Gatunek:cRPG 
Producent: Sir-Tech 
Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt 
Rok produkcji: 2001 
Pełna wersja w: Play 
 
Wizardry. Ojciec ogólnie pojętego cRPG i to zarówno tego w wydaniu zachodnim jak i jRPG. 
Dzisiaj jednak cykl zapomniany przez większość, raczej młodszych, graczy, podobnie jak Ultima 
i Might and Magic. Czy jednak dzisiaj po 12 latach od premiery ostatniej części Wizardry warto 
sobie zawracać nim głowę? 
 
Wizardry 8 należy do podgatunku cRPG znanego jako dungeon crawler, choć spora część akcji 
rozgrywa się nie w podziemiach, a na powierzchni. Świat gry jest naprawdę duży. Kilkadziesiąt 
lokacji, które przyjdzie nam przemierzyć nie są może specjalnie wielkie, ale łącznie okazuje się, 
że na przejście gry będziemy potrzebować przynajmniej kilkudziesięciu godzin. Jednak jest to 
spowodowane nie do końca samą wielkością świata. Każda lokacja wypchana jest wręcz 
potworami, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. W dodatku po opuszczeniu lokacji okazuje się 
że ponownie są na niej potwory. Ich liczba i rodzaj jest już generowana przez komputer. To 
bardzo utrudnia i spowalnia rozgrywkę. Często „zestaw” z jakim przyjdzie nam się zmierzyć 
okaże się nie do pokonania dla naszej ekipy i trzeba będzie serwować się ucieczką lub 
zastosować jakąś specjalną taktykę/kombinować. W dodatku walki są długie i ciężkie. 
Przypominają trochę te ze Świątyni Pierwotnego Zła. Najpierw komputer ustala inicjatywę dla 
wszystkich walczących, później decydujemy co mają zrobić nasi herosi, a kiedy już to zrobimy 
klikamy „Rozpocznij turę” i zaczyna się tura, podczas której nasze postacie robią to co im 
kazaliśmy. I tak w kółko. To dosyć monotonne i nużące, przynajmniej dla mnie. Zwłaszcza jeśli 
zamiast epickich bitew toczymy walki z przerośniętymi osami albo krabami. Trzeba także 
myśleć taktycznie. Przed walką trzeba ustalić, na jakich pozycjach będą znajdować się nasze 
postacie. Pozwala to np. osłonić całą drużyną cherlawego maga, którego „chowamy” w środku, 
dzięki czemu zmniejsza się szansa że ktoś go tknie. 
Ogólnie jednak oceniam system walki na plus, bowiem pomimo dłużyzny i monotonii (wielu 
ludzi nawet tych cech nie zauważa), stanowią one spore wyzwanie i ci, którzy uważają się za 
weteranów cRPG i chcą czegoś wymagającego tu będą mogli się sprawdzić. 
 
Skoro jestem przy walce przejdę od razu do mechaniki. Oczywiście najpierw musimy stworzyć 
ekipę, którą będziemy kierować. Sześć osób tworzymy, pozostałe dwie dołączają podczas 
rozgrywki. Mechanika Wizardry 8 to jej największa zaleta. 15 klas (w tym tak zarówno klasyczne 
jak wojownik, mag czy bard, jak i unikatowe: wynalazca, psionik czy samuraj) i 11 ras (oprócz 
ludzi m.in. niziołki, jaszczuroludzie, pół smoki pół ludzie, czyli drakoni czy też felpurry, które 
można określić mianem humanoidalnych kotów). Do tego masa tabelek ze współczynnikami, 
cechami, umiejętnościami. Postać więc możemy sobie rozwijać wg własnego widzimisię, a 
umiejętności rozwijamy na dwa sposoby: awansując na nowy poziom (punkty doświadczenia 
zyskujemy po wykonaniu questów, pokonaniu wrogów czy rozwiązaniu 
zagadek/kombinowaniu) lub poprzez częste używanie danej umiejętności (jak w np. 
Morrowindzie). Z całą pewnością mechanika to kolejna cecha gry, która sprawia że warto po 
nią sięgnąć. 
 
 
Trochę zacząłem recenzję od końca, ale trudno. Nie wspomniałem bowiem nic o fabule. Akcja 
gry sprowadza nas planetę Dominus. To tutaj znajduje się potężny artefakt Astral Dominae, 
dzięki któremu nasi herosi będą mogli zyskać status Kosmicznych Lordów (takich jakby 
bogów), ale nie tylko oni. Na planetę przybywają także przedstawiciele innych ras, a także sam 
Mroczny Mędrzec, potężny facet, który nie zamierza z nikim dzielić się mocą i z radością wyśle 
nas i wszystkich naszych pozostałych rywali na tamten świat. Jest tak niemiły, że przy 
lądowaniu na planetę strąca nasz statek kosmiczny, w wyniku czego ledwo uchodzimy z 
życiem. 
Bowiem Wizardry 8 jest przedstawicielem nurtu science-fantasy. Hologramy, statki kosmiczne, 
bomby i androidy towarzyszą tu rycerzom, elfom, duszkom i magicznym różdżkom. Mi osobiście 
taki misz-masz jak najbardziej pasuje. 
 
Na koniec nieco technikaliów. Dzisiaj oczywiście grafika się mocno zestarzała, ale nie jest źle. 
Muzyka jest dobra, ale bez rewelacji – po pewnym czasie zaczyna nieco męczyć. Podobnie 
dźwięk: jest ok, ale bez szału. 
 
Z całą pewnością coś w recenzji pominąłem, ale to co najważniejsze chyba przekazałem. 
Wizardry 8 dla mnie osobiście nie ma tego klimatu, „tego czegoś” co przykuwało do Might and 
Magic. Tzn. ów klimat jest, ale nie tak „silny”. Tutaj bardziej przypomina – przynajmniej mi – 
Morrowinda. Wizardry 8 trzeba bowiem „dawkować”, wracać do gry co parę dni. W ten sposób 
się nią nie zmęczymy, a spędzimy mnóstwo czasu przy jednym z najlepszych cRPG jakie ujrzały 
światło dzienne. Czy zagrać? Tak, ale przygotuj się na naprawdę ciężką przeprawę. To nie jest 
gra ani łatwa, ani krótka ani prowadząca za rączkę.