PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=835390}
3,7 3  oceny
3,7 10 1 3
The Dwarves of Demrel
powrót do forum filmu The Dwarves of Demrel

Jak na post-tolkienowską mizerię fantasy przystało, smok być musi, więc jest. Fatyguje paszczę rykiem, bije niemrawo skrzydłami urągającymi zasadom aerodynamiki i oczywiście zionie. Wszystko bez wyraźnego fabularnego związku z resztą historii.

Jak to w mizerii fantasy, muszą być krasnoludy i są. Każdego krasnoluda ciągnie pod ziemię, zatem krasnoludzkie przygody często kręcą się wokół podziemi. Cóż by to jednak była za post-tolkienowska mizeria, gdyby podziemia miały się okazać czymś mniej wystawnym niż gigantyczna kopalnia wydrążona, a jakże, w Smoczej Górze? Podobnie jak otwierająca film scena gadziego lotu, alternatywny tytuł widowiska („Dwarves of Dragon Mountain”) pełni funkcję RPG-owej durnostojki i zarazem fabularnego wycirucha, bowiem ani nazwa lokacji, ani smok, nie odgrywają w całej opowieści żadnej, nawet pobocznej roli, a jak to zwykle bywa, zaklinają rzeczywistość, usiłując już na wstępie zbudować odpowiedni nastrój.

O ile nie zniechęca mnie widoczna niskobudżetowość widowiska, o tyle podobne do opisanych zabiegi nigdy nie wróżą dobrze fabule, bo jak się nie ma nic do pokazania, a koniecznie pragnie się coś pokazać, to zazwyczaj pokazuje się cokolwiek.

Tym razem twórcy naprawdę próbowali przezwyciężyć obezwładniające gatunkowe schematy i to widać, ale niestety widać też, że nie byli w stanie wyrwać się z głębokich baśniowych kolein, zawsze prowadzących w te same nudne lokacje, będące tłem dla powtórki przygód pozostających tysięcznymi kopiami kopii perypetii Bagginsów.

Szczęśliwie górnikom z Demrel udaje się nie znaleźć żadnego przeklętego pierścienia, ani nawet mithrilu, ale parszywy los postaci fantasy, krążących w pętli tragicznego braku wyobraźni zdominowanej martwotą Tolkienowskiej spuścizny, w końcu dopada bohaterów. Tak więc nie dość, że w kopalni dochodzi do zawału, to jeszcze okazuje się, iż „krasnoludy gnane chciwością, dokopały się zbyt głęboko”, a to prowadzi widowisko na manowce wałkowanych od stulecia we wszelkich możliwych dekoracjach pościgów i ucieczek w ciemnościach. Jeśli zatem mroczne korytarze Nostromo zamienić na klaustrofobiczne kopalniane chodniki, a znudzonych załogantów górniczego transportowca na skłóconych krasnoludzkich kopaczy, to w zasadzie można uznać, że widziało się ten film już wielokrotnie, gdyby nie małe „ale”.

Otóż, o ile w warstwie fabularnej film jest równie oryginalny, jak motywy jeleni na rykowisku i smoków tarzających się w krasnoludzkim złocie, to gdy idzie o interakcje pomiędzy charakterami, historia się broni. Podstawą tego fenomenu jest zderzenie dwóch głównych postaci, starego doświadczonego fatalisty i dużo młodszego, wiecznie wściekłego „bojownika” o „krasnoludzką sprawę”.

Szczerze, nie chce mi się oglądać filmu po raz drugi, by powiązać kompletnie nieistotne krasnoludzkie imiona postaci z ich nosicielami. Co więcej, równie bez znaczenia pozostają inne szczątkowe elementy niedorozwiniętej fabuły, ale to, co naprawdę istotne, to mięso interakcji i tu, moim zdaniem, tkwi jedyny, za to istotny wyróżnik pokazanej historii. Otóż zdarzają się chwile, w których rozmawiający ze sobą górnicy milkną, po prostu wpatrując się w chwiejny płomień dogasającej lampki i wtedy naprawdę dzieje się coś magicznego. Sztampowe do bólu postacie, z całą irytującą nędzą powtarzalnej bylejakości warkoczyków w brodach, bezsensownych gadżetów, toporów, okrzyków bojowych itd., po prostu nagle tracą swą przygnębiającą dwuwymiarowość i zaczynają żyć, wyskakując z ekranu. Podkreślam, to tylko przebłyski, zaledwie ulotne momenty, ale w wodnistym sosie fantasy to wystarczy, by nadać widowisku odrobinę ożywczego smaku.

Jak na dziewięćdziesiąt minut projekcji, to oczywiście mało, ale dowodzi, iż każda warta opowiedzenia historia filmowa, rodzi się co prawda na poziomie scenariusza, jednak nawet gdy ten słabuje, istnieje jeszcze szansa uratowania filmu, o ile zaangażowani w jego tworzenie ludzie czują temat. W przypadku „Krasnoludów z Demrel” problemem nie jest brak wiary w projekt, tylko zabijający wyobraźnię wszechobecny schematyzm gatunkowy. Tam, gdzie udaje się choć na mgnienie uwolnić od RPG-owej miernoty, widowisko przekracza magiczną barierę fabularnej bylejakości.

Na przykład, zamiast więzić górników w odciętej od świata kopalni, zawał mógłby dotknąć odpowiedzialnego za wykonanie planów wydobywczych kierownika zmiany, uwikłanego w konflikt z załogą. W tle jakieś polityczne zawirowania, stawiające urobek w centrum zainteresowania lokalnej władzy, która jest gotowa spacyfikować ewentualny bunt. Załoga musi zdecydować, czy staje do konfrontacji, czy szuka rozwiązania w ramach grupy. Konieczność sprowadzenia leku dla kierownika pozostającego łącznikiem obsady kopalni z politycznymi nadzorcami, mogłaby stanowić dogodny pretekst dla ukazania dynamiki różnic w postrzeganiu przez bohaterów tej samej rzeczywistości z różnych perspektyw. W dekoracjach fantasy taka historia mogłaby uchodzić za oryginalną, zwłaszcza, gdyby zrezygnować ze smoków przemierzających niebo bez fabularnego celu i reszty nadmiarowego baśniowego badziewia, które zamiast wspierać opowieść, najczęściej stanowi jedynie zbędny balast.