjść nie sposób. Prawdziwy cel zmagań stawał się oczywisty dopiero w końcowych rozdziałach gry, a do tego momentu Gothic był wyjątkową opowieścią o straceńcu pragnącym przetrwać w niegościnnej kolonii karnej.

2) Bohater Bezimienny
Ciężko się gra postaciami, które z takich czy innych powodów działają nam na nerwy. Na szczęście nie można tego powiedzieć o Bezimiennym. Główny bohater serii Gothic budził sympatię, przyjemnie przemierzało się Kolonię w jego skórze. Główną siłę protagonisty stanowiła oryginalność, przede wszystkim jeśli chodzi o jego pochodzenie. Postać ta nie była rycerzem w lśniącej zbroi, półbogiem czy choćby poszukiwaczem przygód, w jakich przeważnie wcielaliśmy się w konkurencyjnych grach RPG. Przeszłość bohatera budziła wątpliwości, ale wiadomo było, że jest najzwyczajniejszym ze zwyczajnych. Każdy mógł się z nim utożsamić, co nie znaczy jednak, że brakowało mu charakteru. Bezimienny już w intrze dawał do zrozumienia, że nie przykłada wagi do sztucznie narzuconych autorytetów, a w trakcie zabawy niejednokrotnie wyrażał dezaprobatę względem tego, co widział w kolejnych obozach. Zlecane mu zadania często wykonywał niejako „z łaski” i bez przekonania, a jednocześnie potrafił być zdeterminowany i nie rzucać słów na wiatr. Jeśli dodać do tego humor w polskiej wersji językowej, wyłania się obraz ciekawej postaci.

3) Wyraziste postacie niezależne
Sam udany protagonista nie pociągnąłby jednak opowieści, gdyby towarzyszyli mu płascy jak awatar w Minecrafcie bohaterowie niezależni. Szczęśliwie Gothic oferował paletę odpowiednio barwnych i różnorodnych postaci. Każda z wyrazistą osobowością, a nierzadko też z własnymi motywacjami i celami. Dumny Lee, cwany Lares, honorowy Angar, tajemniczy Xardas, mądry Saturas, a przede wszystkim wielka czwórka – Diego, Gorn, Milten i Lester – czyli nasi najwierniejsi towarzysze, kompani w boju i przewodnicy po każdym z obozów. Zgrana paczka przyjaciół, do bycia częścią której aspirowaliśmy. Dość powiedzieć, że gdy dane było nam spotkać bohaterów z pierwszej odsłony cyklu w kolejnych grach, na naszych twarzach automatycznie pojawiał się uśmiech.

4) Świat przedstawiony
Mawia się, że człowiek jest produktem swego otoczenia. A owo otoczenie w przypadku Gothica można nazwać średniowiecznym dark fantasy. Myrtany – czy raczej Górniczej Doliny na wyspie Khorinis, bo tylko ten zakątek uniwersum mogliśmy zobaczyć w „jedynce” – nie zamieszkiwały jednak elfy, krasnoludy czy inne niziołki, tak popularne w głównym nurcie fantastyki. Poza ludźmi jedyną jako tako inteligentną rasę stanowili orkowie, a i z nimi nie mieliśmy za wiele do czynienia przed późnymi etapami zabawy. W grze istniała magia, ale dostęp do niej mieli nieliczni. Gothic w głównej mierze skupiał się na relacjach z ludźmi – wyjętymi spod prawa kryminalistami. Każdy obóz różnił się od siebie i rządził innymi zasadami. A wisząca nad głowami magiczna bariera, przypominająca na każdym kroku, kim jesteśmy, tylko dodawała głębi temu obrazowi kolonii karnej.

5) Swoboda
Choć może się to wydawać przewrotne, gra, w której dane nam było wcielić się w więźnia, oferowała sporo swobody. Już po raptem kilku minutach, to jest po rozmowie z Diegiem, Gothic spuszczał nas ze smyczy. Studio Piranha Bytes skorzystało z ciekawego rozwiązania, informacje serwowane na starcie ograniczając do niezbędnego minimum: nie da się stąd wyjść, nieopodal znajdziesz kilof, radź sobie sam. Pewnie, gra sugerowała dotarcie przede wszystkim do Starego Obozu, na co prawdopodobnie znakomita większość graczy przy pierwszym przechodzeniu tytułu się zdecydowała. Ale nic nie stało na przeszkodzie, by ruszyć najpierw do innych obozów czy po prostu pozwiedzać sobie dostępny teren. Gothic nie miał niewidzialnych ścian, a wszelkie przeszkody na naszej drodze były naturalne i logiczne. Ta sama swoboda jest symptomatyczna dla „profesji” Bezimiennego i tego, co mógł w grze robić, ale o tym więcej w innym miejscu.

6) Poczucie zaszczucia i zagrożenia
W Gothicu mogliśmy iść niemal wszędzie, co jednak nie zawsze okazywało się dobrym pomysłem. Beztroskie spacery nie wchodziły w rachubę – jeśli już, to intensywny jogging po lesie. Bo leśne ostępy pełne były niebezpieczeństw, z którymi początkujący bohater nie miał najmniejszych szans sobie poradzić. Śmierć przychodziła szybko, więc na dźwięk ryku takiego, powiedzmy, cieniostwora należało obrócić się na pięcie i salwować ucieczką. Klimat zagrożenia poza obozami był mocno odczuwalny, ale i w skupiskach ludzi wypadało znać swoje miejsce w szeregu. Wystarczały dwa słowa za dużo, by móc z bliska się przekonać, czy trawa w Kolonii naprawdę jest taka zielona. Podobnym „oklepem” kończyło się paradowanie z dobytą bronią czy buszowanie po chatach współwięźniów. Przegrana walka oznaczała utratę zapasów rudy i oręża, więc na początku należało podkulić ogon, nie szukać zaczepek i schować dumę do kieszeni, przynajmniej dopóki nie nauczyliśmy się kilku sztuczek.

7) System rozwoju
Bezimienny rzecz jasna nie pozostał na zawsze chłopcem do bicia, a wszelkie umiejętności nabywał u nauczycieli. Gothic wyróżniał się autorskim systemem rozwoju postaci, który dodawał do zabawy dodatkową warstwę odgrywania roli. Podczas gdy w większości RPG bohaterowie byli (i do dziś często są) w jakimś sensie samoukami – bo kolejnych zdolności nabywali poprzez klikanie plusików w odpowiednim oknie – tutaj cały proces pomyślano tak, by bardziej odpowiadał rzeczywistości. Wiedza Bezimiennego nie brała się z próżni; chcąc nauczyć się czegoś nowego, należało znaleźć odpowiedniego trenera, wśród których – co ważne – nie spotykało się omnibusów. Nauczyciele mieli najczęściej 2–3 specjalizacje, więc rozwijając postać w kilku kierunkach, trzeba było trochę się nabiegać. Jeśli dodać do tego, że część osób za swoje usługi żądała opłaty lub jakiejś przysługi, to awansowanie bohatera samo w sobie stawało się minizadaniem.

8) Zajęcia fakultatywne
Chcąc przejść grę, należało skupić się na nabywaniu umiejętności ofensywnych, czyli walce za pomocą broni białej lub dystansowej, ewentualnie przy użyciu magii. Ale w Gothicu piękne było to, jak wiele mogliśmy robić poza unieszkodliwianiem kolejnych przeciwników i rozmawianiem z NPC. Zdolności skradania się i akrobatyki pozwalały na przemierzanie świata gry w inny sposób. Po zdobyciu wiedzy z zakresu skórowania i pozyskiwania trofeów można było wybrać się do lasu na polowanie, by następnie zbyć z zyskiem łupy. Podobnie sprawa miała się z wykuwaniem mieczy, których produkcja – mimo złodziejskiego przelicznika sprzedaży na poziomie 50% normalnej wartości – i tak się opłacała. A po całym dniu wrażeń można było posilić się smażonym mięsem, wypalić trochę bagiennego ziela i wychylić bukłak ryżówki.

9) Nieliniowość (jak na action rpg 2001 zaskakująca)
Liczba zajęć powiększa się, gdy weźmiemy pod uwagę, że Gothic zachęcał do wielokrotnego przechodzenia gry. Jasne, czego byśmy nie robili, wszystko zmierzało do z góry zaplanowanego finału. Ale jak w porzekadle – podróż jest tak samo ważna jak cel podróży. A droga Bezimiennego za każdym razem mogła nieco lub nawet diametralnie się różnić. Przejechałem się na Starym Obozie? Teraz dołączę do Bractwa! Jako szkodnik już raz awansowałem na maga wody? Tym razem będę najemnikiem! Znudziła mnie walka mieczem? Podszkolę się na łucznika! W ramach każdego obozu mogliśmy obrać inną ścieżkę rozwoju i wspinać się odmiennymi szczeblami po drabinie chwały.

10) Progresja
Tym, co wyjątkowo dobrze wyszło Gothicowi, było poczucie rosnącej reputacji bohatera. Z każdym kolejnym awansem, z każdą nabytą umiejętnością czuliśmy się pewniej w tym pełnym niebezpieczeństw świecie. Gdy już zdecydowaliśmy się na dołączenie do któregoś z obozów, z nieskrywaną satysfakcją obserwowaliśmy, jak bohater zyskuje na znaczeniu w hierarchii grupy. Już szansa na otrzymanie nowej zbroi wystarczająco motywowała do działania, a zdobywanie wyższych rang w gildii, jak np. stanie się z cienia strażnikiem, było wspaniałą nagrodą i ukoronowaniem dotychczasowych starań. Zważywszy na skromne początki Bezimiennego w Kolonii, po każdym takim wyniesieniu gracz chodził dumny jak paw. A w przypadku zdolności bitewnych brak skalowania poziomu przeciwników tylko potęgował świadomość rozwoju. Cieszyło, gdy po godzinach zmagań potwór, którego kiedyś moglibyśmy co najwyżej połaskotać, wreszcie ginął od przysłowiowego „jednego strzała”.

11) Perspektywa
Gdy już zapracowaliśmy na tę wymarzoną ciężką zbroję czy szatę arcymaga, mogliśmy je podziwiać z bliska. Bowiem podczas gdy najlepsze i najbardziej znane gry RPG przełomu wieków, jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Fallout, stawiały na grafikę dwuwymiarową i rzut izometryczny, Gothic przyniósł coś innego i świeżego – trójwymiar i widok z perspektywy trzeciej osoby. Tak zawieszona kamera i idący za tym model sterowania bohaterem, w którym każda nasza akcja była jednak bardziej bezpośrednia niż wydawanie komend za pomocą myszki, w pewnym sensie mogły przyczyniać się do pogłębiania immersji. Dzisiaj gry RPG w TPP są najbardziej popularnymi przedstawicielami gatunku, a dla wielu graczy to właśnie Gothic był pierwszym podejściem do takiego rozwiązania.

12) Muzyka
Poza tym, jak Gothica się oglądało, równie istotne było, jak się go słuchało. Generalnie muzyka stanowi znaczący element w grach, a w produkcjach RPG, z którymi nierzadko spędzamy dziesiątki godzin, jest jeszcze ważniejsza. Dlatego dobrze się stało, że studio Piranha Bytes miało w swoich szeregach Kaia Rosenkranza, który przygotował niezwykle klimatyczną ścieżkę dźwiękową. Kapitalny motyw przewodni nie zestarzał się do dziś, melodie rozbrzmiewające w każdym z obozów nadawały im indywidualny charakter, a jeżeli sytuacja tego wymagała – utwory potrafiły budzić niepokój. Ścieżka dźwiękowa w Gothicu bez wątpienia była jednym z kluczowych czynników, które budowały mityczny klimat gry.

13) Lokalizacja
Złośliwcy mawiają, że swój sukces w naszym kraju Gothic zawdzięcza wyłącznie polskiej wersji językowej. Choć jest to wierutną bzdurą, nie można też popadać w skrajność i udawać, że lokalizacja nie miała większego znaczenia. Na początku XXI wieku pełne rodzime wersje językowe nie były jeszcze oczywistością, a jeśli już się zdarzały, to w klasycznych RPG dubbing ograniczał się przeważnie do pierwszej kwestii w danej rozmowie. Na tym tle Gothic wypadał monumentalnie. Nagrana została każda linijka dialogowa. Tłumaczenie nie zawierało rażących błędów i w zasadzie jedyne, do czego można się było wówczas przyczepić, to wielokrotne wykorzystanie tych samych aktorów głosowych w kilku, czasem kilkunastu rolach – recykling ten ominął tylko Jacka Mikołajczaka, czyli Bezimiennego. I to właśnie Gothic był jedną pierwszych gier, w których mogliśmy osłuchać się z głosami Tomasza Marzeckiego, Adama Baumana, Jacka Kopczyńskiego i wielu innych, którzy z powodzeniem do dzisiaj udzielają się w dubbingu gier.

14) Humor
Polska wersja językowa Gothica jest kopalnią cytatów, którymi po dziś dzień potrafią sypać jak z rękawa fani gry. Spora część z nich miała zabarwienie humorystyczne. Żarty w Gothicu nie były wyrafinowane, za to świetnie pasowały do postaci, które znalazły się pod magiczną barierą, a więc ludzi raczej prostych. Obraz uzupełniała pełna sarkazmu osobowość Bezimiennego, który czasami wykazywał dość beztroskie podejście do pojawiających się problemów czy ogólne zniechęcenie. A to mogło bawić, bo tylko pozornie nie pasowało do protagonisty. Gry mają stanowić przede wszystkim rozrywkę, a dzięki sporej dawce humoru przemierzanie smutnego miejsca, jakim z definicji jest kolonia karna, nie było specjalnie dołujące.

15) Wyrobienie nawyku częstego zapisywania stanu gry
Mocno już polukrowałem staruszka Gothica, co nie znaczy, że zapomniałem o jego bolączkach. Gra studia Piranha Bytes pełna była wszelkiej maści bugów i miała spore problemy ze stabilnością. Zdarzało się, że Bezimienny blokował się np. w ścianie lub program ot tak wysypywał się do pulpitu. Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Problemy techniczne zaowocowały całkiem przydatnym efektem ubocznym – w obawie przed utratą progresu spowodowaną niespodziewanym crashem gracz bardzo szybko uczył się regularnie zapisywać grę. Taka praktyka okazywała się zbawienna, ponieważ Gothic miał tę rzadką zdolność kompresji czasu i sprawiania, że zapominało się o bożym świecie. A że w Kolonii przez nieuwagę zginąć można było bardzo szybko, to konsekwentne zapisywanie pozwalało ograniczyć tę okropną irytację, gdy po którymś zgonie okazywało się, że ostatni save zrobiliśmy 4 godziny temu. I co tu dużo mówić – nawyk ten przydawał się w wielu innych grach, nim na szeroką skalę wprowadzone zostały autozapisy.

16) Początek pięknej przygody
Wszystko powyższe sprawiło, że Gothic zapisał się w naszej pamięci, a często też wyrył w sercach. Dla wielu osób był tytułem przełomowym. Dla części odbiorców była to pierwsza gra RPG, z jaką się zetknęli, dla masy innych była tą, za sprawą której właśnie ten gatunek sobie umiłowali. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że wielu z nas Gothic ukształtował jako graczy. Zmienił postrzeganie gier, wyrobił zestaw cech pożądanych w innych produkcjach, które często ocenialiśmy przez pryzmat tego, co było zrobione lepiej lub gorzej niż w dziele studia Piranha Bytes. Mimo już 16 lat na karku, mimo bogactwa nowoczesnych RPG tłumy ludzi kierowanych sentymentem wciąż na nowo przechodzą Gothica, nierzadko w ramach maratonu z „dwójką” i Nocą Kruka. Wracają do początku tej pięknej przygody, od której tak wiele się zaczęło. I coś mi mówi, że przy dwudziestych urodzinach będzie można powiedzieć to samo. „Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają”.

17) Mody
Dzięki modom G1 i G2NK wiele zyskują. Do dziś po blisko 20 latach pierwsze dwie części mają sporo fanów, którzy ogrywają je na modach. Ponoć ok 200 tys. osób czeka na fanowski prequel G1/G2NK Dzieje Khorinis lub Kroniki Myrthany, bo powstają dwa prequele po rozpadzie grupy Soulfire

Moim zdaniem najlepsze mody do tych gier to też rozszerzające główną przygodę, a które nic nie wycinają z tych gier, a tylko dodają.

Gothic 1 pakiet modów:
System pack 1.6 - eliminuje wszystkie bugi podstawki, pozwala na uruchomienie gry na nowych systemach jak Win 7,8, 10, dodaje rozdzielczości panoramiczne, zwiększa czcionkę w grze, bo jest tak duża w każdej rozdzielczości jak wcześniej ta x 800x600 więc napisy są bardzo czytelne
Edycja Rozszerzona - dodaje nową gildię główną bandytów, nową gildię poboczną myśliwych, nową lokację Opuszczoną kopalnię, dodaje 110 nowych questów (podstawka ma 60) Mod dużo bardziej pasuje jako rozszerzenie G1 niż Mroczne tajemnice, bo nie zaburza klimatu podstawki jak MT. Gra z modem Edycja Rozszerzona jest ok o połowę dłuższa niż czysty G1.
DX11 - poprawia wygląd cieni, oświetlenia, wody, zwiększa maksymalne zasięgi widzenia i są teraz do końca mapy. Na wzniesieniach kolosalna róznica.
Texture pack - poprawia tekstury w grze

Gothic 2 Noc kruka pakiet modów:
System pack 1.7 - spełnią tą samą rolę co System pack 1.6 do G1
Returning 2.0 - dodaje 3 nowe gildie główne i 5 nowych gildii pobocznych oraz nową ścieżkę fabularną. Dodaje 31 nowych terenów, w tym przywraca wszystkie wycięte lokacje w Górniczej dolinie z G2, które były w G1, dodaje 300 nowych questów, w tym wiele bardzo rozbudowanych (G2 Nk miał ok 180) więc razem teraz jest blisko 500.
Mod zawiera też dodatkowy 7 rozdział w którym jest sporo do zrobienia.
R 2.0 korzysta z tekstur L'Hvera najlepszego texture packa do G2NK co w połączeniu z dx11 daje o wiele lepszą oprawę graficzną. Mod wprowadza do gry także sporo nowych umiejętności oraz animacji, a także nowe style walki.
Gra z tym modem jest minimum 4 razy dłuższa niż czysty G2NK.
Dx 11- spełnia te same zadania co dx11 do G1

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones